Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika

Producent: Triumph Studios

Wydawca: Take 2 Interactive Software

Dystrybutor PL: Play It

Gatunek: Strategia turowa

Data wydania PL: 18 lipiec 2002

Wymagania sprzętowe: PII 300 MHz, 64 MB RAM, CD-ROMx8, karta dźwiękowa zgodna z DirectX 8.1, akcelerator 3D zgodny z DirectX 8.1 z min. 4 MB pamięci, Windows 95/98/2000/ME/XP

Cena detaliczna: 69 PLN

Ocena: 8.5/10



Można wiele mówić o bieżącym roku, ale pewnikiem jest, że obrodził aż trzema znakomitymi strategiami turowymi - mam tu na myśli Disciples II i Heroes of Might and Magic IV, a także świeżutką premierę w postaci Age of Wonders II.

Reklama



Rozpoczynając grę stajemy przed wielką przygodą rozgrywającą się na olbrzymich, kolorowych mapach, po których wędrują stworzenia świata Age of Wonders II. Wszystko podano nam w jak najlepszej jakości, więc zabawa przeciągnie się na wiele popołudni, bądź zarwanych nocy. Kiedy widzimy nasze królestwo w rozkwicie odczuwamy wielką satysfakcję. Na dodatek pojawia się duma, gdyż to przecież dzięki nam. To my mądrze i roztropnie wybraliśmy odpowiednią lokalizację na mapie, to nasze działania pomnażają zapasy surowców i rozbudowują armię broniącą granic państwa. Czy to nie cudowne poczuć się mądrym i uwielbianym przez poddanych władcą?



Bez cienia przesady można powiedzieć, że Age of Wonders II to znakomita wielowarstwowa gra. Wyzwania, jakie stawiała przed nami pierwsza część są niczym w porównaniu z dwójką. Naprawdę zmieniło się praktycznie wszystko. Przede wszystkim znacznie wzrósł stopień trudności, przez co Age of Wonders II jest zdecydowanie za trudna dla nowicjuszy, którzy raczej przez nią nie przebrną i szybko się zniechęcą. Podobnie jak w innych grach strategicznych fantasty, zabawa polega na skonstruowaniu armii złożonej z rozmaitych niesamowitych stworzeń i przemierzanie olbrzymich, kolorowych map. W trakcie przygody znajdujemy mnóstwo skarbów, gromadzimy surowce, rozbudowujemy swoje siły i oczywiście walczymy z żołnierzami przeciwnika bądź napotkanymi potworami.

Jak w pierwszej części, także i tym razem bitwy rozgrywają się na dwa sposoby, czyli w taktycznym trybie turowym, gdzie wynik jest uzależniony od naszych umiejętności i siły armii jaką dysponujemy, albo dla oszczędności czasu możemy zdać się na los i obliczenia komputera, który zastąpi nas w symulowanej walce. Wybór należy oczywiście do Was, ale wiadomo, że na automatyczną rozgrywkę warto zdać się wtedy, kiedy jesteśmy całkowicie przekonani o wygranej. Poza tym losowy system walki przydaje się także wtedy, kiedy mamy zamiar skupić się raczej na rozbudowie państwa niż na wojaczce, bo Age of Wonders II daje nam w tym miejscu olbrzymie pole do popisu. Co my tu mamy? Ano wszystko, co niezbędne, czyli rozwój i rozbudowa miast, tworzenie nowych budynków, jednostek bojowych, osiąganie wyższych stopni wtajemniczenia magicznego, zdobywanie kolejnych umiejętności, a także bezustanna walka z natarczywymi atakami przeciwników.

Większość tych rzeczy znacie doskonale z innych gier, ale zaręczam Wam, że tym razem sprawy są o wiele bardziej złożone, a wróg mądrzejszy i trudny do pokonania. Tak, więc jeśli jesteś nowicjuszem i zdecydowałeś się, aby naprawdę zaistnieć w świecie Age of Wonders II radzę zacząć od misji treningowych i uważnego przeczytania instrukcji.



Standardowa sesja Age of Wonders II rozpoczyna się wyborem czarownika, postaci, która pojawia się na mapie, może się po niej swobodnie przemieszczać i brać udział w walce, ale nie może zdobywać wyższych stopni doświadczenia. Najlepiej trzymać swojego czarownika w jednym miejscu, zazwyczaj w mieście, od którego rozpoczynaliście przygodę. Z miasta możecie też werbować armie i wędrujących po okolicy bohaterów. Poza tym musicie się zdecydować, jaką rasą macie zamiar pokierować. Do dyspozycji oddano nam aż 12 grywalnych ras, a są to: ludzie, tigranie, smokowcy, szroniaki, elfy, halflingi, krasnoludy, archonci, mroczne elfy, orkowie, gobliny i nieumarli. Każda z tych ras może rekrutować armie składające się z wielu rozmaitych jednostek, wliczając w to machiny oblężnicze, takie jak katapulty i armaty.

Bardzo ciekawe jest zróżnicowanie siły i sposobu ataku jednostek przynależących do rozmaitych ras. O ile na poziomie jednostek z najniższego poziomu te różnice są praktycznie niezauważalne i można powiedzieć, że wojacy nie różnią się od siebie, to jednostki z najwyższymi statystykami są całkowicie odmienne. Jednostki o wysokim poziomie umiejętności posiadają potężne moce i mnóstwo ciekawych umiejętności specyficznych tylko dla danego wojownika. Ich wykorzystanie na polu walki zazwyczaj przynosi spustoszenie w szeregach wroga.

Walka w systemie taktycznym jest o wiele bardziej zaawansowana niż w pierwszej części gry. Większość jednostek ma specjalne umiejętności, a magowie potrafią rzucać zaklęcia wzywające do sojuszu. Rozgrywka tego typu jest wielką przyjemnością gdyż uczestniczymy w każdym, nawet najmniejszym elemencie bitwy. Najpierw kompletujemy armię i wysyłamy ją na pole walki. Następnie poprzez precyzyjne planowanie i rozmaite mniej lub bardziej wyrafinowane taktyki prowadzimy ją od początku do końca bitwy. Jest kilka zgrzytów w czasie walki, które troszkę utrudniają życie. Zapewne sami je zauważycie, ale mimo to zwrócę na nie uwagę. Częstokroć dzieje się tak, że umiejętność trafiania a tym samym uszkadzania przeciwników przez Wasze jednostki zmienia się w dziwaczny sposób i to zupełnie niezależnie od wszelkich statystyk, jakie regulują te sprawy. Zobaczycie, więc jak wasze potężne jednostki albo bohaterowie pudłują wielokrotnie przy zadawaniu ciosu, a co gorsza, jeśli trafią to za 1 punkt. Przy okazji otrzymują straszne lanie od znacznie słabszych jednostek. Te problem dotyczy w szczególności jednostek działających z odległości, czyli wszelkiego rodzaju strzelców lub miotaczy. Do gry wprowadzono całą masę algorytmów ograniczających skuteczność takich jednostek, uzależniając ją od odległości i zasięgu. Wszystko po to, aby dać szansę jednostkom, które działają na krótszy dystans. Doprowadziło to jednak do paradoksalnej sytuacji, kiedy tak potężna broń jak balista, czy kusznik, którzy mają tylko jeden atak na turę, pudłują niezależnie od dystansu, w jakim znajdują się od celu, a w najlepszym wypadku zadają znikome uszkodzenia.

Mimo wszystko bitwy są bardzo ciekawe i przy odrobinie wysiłku można tak pokombinować, aby nasze jednostki były maksymalnie skuteczne i w razie jakichś kłopotów się uzupełniały.



Nie wiadomo, dlaczego podczas produkcji gry nie wzięto pod uwagę zaznaczania większej ilości jednostek i łączenia ich w grupy, co jest bardzo przydatne w czasie walki, bądź podczas przemieszczania armii po mapie. Na szczęście jest, patch który ma dodać ten pożyteczny element, więc jego chwilowy brak nie powinien być zaliczany jako niedoróbka. Wybaczamy producentom, bo przy tak skomplikowanej produkcji, jaką niewątpliwie jest Age of Wonders II nie trudno o pomyłki.



Kiedy nie starcza nam sił militarnych zawsze pozostają rokowania w zaciszu gabinetów. Age of Wonders II podobnie jak wiele ukazujących się ostatnio gier strategicznych (patrz np.: Civilisation) ma mocno rozbudowany system dyplomacji pozwalający na nawiązywanie kontaktu z obcymi czarownikami i rasami. Dyplomacja daje nam wiele możliwości. Przede wszystkim możemy wypowiedzieć wojnę albo wytargować zawarcie pokoju, ukraść zapasy przeciwnej strony i przekonać rozmówców do zawarcia sojuszu militarnego przeciwko dowolnej rasie. W AofW II pojawiają się też opcje handlowe, czyli wymiana surowców, bądź wynalezionych zaklęć.



Bardzo spodobało mi się, że autorom gry udało się wywarzyć rozgrywkę pomiędzy wszystkie występujące w niej rasy. Wyboru najlepszej z nich można dokonać dopiero po przetestowaniu każdej z osobna. Wszystkie rasy mają odmienne, niezmiernie potężne jednostki stojące na szczycie potęgi wojennej, a każdy mag specjalizuje się w innym typie magii - życia, śmierci, ognia, wody, powietrza lub ziemi. Age of Wonders 2 oddaje nam do dyspozycji 20 map, plus dodatkowe scenariusze, które znakomicie nadają się do eksperymentowania z określonymi specjalnościami magów i wyborem rasy. Taka ilość map i możliwych kombinacji z rasami oraz magami sprawi, że będziecie bardzo długo zajęci i na początku nawet nie pomyślicie o generatorze własnych scenariuszy.



Oprócz walki w każdej turze należy prowadzić badania, a poza tym uczyć się nowych czarów. Czarownicy występujący w Age of Wonders II mają jedną specjalną umiejętność pozwalającą im łatwiej rzucać czary. Mogą to być dla przykładu czary przyspieszające zdobywanie przez wojsko doświadczenia w walce.

To, że możecie wynajdować nowe atrybuty nie jest niczym specjalnym, ale odkrywanie czarów jest bardzo intrygujące. Sami zobaczycie, że większość czasu spędzicie na wynajdowaniu nowych zaklęć.



Jednocześnie musicie mieć oko na każdą ze swoich osad, które będą się stopniowo rozwijać, aż do momentu, kiedy osiągną maksymalną wielkość i staną się prawdziwym miastem. Ten proces można przyśpieszać poprzez podnoszenie wielkości populacji lub budowę pewnych budynków - wiadomo, że chodzi o te najistotniejsze. Wszystkie miasta mają standardowe drzewko technologiczne, a co za tym idzie wszędzie określone budynki będą istotne dla ich prawidłowego i szybkiego rozwoju. Zwykle najważniejszą budowlą w mieście jest wieża czarownika, która powiększa moc swego lokatora. Na drugim miejscu postawiłbym wszelkie zabudowania mające charakter militarny, gdyż ich systematyczne ulepszanie pozwala na konstruowanie coraz lepszych i potężniejszych jednostek oraz machin oblężniczych.

Przy okazji nie można zapominać o wysyłaniu oddziałów zwiadowczych, których zadaniem będzie odnalezienie i przejęcie źródeł dwóch surowców występujących w grze, czyli złota (pozyskujemy je z kopalń i wiatraków) i many (pozyskiwanej z magicznych fontann).

Podczas eksploracji mapy nieuchronnie dojdzie do wielu potyczek i bitew. Przypominam, że do wyboru mamy dwie metody. Walka w trybie taktycznym odbywa się na typowej dla Age of Wonders II trójwymiarowej izometrycznej mapie. Wybór rozwiązania z komputerem w roli głównej doprowadzi do automatycznego rozstrzygnięcia walki i zaoszczędzi nam masę czasu, ale na pewno odbierze wiele frajdy. Ponadto w czasie wędrówek natkniecie się na obcych magów i rasy (przyjazne bądź wrogie), jak również bogów, którzy w zamian za wykonanie dodatkowych krótkich zadań oferują surowce, przedmioty bądź zaklęcia.



W rozgrywkach dla pojedynczego gracza komputerowy przeciwnik jest bardzo agresywny-często atakuje nasze granice i podkrada surowce, szczególnie, gdy gramy na wyższych stopniach trudności.



Byłoby wielką niesprawiedliwością gdybym nie wspomniał o doskonale rozwiązanej obsłudze gry. Interface sprawdza się znakomicie i ułatwia życie. Gdyby nie on gra w Age of Wonders byłaby prawdziwą udręką. Najważniejsze jest to, że w dowolnym momencie pozwala "przeskoczyć" do interesującej nas części mapy. Ponadto na ekranie pojawiają się rozwijane okienka z informacjami o istotnych wydarzeniach, takich jak: bitwy, przejęte bądź odnalezione surowce, itp. Wystarczy zwyczajnie kliknąć na takim okienku i momentalnie znajdziemy się w opisywanym przez nie miejscu.



Pozostawiając wszystkie inne sprawy na boku, Age of Wonders wygląda cudownie. Triumph Studios sprawił się bardzo dobrze używając 32 bitowej palety kolorów i wysokich rozdzielczości. Dzięki temu gra jest o wiele bardziej kolorowa i nasycona detalami niż poprzedniczka. Nawet, kiedy nie toczy się gra z przyjemnością oglądamy przerywniki filmowe wykonane w renderowanej grafice 3D, które co prawda nie są tak dobre jak pojawiające się w grze dwuwymiarowe arty lub ręcznie malowane portrety (te powalają na kolana), ale wciąż są naprawdę miłe dla oka.

Podczas rozgrywki oglądamy naszych ludzi przemierzających świat gry tak na powierzchni, jak i w podziemiach. Wszystkie mapy prezentują się bardzo okazale i są ładnie wykonane, a przy okazji nie odnosi się wrażania, że panuje na nich zbytni tłok. W odróżnieniu od pierwszej części gry tym razem wszystkie postaci zostały wykonane z większą dbałością o szczegóły i co najważniejsze są zdecydowanie większe. Jednak patrząc na niektóre z nich odnosiłem wrażenie jakby brakowało im pewnych elementów typowych dla gry tego rodzaju. Chodzi mi o to, że niektóre jednostki są troszkę szablonowe i momentami nieciekawe. Rycerze to po prostu małe ludziki w zbroi wsadzone na konia, smoki wyglądające jak smoki i tak dalej. Nie wiem czy zrozumieliście, o co mi dokładnie chodzi, ale takie właśnie miałem odczucia w czasie gry. To tylko moje wrażenie, więc wcale nie musicie się z nim zgadzać. Wcale nie mówię, że jednostki wykonano źle!!!

Niewątpliwą zaletą jest stosunkowo niewielki rozmiar postaci. Dzięki temu mnóstwo jednostek może brać udział w bitwie, a gracz z powodzeniem ogarnia wzrokiem swe wojska.



Kolejna sprawa to "brzmienie" Age of Wonders II. W sequelu występuje ten sam nastrojowy rodzaj muzyki, co w pierwszej części, ale o znacznie poprawionej jakości. Muzyka znakomicie komponuje się z całością gry. W pudełku znajdziecie ją na osobnym CD.

Głosy głównych bohaterów, podobnie jak muzyka działają bez zarzutu i są nieźle podłożone pod postaci. Niestety powyższa reguła nie zawsze sprawdza się w wypadku efektów dźwiękowych towarzyszących walce. Często brzmią nienajlepiej i są przykre w odbiorze, a momentami wręcz śmieszą. Powodem takiej sytuacji jest to, że twórcy gry pozostali przy zasadzie, jaka towarzyszyła walce w Age of Wonders. Tam każda jednostka miała przyporządkowany jeden dźwięk wydawany w czasie ataku i jeden na wypadek trafienia. Szkoda, że i w drugiej części gry zatrzymano się przy tym pomyśle, gdyż owe dźwięki są najczęściej rodzajem okrzyku lub jęku. W związku z tym w czasie bitwy słyszymy naprzemienne pokrzykiwanie i pojękiwanie jej uczestników. Przyznacie sami, że po pewnym czasie można się zdenerwować.



Pomijając pewne niedoróbki, chodzi mi tu szczególnie o niektóre dźwięki, gra jest przykładem nowoczesnej, wyśmienitej strategii turowej. Zresztą nad potknięciami możecie spokojnie przejść do porządku dziennego, gdyż gra jako całość jest tak dobra, że w praktyce nie mają one najmniejszego znaczenia.

Muszę przyznać, że Triumph Studios spełnił swoje zapowiedzi i bardzo przychylnie odniósł się do wielu sugestii graczy, jakie zostały do niego skierowane. Wynikiem tych "konsultacji" jest doskonała kontynuacja oryginalnego pomysłu gry. Fabuła i olbrzymie rozmiary map stanowią prawdziwe wyzwanie dla grających, a dodane narzędzia umożliwiają jej rozbudowywanie i tworzenie nowych scenariuszy. Skoro o tworzeniu mowa. Czy wiecie, że do gry dołączono edytor identyczny z tym, którego używali programiści z Triumph Studios?

Dzięki niemu po zakończeniu rozgrywki, możecie stworzyć swoje własne scenariusze i dalej grać i grać. Może przy okazji nie zapomnicie o kolegach, którzy nie mają takiego talentu i zechcecie zamieścić swe dzieła w Internecie. Hmm? Pomyślcie o tym!



Słowa pochwały należą się polskiemu wydawcy gry, czyli firmie PlayIt. W efektownie wyglądającym, klimatycznym pudełku znajdują się aż trzy płyty CD, które dodatkowo umieszczono w modnym ostatnio opakowaniu DVD. Wspomniane płyty to: po pierwsze gra, po drugie płyta z soundtrackiem, a po trzecie znakomity bonus w postaci "cedeka" napchanego po brzegi. Znajdziecie tam dodatkowe scenariusze, pięknie wykonany 8-stronicowy poradnik gracza po polsku, kilka demek i filmiki prezentujące inne gry wydane przez PlayIt. Oczywiście jak przystało na solidnego wydawcę gra została przygotowana w profesjonalnej polskiej wersji językowej i wyposażona w doskonałą instrukcję. Pomyślcie o tym zakupie, gdyż cena to prawdziwy szok - jedyne 69 złotych.



Mimo iż gra może wyglądać na trudną dla nowicjuszy polecam ją wszystkim fanom strategii i klimatów fantasy. Age of Wonders II brzmi dobrze, wygląda wspaniale, gra się w nią wyśmienicie, a swą poprzedniczkę rozwija pod każdym względem.



Hitman

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: dystrybutor | mapy | surowce | wydawca | umiejętności | Tron
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy