Atlantis III

Po początkowej sekwencji filmowej znajdujesz się na pustyni Hoggar u wejścia do kotliny, w której znajduje się obóz bandytów strzeżony przez uzbrojonego strażnika. Podejdź do strażnika ale nie wdawaj się z nim w dłuższe dyskusje, bo facet jest nerwowy i możesz oberwać kolbą a to rozpocznie Twoją podróż od nowa. Skręć w prawo pod górę i dojdź do skalnej bramy, gdzie czai się jeden z bandziorów. Na szczęście załatwia go Targui Twój przyjaciel. Wyposażony w rady i ostrzeżenia możesz iść dalej. Za bramą po prawej stronie znajduje się wejście do jaskini. Wejdź tam. Wewnątrz znajduje się trochę dziwnego sprzętu elektronicznego oraz membrana portalu czasowego ozdobionego złotym Skarabeuszem. Stojąc przed portalem pod nogami masz wyryty w skale rysunek, który stanowi klucz do portalu. Sięgnij do torby podróżnej i rzuć drewniany dysk do środka wyrytego okręgu a następnie wetknij w niego posiadany patyk. Powstał w ten sposób bączek, który pozwoli Ci zapalić gwiazdy na obwodzie okręgu. Aby zapalić wszystkie gwiazdy musisz puszczać bączek kolejno w miejscach wyrytych powyżej okręgu symboli zachowując odpowiednią kolejności. Jednak bączek nie tylko zapala ale i gasi niektóre gwiazdy. Jeżeli Ci się spieszy to zrób to w tej kolejności:

Reklama
  1. prawa noga
  2. lewa ręka
  3. prawa ręka
  4. lewa noga
  5. głowa

Po zapaleniu wszystkich gwiazd membrana portalu znika i możesz teraz wejść do krypty z zamkniętym sarkofagiem po środku. Po prawej stronie z tyłu za kolumną leży drewniany ptak, który za chwilę Ci się przyda, więc lepiej go weź. Pośrodku lewej ściany znajduje się gwiazda z dziwnym symbolem w środku. Prawe i lewe ramię tej gwiazdy jest aktywne i powodują one obracanie się symbolu w jej środku. Działa to jak zamek w kasie pancernej więc jeśli masz słabe nerwy to pokręć symbolem wciskając ramiona w następujący sposób:

  1. 4 × prawe ramię
  2. 3 × lewe ramię
  3. 2 × prawe ramię
  4. 1 × lewe ramię
  5. 1 × prawe ramię

Płyta sarkofagu otworzy się i wylezie z niej mumiowaty wesołek, który będzie Ci w tym wątku gry służył za doradcę i przewoźnika. Pogadaj z nim na wszystkie tematy i weź ofiarowanego Skarabeusza w pudełku. Wyjmij teraz drewnianego ptaka z torby i wyjdź schodami w górę. Wesołek podstawi latającą maszynę więc wsiadaj i daj się zawieźć do Świątyni Wysokiego Kapłana.



Po przylocie idź i porozmawiaj z kapłanem, powie Ci abyś przyniósł mu Pióro Życia i Symbol Życia - krzyż Ankh, niezbędne do zgonu i ponownych narodzin konającego faraona. Wyjdź teraz ze świątyni, obejrzyj mapę i leć do małej jaskini na tej samej wyspie. Wewnątrz jaskini na kamiennym podeście, zamknięty w drewnianym pudełku znajduje się krzyż Ankh - weź go.



Teraz wybierz na mapie większą wyspę poniżej tej ze Świątynią Wysokiego Kapłana. Wejdź. Kapłanka Izydy poprosi Cię o ułożenie obrazków i ich podpisów na ścianie za nią tak, aby odzwierciedlały zapomnianą historię Ozyrysa i Setha. Zarówno obrazki jak i podpisy zamieniają się miejscami przy przekładaniu. Ułóż więc taką oto historię:

Opis z tabliczki \ Opis obrazka

  1. Ozyrysem, synem Nieba i Ziemi \ Ozyrys stoi a Izyda siedzi
  2. Seth bliźniak Ozyrysa \ Seth na tle płomieni
  3. Podczas święta Seth ofiaruje \ Seth ze skrzynią
  4. Wszyscy goście przymierzają się \ Ozyrys w skrzyni
  5. Zanim Ozyrys zdoła \ Słudzy ze skrzynią
  6. Izyda szuka swego męża \ Skrzynia za drzewem
  7. Izyda ukrywa Ozyrysa \ Seth z narzędziem nad głową
  8. Odnajduje go i tnie \ Seth i obcięte ręce i nogi
  9. Wiernej żonie udaje się \ Izyda i obcięte ręce i nogi
  10. Składa ciało z powrotem \ Izyda z mumią Ozyrysa
  11. Następnie ona pokłada się \ Horus na tle słońca
  12. Który pewnego dnia \ Horus z Ozyrysem

Po ułożeniu tej historyjki kapłanka Izydy da Ci talizman. Weź go. Otwórz mapę i leć na plażę w prawym, dolnym rogu mapy i poszukaj tam chłopca łowiącego ryby. Porozmawiaj z nim i podaruj mu talizman, który otrzymałeś od kapłanki. Chłopiec wrzuci go do sieci i to pozwoli mu złapać parę ryb a przy okazji wyciągnie na brzeg starą wagę. Weź wagę i przyjmij od chłopca kamienny obrazek, który Ci podaruje w zamian za talizman. Rozłóż teraz mapę i leć na małą wyspę poniżej Świątyni Wysokiego Kapłana.



Wejdź po schodach do ruin i powieś na kołku po lewej stronie skrzyni z wizerunkiem skrzydlatej bogini wyłowioną wagę. Podejdź teraz do samej skrzyni i przyłóż otrzymany kamienny obrazek do twarzy bogini zdobiącej pionową ściankę tej skrzyni. Wieko skrzyni odsunie się a wewnątrz znajdziesz 10 piór ptasich różnego koloru. Koło sarkofagu (czy może skrzyni) z piórami - na lewo - jest kolumna, na której nalezy zawiesić posiadaną wagę i zważyć wszystkie pióra. Następnie wybieramy najcięższe (to dusza faraona ma być lżejsza od pióra, nie odwrotnie) - jeśli komuś się spieszy, to chodzi o brązowe piórko. W Świątyni Wysokiego Kapłana są dwie kolumny, lewa na pióro i prawa na krzyż Ankh. Teraz połóż na prawej kolumnie krzyż Ankh. Ptak Bennu poprowadzi duszę faraona do Krainy Zmarłych i z powrotem. Idź więc i pochwal się sukcesem mumiowatemu wesołkowi w latającej łodzi. Następnie leć ponownie do małej jaskini na wyspie Świątyni Wysokiego Kapłana, gdzie znalazłeś krzyż Ankh. Stań przed pustym pudełkiem po krzyżu i otwórz swoje pudełko ze Skarabeuszem - wyniesie Cię to z krainy Iluzji i tego wątku gry raz na zawsze do sali z portalem czasowym, skąd przybyłeś.



Wyjdź przez portal z jaskini prosto w łapy bandziorów, którzy pojmali w międzyczasie Twojego Targui. Po pogawędce z hersztem weź kryształową czaszkę i zajrzyj w jej oczodoły. Przeniesiesz się w świat splątanych neuronów i wiszących kul ze zniekształconymi obrazami wątków gier i tajemniczych korytarzy (będę go nazywał światem neurotycznym). Szukaj Delfina. Zdradzi Ci kolejność, w jakiej musisz przejść przez drzwi w labiryncie korytarzy - tylko pierwsze i drugie drzwi - reszta pozostaje zagadką. Stojąc frontem do Delfina za plecami masz zawsze kulę z obrazem portalu - jest to zarazem wyjście do realnego świata. Mimo, że nie masz jeszcze wszystkich wskazówek do przejścia labiryntu korytarzy, odnajdź te kule i przejdź parę drzwi aby wiedzieć, co masz później odpowiedzieć na pytanie faraona. Aby opuścić korytarze wyjdź drzwiami, którymi wszedłeś. Wróć teraz do sali z portalem.



Gdy bandzior już sobie pójdzie pogadaj z wizerunkiem faraona na kolumnie obok portalu. Nie zagaduj strażnika i nie próbuj uciekać, bo facet w dalszym ciągu jest bardzo nerwowy. Po opowieści faraona zabierz pilota wiszącego w powietrzu. Pilot pozwala na przełączanie pomiędzy wątkami gry i powrót do sali portalu. Wątki można wybierać w dowolnej kolejności a wejścia do nich ukazują się w miejsce ściany, gdzie wisiał pilot. Wybierz grot włóczni i wyjdź na śnieg.



Po sekwencji filmowej wejdź do wnętrza jaskini, gdzie po paru krokach wpadniesz do skalnej studni i umrzesz. Teraz jako duch musisz doprowadzić do ponownego ożywienia swego ciała doczesnego. Najpierw wejdź do jaskini po prawej stronie leżącego ciała. W środku pieczary na stosie drewna leży drewniana płytka z otworem. Użyj patyka z torby by rozniecić ogień. Spójrz teraz na cienie siedzących wilków, które pojawiły się na oświetlonych ścianach pieczary. Wybierz pierwszy z grupy trzech cieni a zacznie walczyć z cieniem wilka po drugiej stronie pieczary. Gdy jeden z nich przegra, czyli zniknie, wybierz z tej strony kolejnego i tak do skutku aż pozostanie tylko jeden. Będzie to biały wilk i on pokaże Ci przejście przez ścianę do kolejnego wątku gry. Idź za nim.



Spadniesz z nieba do wody w pobliżu szeregu wysepek, które stanowią Twoją drogę do wiszącej nad wyspami komnatą. Idź w kierunku tygrysa krążącego wokół niewielkiej skałki i weź po drodze pniak leżący po lewej stronie na brzegu. Podejdź na końcu wyspy do suchego drzewa i połóż przed nim pniak, który masz ze sobą. Wejdź na to drzewo. Gdy się złamie przeniesie Cię na wyspę, po której krąży tygrys. Na drugiej wyspie podnieś kamień leżący na brzegu i idź w kierunku tygrysa. Podnieś gałąź z ziemi i schowaj ją do torby. Weź do ręki kamień i wyceluj w punkt oddalony o około 1 cm w lewo od pnia największego drzewa rosnącego za tygrysem. Rzuć kamień. Tygrys rzuci się na kamień i utonie w lotnych piaskach. Nie próbuj przechodzić prawą stroną, bo podzielisz los tygrysa. Przejdź lewą stroną aż do wielkiego głazu leżącego na brzegu. Użyj gałęzi aby zrzucić go do wody i stworzyć w ten sposób przejście na sąsiednią wyspę. Przejdź na nią i idź prosto w kierunku łowiącego niedźwiedzia. Idź tak długo aż za plecami usłyszysz warczenie czarnego wilka. Stój teraz, nie idź dalej. Odwróć się, nie sięgaj po leżący kij i nie idź w kierunku wilka. Po lewej stronie masz skalną bramkę - uciekaj tędy. Biegnij prosto do miejsca, gdzie na brzegu siedzi biały wyjący wilk. On pokona czarnego wilka. Idź teraz z powrotem na dół i zabierz kij. Nie zaczepiaj niedźwiedzia, bo łowi od samego rana i nie ma humoru. Obok skalnej bramki, którą uciekałeś przed wilkiem jest polana, wejdź na nią i zwróć się ku brzegowi sąsiedniej wyspy. Na występie skalnym jest miejsce, skąd możesz się odbić i za pomocą drewnianego kija niczym tyczkarz przedostać się na brzeg sąsiedniej wyspy. Wstań, otrzep się i idź na przeciwległy brzeg wyspy, gdzie leży pień zwalonego drzewa. Zepchnij go na wodę i podpłyń do skalnej wyspy, nad którą wisi tajemnicza komnata. Wejdź na sam szczyt spiralnym chodnikiem i spójrz w górę. Kliknij na komnatę a wciągnie Cię do środka jak makaron. W tej dziwnej komnacie znajduje się tylko jedna wnęka, która kryje to, czego szukasz - kryształową czaszkę i wyrzutnię włóczni. Weź wyrzutnię i czaszkę. Ta znów porwie Cię do neurotycznego świata. Gdy znajdziesz Delfina poda Ci dalsze wskazówki odnośnie drogi w labiryncie korytarzy. Dowiesz się, które drzwi masz przekroczyć jako trzecie i czwarte z kolei ale to w dalszym ciągu nie koniec. Odnajdź teraz kulę, która pozwoli Ci wrócić do komnaty. Wyjdź z niej i idź w dół kamiennym chodnikiem. Po drodze oglądaj mijane skały, znajdziesz tam wizerunek wilka, który przeniesie Cię do jaskini, z której wyszedłeś podążając za białym wilkiem.



Po powrocie do jaskini, znajdź pieczarę, w której po ścianach galopują cienie sarny, jelenia, antylopy i bawoła. Podnieś włócznię leżącą na ziemi pod ścianą i stań po którejś ze stron kamiennej płyty. Każde z galopujących zwierząt reprezentuje jeden z żywiołów: wodę, ogień, powietrze i ziemię. Spójrz teraz na kamienną płytę, na której oprócz wyrytych konturów Twoich zwłok znajdują się w narożnikach cztery symbole tych żywiołów. Od tej strony, która ozdobiona jest symbolami dwóch żywiołów możesz zabić tylko te dwa cienie zwierząt i pozyskać ich serca, które są ich reprezentantami. Pozostałe dwa, których symbole znajdują się na drugiej stronie kamiennej płyty musisz zabić na przeciwległej ścianie. Teraz musisz już sam pokombinować. Gdy zdobędziesz już cztery klejnoty reprezentujące serca czterech żywiołów udaj się do swych szanownych zwłok by dokonać aktu ich wskrzeszenia. W tym celu musisz ułożyć te cztery klejnoty na symbolach znajdujących się na kamiennej płycie, którą zdobią Twoje zwłoki. Jeżeli masz słaby wzrok a symbole są niewyraźne to zrób tak:

  1. Serce ognia - połóż przy lewej nodze
  2. Serce wody - połóż przy prawej ręce
  3. Serce powietrza - połóż przy lewej ręce
  4. Serce ziemi - połóż przy prawej nodze

Dobra, rozprostuj kości i ruszaj na górę drogą, którą się tu dostałeś czyli przez skalną studnię. Po przekazaniu wyrzutni włóczni i zabiciu mamuta ponownie trafiasz, czy chcesz czy nie chcesz do sali portalu czasu.



Pora na zmianę scenerii. Weź teraz pilota i wybierz balon - lecisz na Bliski Wschód i ... wylądujesz w dzbanie. Po zdjęciu wieka z dzbana, w którym siedzisz widać marudnego kota i słychać wkurzonego kupca. Zdejmij wieko z sąsiedniego dzbana i daj kotu zgniłych ryb niech się zamkną jeden i drugi. Wyjdź z beczki na wprost i potem w prawo, podnieś kamień - zaraz się przyda. Nie łaź po dziedzińcu, bo strażnik jest czujny i równie nerwowy, co ten w obozie. Teraz akcja musi być szybka. Zobacz, gdzie stoi drabina ale jeszcze do niej nie podchodź. Odszukaj teraz taras nad głową z aktywną poręczą. Weź kamień i wyceluj w palmę w przeciwległym końcu dziedzińca. Rzuć kamień, by odwrócić uwagę strażnika. Podejdź i zabierz drabinę. Wróć na miejsce i spójrz do góry. Przystaw drabinę do poręczy tarasu. Właź na nią. Udało się? To jeszcze nie koniec. Kot z wdzięczności za zgniłe ryby rozwala wazę na tarasie i przyzywa w ten sposób strażników. Nie lataj po tarasie jak kot z pęcherzem tylko wal prosto w drzwi, które masz przed sobą. Córka kupca ukryje Cię pod łóżkiem. Ach ta bliskowschodnia mentalność kobiet. Po krótkiej pogawędce z piękną córką kupca, w której nota bene natychmiast się zakochujesz masz już nowe zadanie - zdobyć dla niej różę czarną jak bezksiężycowa noc z ogrodu czarodzieja.



Lądujesz więc w ogrodzie czarodzieja. Nie ma co biegać chaotycznie po całym ogrodzie, zacznij więc systematycznie badać teren wzdłuż murów ogrodu. Stoisz przed kamienną bramą, oświetloną dwoma misami z ogniem. Odwróć się i zobacz, co tam można znaleźć. W dłuższym chodniku stoi oparty o ścianę kij - może się przydać - weź go. Wyjdź z bramy i idź w lewo wzdłuż murów. Najpierw trafisz na buduar hurysy. Nie, nie. Nic z tych rzeczy, z garnca wyskoczy strażnik i jest na razie nie do ruszenia. Ochłoń i idź dalej w stronę basenu otoczonego przez dwie złote galerie. Po środku lewej galerii pod murem rośnie sobie bananowiec. Spójrz do góry i użyj kija, aby strącić banana dla żąglującej kolorowymi patyczkami małpki, która łazi po drugiej stronie basenu. Weź banana i idź do małpki. Daj jej banana a zrobi małe kino i zwieje pozostawiając zagadkowe patyczki - weź je - na pewno Ci się spodoba ich działanie. Idź teraz dalej wzdłuż muru aż do grupy białych skał tworzących dziedziniec, na którym mieszka smok pod wiszącą klatką. Po lewej stronie na ziemi leży perłowa kula. Smoka nie obchodzi ona wcale więc możesz ją spokojnie zabrać. Opuść dziedziniec ze smokiem i wejdź do altany, w której stoi nargilla - fajka wodna z dziwnym zagłębieniem. Włóż do tego zagłębienia perłową kulę - świetnie pasuje.



Masz teraz nową łamigłówkę. Musisz przeprowadzić Jednorożca przez labirynt ustawiając na jego drodze magiczne kamienie, które powodują zmianę kierunku jego biegu. Kamienie leżą u dołu planszy pomiędzy wieżami numer dwa i trzy. Jeżeli nigdy dotąd nie miałeś przyjemności z magicznymi kamieniami i to do tego w czterech kolorach to spróbuj tak:

  1. niebieski - czwarta wieża, trzecie skrzyżowanie
  2. żółty - druga wieża, na dole pod palmą
  3. fioletowy - pierwsza wieża, pierwsze skrzyżowanie
  4. zielony - oczko na prawo od pierwszej wieży, pod palmą

Za właściwy przejazd Jednorożca otrzymasz jego róg. Zabierz go i podejdź do dziwnej skrzynki stojącej przed wejściem na dziedziniec, gdzie mieszka smok pod klatką. W skrzynce znajduje się otwór, który świetnie nadaje się do wpychania w niego rogów Jednorożców. Zrób to a klatka nad smokiem opadnie zamykając go wewnątrz. Teraz już spokojnie możesz wkroczyć na dziedziniec smoka i obsłużyć się kamieniami znajdującymi się w szkatułce stojącej we wnęce skalnej obok klatki ze smokiem. Smok jest monotematyczny więc zostaw go w spokoju. Teraz przejdź przez wielką wieżę stojącą na środku ogrodu i znajdź schody prowadzące na podest biegnący wzdłuż muru. Wejdź na nie i idź w lewo do schodów prowadzących w dół, gdzie znajduje się drugi buduar hurysy. Przy próbie nawiązania bliższego kontaktu z tą panią wyskoczy zjeżony strażnik więc daj mu zielony patyczek małpki na uspokojenie - zadziała gwarantowanie. Podczas rozmowy z hurysą daj jej szmaragd i weź ofiarowaną Ci mapę. To wszystko ... niestety. Wyjdź i wróć do głównych schodów, zejdź na dół i idź w prawo do buduaru kolejnej hurysy. Czarodzieje to mają dobrze. Ta sama sytuacja, co poprzednio. Daj strażnikowi tym razem niebieski patyk a panience szafir. Dostaniesz za to klucz. Teraz musisz odnaleźć ostatni buduar, ten w którym już byłeś. Znów ta sama sytuacja, co poprzednio. Daj strażnikowi tym razem czerwony patyk a panience rubin. Dostaniesz za to kolejny kluczyk. Dobra koniec łażenia po przybytkach. Znajdź bramę w wielkiej wieży stojącej pośrodku ogrodu czarodzieja i otwórz ją jednym z posiadanych kluczy. Nagle pojawi się strażnik wieży i zaprosi Cię do gry. Oto zasady: Spójrz na mapę otrzymaną od jednej hurys to plansza gry. Pola ze słońcem lub księżycem wystrzeliwują Cię w górę zbliżając do celu a pola ze żmiją to zapadnie. Masz pięć ruchów aby dostać się do drzwi na szczycie wieży. Strażnik też się rusza i to śmiesznie. Przy Twoim ruchu ukazuje się monitorek z małpką wchodzącą na palmę i rzucającą orzechem. Idziesz do przodu o tyle stopni ile hipopotamów dostanie orzechem między uszy. Małpka rzuca orzech za naciśnięciem czerwonego guzika. Najlepszy układ to:

  1. 6 pól do przodu
  2. 1 pole do przodu (słońce)
  3. 6 pól do przodu
  4. 2 pola do przodu (księżyc)

jesteśmy na szczycie wieży przed drzwiami



A zresztą patrz na planszę sam, bo może coś się zmienić. Jak nie dasz rady to strażnik wygra i zaczynacie od nowa. Gdy już jesteś na szczycie wieży drugim kluczem otwórz drzwi i uważaj, żeby Cię latający dywan nie zabił. Dywan zabierze Cię na taras pałacu w chmurach należącego do czarodzieja. Po wejściu do środka drogę zastąpi Ci rząd tańczących magicznych węży. Nie ma co się długo zastanawiać, bierz kija i wal na oślep i tak nic innego nie możesz zrobić. Magiczne węże wytrącą Cię z obecnego wymiaru i zamkną w magicznej komnacie, z której wyjść możesz tylko po rozwiązaniu dość trudnej łamigłówki. Otóż w oknach komnaty widoczne są cztery konstelacje gwiezdne a piąta na obrazie z wężem. Na podłodze komnaty znajduje się mapa nieba, na której musisz odszukać i zaznaczyć wszystkie te konstelacje po kolei zapalając poszczególne gwiazdy. Każda odnaleziona konstelacja sama zaznaczy się na żółto. Tu musisz sam wysilić oczy i szare komórki, bo nie sposób tego opisać słowami. W wyniku pozostanie jedna gwiazda nie zapalona - to ziemia. Gdy ją odnajdziesz to wszystkie gwiazdy zgasną a ona rozbłyśnie. Teraz kolejna część łamigłówki. Musisz odnaleźć gwiazdę, na której się obecnie znajdujesz. Jest to najwyższa gwiazda w konstelacji węża z obrazka. Poprowadź z ziemi, zaznaczając kolejne gwiazdy po drodze trasę powrotu aż do gwiazdy, gdzie obecnie jesteś. To proste, to tylko pięć gwiazd. Udało się? Wracasz do holu w pałacu czarownika a węże zniknęły. Wal śmiało na górę czarodziej śpi. W pokoju nie ma nic interesującego poza szafą z fikuśnymi szufladkami. Aby dobrać się do czterech dolnych szufladek, które w przeciwieństwie do górnych czterech rzędów nie są puste, musimy tak ustawić te górne, aby otwarte były tylko te w ciemnej kwadratowej ramce. Każda szufladka oznaczona jest jednym czterech rodzajów trójkąta i otwarta lub zamknięta oddziaływuje tylko na szufladki o tym samym symbolu. To łatwizna trzeba trochę pokombinować. Po ustawieniu odpowiednio klucza z szufladek wybieramy z dolnych szufladek cztery dalsze wskazówki. Teraz szafa obraca się i mamy kolejną łamigłówkę ... ale prostą. Pierwsza z otrzymanych wskazówek pokazuje, które szuflady należy otworzyć a pozostałe trzy w jakiej kolejności. Wskazówka nie tylko dla orłów:

  1. trzecia od lewej w czwartym rzędzie
  2. trzecia od lewej w pierwszym rzędzie
  3. czwarta od lewej w drugim rzędzie
  4. pierwsza od lewej w pierwszym rzędzie

Po otwarciu skrytki weź szmatkę i potrzyj lampę. Ukaże się Dżin, który z rozkoszą obdaruje Cię różą czarną jak bezksiężycowa noc. W międzyczasie w skrytce pojawia się również kryształowa czaszka, która znów przeniesie Cię do neurotycznego świata. Szukaj Delfina, który udzieli Ci teraz ostatniej wskazówki dotyczącej piątych i szóstych drzwi do pokonania w labiryncie korytarzy. Wróć teraz do domu czarodzieja a stamtąd do sali z portalem czasu. Weź teraz pilota i wybierz na nim ostatni symbol. Pęknie ale nie mam pojęcia dla czego i co to znaczy, może Ty to odkryjesz.



Spójrz teraz kryształowej czaszce czule i głęboko w oczodoły i udaj się na poszukiwanie właściwych drzwi w labiryncie korytarzy. Otwieraj drzwi w podanej kolejności:

  1. pierwsze w lewo
  2. trzecie w prawo
  3. czwarte w lewo
  4. trzecie w lewo
  5. pierwsze w prawo
  6. szóste w lewo

I znalazłeś się w gościnie u pary upierdliwych staruszków w krainie z wiszącą wyspą. To już kres Twej podróży. Porozmawiaj z nimi w następujący sposób. Pamiętaj, że każde odstępstwo od przewidzianej kolejności rozpoczyna ten nadzwyczaj uduchowiający dialog od nowa - a to dość nużące. Zrób więc tak:

  1. podejdź do kobiety
  2. powiedz do niej coś o staruszkach
  3. podejdź do dziadka (nie odzywaj się)
  4. powiedz do dziadka coś o czaszce
  5. powiedz do dziadka coś o sobie
  6. powiedz do dziadka coś o ziemi
  7. podejdź do kobiety (nie odzywaj się)
  8. powiedz do kobiety coś o błękitnej kuli
  9. powiedz do kobiety coś o Darze

Nie odzywaj się więcej do staruszków. Idź wzdłuż brzegu jeziora i nie zbaczaj aż znajdziesz możliwość wskoczenia do wody. Wskocz do wody zabierz Dar i wróć do rzeczywistości. Herszt bandziorów będzie naciskał, abyś oddał mu odnaleziony Dar. Użyj Daru, aby przenieść się do neurotycznego świata i odszukaj Delfina. Gdy go odnajdziesz za Tobą będą wisieć teraz dwie aktywne kule. Wybierz tą, która zaniesie Cię do obozu bandytów.



Na dachu jednego z namiotów znajdziesz latarkę. Weź ją i bez zbędnego gadania zdziel w łeb stojącego przed Tobą strażnika. W namiocie znajdziesz obitego i związanego Targui. Zabierz nieprzytomnemu strażnikowi nóż i wiszące przy pasie kluczyki do samochodu. Uwolnij Targui. Na słupie koło namiotu wiszą kluczyki od drugiego samochodu. Jeżeli ich nie zabierzesz bandyci dogonią was podczas ucieczki i zabiją. Pogadaj z Targui aż sam dojdzie do wniosku, że już czas się ruszyć i uciekać. Podejdź do odkrytego samochodu z karabinem maszynowym na tyle. Użyj jednego z kluczyków aby go odpalić i wiej ile sił w nogach. Wieczorem przy ognisku podziel się z Targui zdobytą tajemnicą a może i nie tylko ...



Opis nie zawiera kilku opcji, które moim zdaniem nie są istotne dla przejścia tej gry. Może poza tajemniczym pęknięciem na pilocie. Gdyby ktoś znalazł coś nowego to chętnie się dowiem czegoś na ten temat.



xeres

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: drzewa | Brzeg | smok | torby | serce | wyspy | krzyż | wody | Atlantis | strażnik | Ziemia | kamień | lewo
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama