Age of Wonders

Ostatnio na rynku gier pojawia się coraz mniej tytułów, o których można powiedzieć, że są "rewolucyjne". Nie ma w tym nic dziwnego - gry komputerowe wyszły już ze swej fazy niemowlęctwa i po 20 latach ustaliły się wyraźnie kanony i tendencje ich rozwoju, podobnie jak w przypadku kina. Zasypywani jesteśmy kolejnymi bliźniaczo podobnymi First-Person-Perspective Shooterami i RTS-ami. Jednak nawet gra, która nie wnosi nic nowego do tematu i jest tylko połączeniem pomysłów, wykorzystanych wcześniej w innych produkcjach nadal może odnieść sukces i zebrać pozytywne opinie wśród graczy. Przykładem takiego tytułu może być choćby Red Alert 2, o którym można już powiedzieć, że będzie komercyjnym sukcesem, mimo iż nie jest żadną rewolucją w strategiach czasu rzeczywistego.

Reklama

Także o "Age of Wonders" nie można powiedzieć, że jest to przełomowy produkt w historii gier. Praktycznie jest to tylko zgrabny zlepek elementów dobrze znanych z wcześniejszych tytułów. Projektanci z Triumph Studios wyraźnie wzorowali się na klasykach podgatunku turowych strategii fantasy. "Master of Magic", "Warlords", "Heroes of Might&Magic" - to tytuły sprawdzone, mające rzesze zwolenników. Czemu więc nie połączyć niejako tych gier w jedną ? Tylko czy taki skrajnie nieoryginalny produkt może być ciekawy i grywalny ? Zacznijmy jednak od podstaw - od fabuły.

Kolejne upadłe królestwo do ratowania...

A ta, zgodnie z ideą całego produktu także nie jest za bardzo oryginalna. Było sobie więc królestwo elfów, z magiem-królem Iniochem na czele, które rządziło sprawiedliwie wszystkimi rozumnymi rasami. Zachowana była równowaga pomiędzy światłem a ciemnością i wszyscy żyli długo i bla, bla, bla... Ale oczywiście dobre się skończyło, gdy do królestwa Iniocha dotarli barbarzyńscy ludzie. Ci oczywiście, postąpili tak, jak na przedstawicieli naszej rasy przystało i z chciwości i rządzy władzy obalili w krwawej wojnie Iniocha i sami zajeli miejsce przywódczej rasy w Dolinie Cudów. Niedobitki elfów schroniły się na samotnej wyspie. Po wojnie elfy podzieliły na dwie zwalczające się nawzajem frakcje - wielbiących pokój i spokój "Keeperów" oraz pragnących krwawej zemsty na ludziach "Cult of the Storms". Akcja gry rozpoczyna się w momencie, gdy nad Doliną Cudów wchodzi nowa gwiazda, co zostaje poczytane za omen i oczy elfów znów kierują się na zachód - ich były dom... Witaj, graczu w Wieku Cudów !

Za mną, panowie elfy !

Po uruchomieniu gry mamy okazję zobaczyć powyższą historię w ciekawie zrealizowanym intrze. Plansza tytułowa daje nam możliwość rozpoczęcia nowej kampanii, rozegrania pojedynczego scenariusza, bądź wczytania wcześniej zapisanej gry. Nowicjusze mogą zagrać w klasyczny "tutorial", który jednak przyda się chyba tylko tym, którzy nie mieli wcześniej nigdy do czynienia z podobnymi grami.

Kampanię możemy rozegrać zarówno jasnymi jak i mrocznymi elfami. Po obu stronach będziemy mogli zmierzyć się z wrogiem w kilkunastu powiązanych ze sobą scenariuszach, między którymi będziemy mieli możliwość przenoszenia doświadczonych w poprzednich bojach bohaterów i oddziałów. Zostało to rozwiązane w ten sposób, że po zakończeniu kolejnej misji dostajemy pewną pulę punktów, za które możemy przenieść do kolejnego scenariusza naszych podwładnych. Dodatkowo w obu kampaniach mniej więcej w połowie gry stajemy przed istotnym wyborem związanym z dalszą fabułą - i wedle tego wyboru kampanie rozwidlają się na oddzielne ścieżki.

Dolina Cudów

Gdy już wybierzemy tryb rozgrywki i stworzymy, będącego naszym ucieleśnieniem w świecie gry bohatera (element podobny do tworzenia bohatera w grach cRPG), przed oczami pojawi się nam bardzo ładnie wykonana w rzucie izometrycznym mapa gry. Na niej to będziemy spędzać najwięcej czasu, kierując podległymi oddziałami, werbując w sprzymierzonych miastach nowe jednostki, wynajdując nowe czary, eksplorując opuszczone ruiny i siedziby potworów. Rozgrywka przebiega w turach - klasycznych, bądź symultanicznych (polecam raczej to pierwsze rozwiązanie). Wszystkie te rozwiązania widzieliśmy już w setkach strategii turowych, tak więc czy muszę wspominać, że każda jednostka ma określoną liczbę punktów ruchu, które w trakcie poruszania się po mapie wydaje w zależności od pokonywanego terenu ? Czy czymś oryginalnym jest to, że zwykle zaczynamy rozgrywkę z jednym podległym miastem, ale po całej krainie rozsiane są liczne miasta neutralne, tylko czekające na podbicie ? Czy jesteś, graczu zaskoczony, że w miastach w zależności od ich stopnia rozbudowy możemy wystawiać coraz to mocniejsze, ale i droższe jednostki ? Ale jak już wspominałem, ta wtórność nie przeszkadza w czerpaniu dużej frajdy z rozgrywki.

Budowniczy ...

W Age of Wonders nie możemy budować nowych miast, także rozbudowa starych nie jest zbyt skomplikowana. Miasto może być na jednym z czterech poziomów rozbudowyod czego zależą dochody otrzymywane z podatków oraz możliwośc produkcji bardziej zaawansowanych jednostek. Jak więc widać, opłaca się podnosić miasta na wyższe poziomy, mimo że taki zabieg jest kosztowny i czasochłonny. Nasze osiedla możemy także fortyfikować, co oprócz zwiększenia walorów obronnych podnosi lojalność rasy, która dane miasto zamieszkuje. Lojalność jest ciekawym i ważnym elementem rozgrywki. Otóz każda z 12 ras, zamieszkujących świat gry ma na początku określony do nas stosunek, który zmienia się podczas kampanii w zależności od naszych poczynań wobec danej rasy. I tak, o ile budowa fortyfikacji i rozbudowa miast wpływa na ten stosunek pozytywnie, to oczywiście splądrowanie bądź nawet spalenie osady powodują spadek lojalności uciskanej rasy. Jest to o tyle istotne, że w przypadku niskiego wskaźnika lojalności, okupacja miasta wrogiej rasy może skończyć się otwartą rewolucją i oprócz wroga będziemy musieli sobie poradzić także z powstańcami. Poza tym jednostki nie lubiącej nas nacji są bardzo podatne na dezercję, a nie jest rzeczą przyjemną, gdy nagle połowa naszych sił inwazyjnych buntuje się i atakuje tą drugą, lojalną połowę. Gdy znudzą nam się ciągłe bunty podległych nam miast możemy dokonać prawdziwej akcji przesiedleńczej i w ciągu kilku tur zmienić populację osiedla na tą bardziej nam odpowiadającą (ciekawe, co w takim wypadku staje się z pierwotnymi mieszkańcami ...).

... i Generał

Oczywiście całe ta otoczka ekonomiczna służy tylko wystawieniu sprawnej machiny bojowej, będącej w stanie rozgnieść w pył wroga. Generałowie w Age of Wonders mają spore pole do popisu. Każda z raz może wystawiać 12 rodzajów jednostek (w tym trzy wspólne dla niemal wszystkich ras). Oddziały są ciekawie zaprojektowane i różnią się od siebie w dosyć znacznym stopniu, tak więc kierowanie każdą rasą dostarcza nowych wrażeń i zmusza do szukania nowych rozwiązań taktycznych. Zgodnie z najnowszymi trendami w rozwoju gier komputerowych, jednostki rozwijają się poprzez zdobywanie doświadczenia i zwiększanie swych możliwości bojowych.

A jak wygląda walka ? Otóż w momencie, gdy spotkają się wraże armie, możemy wybrać ręczne pokierowanie starciem lub przyspieszoną symulację bitwy. Oczywiście, każdy prawdziwy generał powinien wybrać tą pierwszą opcję - w końcu jakże przyjemne jest osobiste wbicie w glebę 5 regimentów goblińskiej piechoty przy pomocy zaledwie jednej chorągwi rycerstwa ... Po wybraniu opcji ręcznego sterowania starciem na ekranie pojawia się ukazane w zbliżeniu podzielone na heksy pole bitwy. Atakujący i obrońca przemieszczają swoje oddziały naprzemiennie, podobnie jak to miało miejsce choćby w serii Heroes of Might&Magic, jednak tutaj pole bitwy jest sporo większe, co daje nam większe możliwości taktyczne. Podobnie wyglądają oblężenia zamków, jednak tutaj atakujący musi się jeszcze wedrzeć na mury, czy to za pomocą machin oblężniczych, czy też przy użyciu jednostek latających. Rozwiązaniem, które bardzo mi przypadło do gustu jest to, że mimo, iż na jednym polu mapy strategicznej mieści się tylko osiem oddziałów, to w przypadku bitwy, do starcia włączają się także jednostki będące na sąsiednich polach ! Umożliwia to przeprowadzanie klasycznych akcji oskrzydlających !

Wojownik ...

Dużą rolę w rozgrywce odgrywają potężni herosi, zwabieni pod nasze skrzydła z chciwości lub żądzy przygód. Początkowo nie są co prawda zbyt silni, jednak w miarę zdobywania doświadczenia stają się solidnym punktem naszej armii. W przeciwieństwie do "HoM&M", herosi nie tylko duchowo wspierają oddziały, ale są też fizycznie obecni na polu bitwy, czynnie biorąc w niej udział. Jednak w "Age of Wonders" bohaterowie nie są aż tacy potężni jak choćby w Master of Magic, gdzie doświadczony heros własnoręcznie roznosił całe armie wroga. Tu nawet silny i doświadczony bohater w samodzielnej walce z kilkoma smokami okazuje się bezradny. Jak już wspominałem, na początku gry kreujemy bohatera, który będzie uosobieniem gracza - będzie on towarzyszył nam aż do końca kampanii, a jego śmierć będzie oznaczała przegraną. Także przywódcy wroga biorą bezpośredni udział w rozgrywce, dzięki czemu czasami uda nam się szybko wygrać misję wysyłając wyspecjalizowaną grupę zabójców w kierunku stolicy wroga.

... mag ...

W fantastycznym świecie Age of Wonders nie mogło także zabraknąć magii. Czary podzielono na sześć sfer (plus czary uniwersalne), w każdej z nich znajduje się kilkanaście zaklęć. Dzięki magii w Age of Wonders będziemy mogli wzmacniać nasze oddziały, osłabiać wojska przeciwnika, wzywać magicznych sojuszników, spuszczać na głowy wroga ogniste deszcze bądź zatruwać ich toksycznymi chmurami. Najpotężniejsze czary będą nam nawet pozwalały na zmianę rzeźby terenu na głownej mapie. Czary wynajdujemy na podobnej zasadzie, jak odkrywamy technologie w grach Cywilizacyjnych. Klasycznie, do rzucania zaklęć potrzebujemy manę, którą uzyskujemy głównie z porozmieszczanych tu i ówdzie na głównej mapie magicznych źródeł.

... i odkrywca.

Na początku każdej misji niemal cała mapa jest zakryta przed naszym wzrokiem, tak więc priorytetowym zadaniem będzie szybka eksploracja terenu, w celu odkrycia zarówno miast neutralnych i wrogich jak i odnalezienie poukrywanych w niedostępnych miejscach opuszczonych świątyń, ruin i legowisk potworów, które po pokonaniu zamieszkujących je bestii, stają otworem do złupienia. Naszym łupem może paść zarówno złoto, jak i magiczne przedmioty zwiększające możliwości bohaterów. Czasami także okaże się, że uwolniliśmy własnie przetrzymywanych tam więźniów, którzy wdzięczni za uwolnienie zasilą szeregi naszej armii.

Nasi zwiadowcy nieraz natkną się też na kuźnie, w których za niewielką odpłatnością możemy zaopatrzyć się w machiny oblężnicze bądź też na stocznie, które umożliwią nam budowę floty wojennej. Zdarzy się im też natknąć na potężne wieże magii, które pozwalają kontrolującemu je graczowi na przeprowadzanie magicznych bombardowań wrażych oddziałów.

Będą mieli okazje spenetrować potężne jaskinie, tworzące niejako drugi, podziemny świat z własnymi miastami i czychającymi w ciemnościach potworami.

Przyjdzie im zwiedzić różne krainy - od żyznych ziemi halflingów, po wymarłe pustkowia nawiedzane przez nieumarłych, od północnych lodowych krain frostlingów po rozpalone słońcem pustynie, będące domem dla dzikich Azraków.

Grafika

Do grafiki nie mam zarzutów - jest ładna, kolorowa i bajkowa - czyli taka, jaka powinna być w tego typu grze. Mapa i jednostki są porządnie wykonane i cieszą oko małymi detalami. Największe jednak wrażenie robią czary - są ślicznie animowane, a ich efekty są często piorunujące. Szkoda tylko nieco, że zrezygnowano z zamieszczenia w kampanii animowanych przerywników między misjami - intro jest bardzo ładne, a na płycie z grą jest jeszcze sporo wolnego miejsca.

Dźwięk i Muzyka

Dźwięki nie są zbyt zróżnicowane i na dłuższą metę nieco nużą - ile można słuchać panicznych krzyków tratowanych przez ciężką kawalerię niziołków. Za to do muzyki nie mam żadnych zastrzeżeń - utwory, zapisane z resztą w plikach mp3, wpadają w ucho, nie rozpraszają i doskonale pasują do klimatu fantasy. Muzyka jest dużym plusem "Age of Wonders".

Sterowanie

Nie mam żadnych zarzutów co do międzymordzia użytkownika - jest funkcjonalne, estetyczne i intuicyjne. W wypadku jakiś wątpliwości można posłużyć się załączonym helpem.

Sztuczna Inteligencja

Niestety jest to jeden ze słabszych punktów gry. Po kilku misjach można zorientować się w błędach, jakie popełnia komputerowy przeciwnik i przez ich wykorzystanie ułatwić sobie zdecydowanie zwycięstwo. W warstwie strategicznej komputer jest zbyt pasywny, gromadzi olbrzymie armie, które nie podejmują żadnych działań ofensywnych. Czasami udaje się wywabić komputerową armię zza potęznych murów fortecy, i rozprawić z nią w polu. Podczas bitwy natomiast komputer często gra zbyt ofensywnie - rzuca wszystkie jednostki z ich maksymalną prędkością przeciwko tobie, przez co najpierw atakuje samotnie lekka kawaleria, później ciężka i dopiero parę tur później do twych pozycji dopełza ciężka piechota. Czy muszę dodawać, czym się taka taktyka kończy ?

Multiplayer

Jak przystało na nowoczesną grę, partie w "Age of Wonders" mogą być rozgrywane zarówno przez Internet jak i sieć lokalną. Oprócz tego można grać przy użyciu poczty elektronicznej oraz w wielu graczy na jednym komputerze w trybie hot-seat.

Grywalność



I tu powracam do pytania zadanego przeze mnie na początku tej recenzji. Czy coś tak wtórnego, jak "Age of Wonders" może być wciągające ? No cóż. Czy wystarczy, że wspomnę, iż jest to jedna z nielicznych gier w mojej 14-letniej już karierze gracza, przy której zarwałem nockę... Dzięki umiejętnemu połączeniu najlepszych elementów wymienionych wcześniej gier, ładnej oprawie audiowizualnej oraz uniknięciu większych "buraków" programiści z Triumph Studios stworzyli produkt o bardzo wysokiej grywalności, posiadający klasyczny syndrom pt. "Tylko jeszcze jedna misja i idę spać". Wydaje mi się, że powinien on przypaść do gustu każdemu, komu podobało się "Master of Magic" (do którego z resztą AoW jest chyba najbardziej zbliżony - tak bardzo, że nie zdziwiłbym się, gdyby Epic wydał go jako "Master of Magic 2") i/lub "Heroes of Might&Magic". Na pewno gra jest warta swojej ceny, która wynosi już poniżej 100 zł.

PLUSY:

+ klasyczny (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) świat fantasy, mnogość oddziałów, ras, herosów i czarów

+ bardzo wciągający i ciekawy system rozgrywania bitew

+ poprawna grafika i ładna muzyka

+ nieliniowa kampania

+ duża grywalność

+ niewielkie wymagania sprzętowe

MINUSY:

- kiepskie zrównoważenie siły jednostek (częściowo poprawiono to w kolejnych łatkach)

- przeciętna AI

- nieco błędów i wykrzaczeń

- brak cut-scenek

Najnowszy patch : ftp://ftp.task.gda.pl/vol/d31/www.gamesroyale.com/files/aow135.exe

Wymagania (za readme.txt)

P-166 (P2 266 rekomendowany)

32 MB RAM

4x CD-ROM

300 MB wolnego na HDD

Testowano na :

Celeron 366@366

80 MB RAM

Riva TNT 2

24 x CDROM

... i nie bylo najmniejszych zwolnień.

8/10

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: gry komputerowe | świat | Herosi | mapa | muzyka | rozgrywki | oddziały | magic
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy