Against Rome

Producent: Independent Arts Software
Wydawca: JoWooD
Rodzaj gry: RTS
Data premiery: IV kwartał 2004
Wymagania sprzętowe: Pentium 800 MHz; 256 MB RAM

Bardzo wiele gier RTS opowiada nam dzieje wielkiego Imperium Rzymskiego. Wszyscy chyba je znają doskonale. Rzadko jednak wspomina ktoś o wielu narodach, które uciskane przez armię rzymską walczyły o wolność. Wreszcie jednak doczekaliśmy się. Niebawem, bo już za parę miesięcy, pojawi się gra zatytułowana "Against Rome". W nieco ubarwiony sposób opowie nam ona, jak takie walki mogłyby się zakończyć.

Akcja "Against Rome" umiejscowi nas na Starym Kontynencie w czasach migracji narodów, czyli w latach 200-450 r. n.e. Nasze działania rozpoczną się na terytoriach nienależących jeszcze do rozszerzającego się Imperium Rzymskiego. Ogrom tych terenów, zwanych zresztą przez Rzymian "barbarzyńskimi", stał się miejscem zamieszkałym przez kilka prymitywnych narodów. Pod kontrolę gracza trafi właśnie jedno z tych zubożałych kulturowo plemion, dla którego głównym celem działań będzie walka i plądrowanie. Nie ratowanie świata, lecz zaspokojenie podstawowych potrzeb istnienia stanie się naszym celem. Barbarzyńcy wspólnie podróżować będą poprzez lasy Germanii lub stepy wschodniej Europy i atakować będą inne osady. Nie dla zaspokojenie żądzy mordu, lecz w poszukiwania broni, złota, a co ważniejsze - pożywienia. W miarę upływu czasu, nasze zwycięstwa rozsławią nas jako doświadczonego wodza, a co za tym idzie - przyciągną silnych i wpływowych sprzymierzeńców. Wówczas nasz władca będzie w stanie wypowiedzieć wojnę najbardziej niebezpiecznemu wrogowi - niezwyciężonej jak dotąd armii Rzymskiej.

Nasza przygoda obejmować będzie 48 misji. Podzielone one zostały pomiędzy pięć typów rozgrywki: 4 misje treningowe, 5 niekończących się scenariuszy dla pojedynczych graczy, 5 misji przeznaczonych do rozgrywki w trybie multiplayer (do 8 graczy maksymalnie), 5 scenariuszy death match, 5 historycznych bitew oraz 24 scenariusze kampanii dla pojedynczego gracza. W historycznych bitwach gracz będzie mógł kontrolować również armię rzymską. Gra posiadać będzie bardzo prosty w obsłudze interfejs, który nie będzie wymagał dłuższego przyzwyczajania się. W trakcie tworzenia główny nacisk położono na różnorodność wszystkich trzech barbarzyńskich plemion, które posiadać będą swoje mocne strony i te trochę słabsze. Dzięki temu gra każdym z nich będzie satysfakcjonująca i wymagać będzie od gracza umiejętnego wykorzystania wszystkich tych atutów. Owocem tych działań będzie możliwość wyboru spośród 3 barbarzyńskich narodów, takich jak Teutończycy (plemiona Germańskie zamieszkujące Półwysep Jutlandzki), Celtowie (ludy indoeuropejskie) oraz Hunowie (lud turecki) . Każde z nich posiadać będzie charakterystyczne 10 postaci (głównie wojowników) i co najmniej 15 różnych budynków. Ponadto, każde z nich posiadało będzie specjalne umiejętności, formacje i pogańską magię.

Barbarzyńska wieś nie będzie jedynie domem naszych podopiecznych, lecz równocześnie stanie się centrum produkcji zasobów. Każda osada posiadać będzie ściśle określony obszar rozwoju, zatem wszystkie budynki będą musiały znaleźć się w tym właśnie polu. Główny budynek naszego osiedla (w którym składowane będą wszystkie surowce) znajdował się będzie dokładnie w centrum naszej osady. Głównie dlatego, że będzie to najlepiej chronione przez naszych wojaków miejsce. Wszystkie nowo powstałe budynki wznosić się będą wokół najważniejszego budynku - bazy. Każdy z powstałych domów będzie można dwukrotnie ulepszyć, przy czym każda taka poprawka będzie nas odpowiednio kosztować. Dzięki rozbudowie nasze domostwa nabiorą nowych cech: domy pomieszczą więcej wojaków, farmy wytworzą więcej żywności, a warsztaty przyspieszą produkcję. Jak widać, inwestowanie w rozwój osady będzie bardzo wskazane. Warto wspomnieć, że pośród kilku zdobytych osad tylko jedna będzie tą główną - stolicą. Najprawdopodobniej jej utrata zakończy się porażką. Na szczęście otrzymamy możliwość zmiany położenia naszej stolicy. Jeśli zdobędziemy osiedle o dużej strategicznej wartości (np. wyśmienite miejsce do obrony) to chyba warto naszą stolicę przenieść właśnie tam. Wówczas, kiedy będziemy atakować wroga, będziemy spokojni o główną osadę.

Mieszkańcami naszych osad będą tzw. "wolni ludzie". W domach zamieszkiwać będzie dowolna liczba kobiet lub mężczyzn. Każda z wiosek posiadać będzie jednak limit mieszkańców, który uzależniony będzie od poziomu rozbudowy osiedla. Im wyższy poziom budynków, tym więcej ludzi zasiedli daną wioskę. Każdą żyjącą postać charakteryzować będą dwie wartości: punkty życia i morale. Te pierwsze nie będą uwzględniane jedynie w czasie walki, lecz również wtedy, gdy naszą osadę nawiedzi głód. Im dłużej trwa głodówka, tym mniej życia pozostanie naszym ludziom, tym bardziej zmalejemy w ich oczach i łatwiej będzie ich zwyciężyć. Warto będzie dbać o stały dopływ żywności, co powinno zażegnać tego typu kłopoty. "Wolnych ludzi" wykorzystywać będziemy w bardzo różny sposób. Pierwszym z nich będzie najęcie ich do farm i kopalń, czyli zapewnienie mieszkańcom podstawowych surowców. Drugim będzie rekrutacja, a trzecim wynajmowanie (jako cywilów) do zaopatrzenia wojsk i innych osad. Jako cywile nie będą oni w stanie walczyć. W czasie działań zbrojnych będą neutralni i przejdą na stronę tego, kto władał będzie wioską. Jedynym sposobem na włączenie ich do walk będzie jedynie rekrutacja.

Twoi poddani są w stanie wydobywać 6 rodzajów zasobów, choć niektóre z nich trudno nazwać zasobami: żywność, drewno, kamień, wyposażenie, złoto i konie. O żywności już wspomniałem. Drewno i kamień posłużą do budowy budynków, wyrobu wyposażenia i wydobycia złota. Za złoto zapewnimy sobie lojalność ludzi, a konie będą oczywiście na wyposażeniu naszych wojowników. Zasoby wydobywane są przez "wolnych ludzi". Im więcej z nich zatrudnimy w danym budynku, tym szybciej doczekamy się efektów. Ważną informacją jest również to, że wszystkie źródła surowców będą niewyczerpalne. Raz postawiona kopalnia czy farma będzie nam służyć do końca misji - czyli zwycięstwa lub porażki. Warto więc postawić takich budynków nieco więcej, gdyż zaopatrzą nas w odpowiednie ilości wymaganych surowców.

Do werbowania ludzi jako wojowników używać będziemy głównego budynku. Za każdego takiego delikwenta trzeba będzie zapłacić. Kiedy wytrenujemy już wojaka, dołączy on do jednej z jednostek militarnych, które nie przekraczać będą 20 osób. Każdy taki regiment zbudowany jest z jednego typu wojowników i posiada odrębne punkty życia i morale. Nie trzeba więc będzie sterować każdą postacią indywidualnie, lecz sprowadzało się to będzie do kierowania grupami. W przeciwieństwie do mieszkańców miasta, wojownicy będą mogli opuszczać granice wsi w dowolnym momencie. Kiedy oddział opuści granice osady, wówczas traci możliwość zaopatrzenia. Po pewnym czasie nasi żołnierze zaczną głodować i w efekcie zginą. Ważne więc będzie to, by o każdej jednostce militarnej pamiętać, bo gdy już o kimś zapomnimy, to pewnie nie będzie już o czym sobie przypominać. Kiedy jedna z chorągwi okaże się już zbędna, to będzie można ją skierować do budynku głównego i zdemilitaryzować. Nasi żołnierze staną się wówczas zwykłymi "wolnymi ludźmi", których będziemy mogli wykorzystać w dowolny sposób. W związku z czarną magią spotkamy się również z pogańskimi duchownymi, którzy używać będą do czterech różnych magicznych czarów. Każda barbarzyńska armia powinna posiadać co najmniej kilka takich jednostek w swych szeregach. W odróżnieniu od pozostałych, duchowni posiadają punkty many, które regulują magiczne zdolności każdego z nich. Mana odnawiana będzie w specjalnych obszarach, zwanych "miejscami ofiary". W celu odzyskania punktów magii trzeba będzie na ołtarzu poświęcić kilku "wolnych ludzi", co spowoduje przejście ich punktów życia na punkty magii. Każdy z trzech narodów posiada swoje odrębne zaklęcia. Między zastępami naszej barbarzyńskiej armii pojawi się bohater, który będzie niezwykle wpływową postacią. Jego czyny charakteryzować będzie współczynnik sławy. Każda zwyciężona bitwa to więcej punktów sławy, zaś każda porażka zmniejszy ich ilość. Punkty te to nie tylko parę cyferek, które nic nie będą znaczyć. Gdy zgromadzimy odpowiednią ilość wspomnianych punktów, wówczas będziemy mogli zwiększyć morale podwładnych lub wykorzystać je do handlu. Ta druga opcja wydaje się ciekawsza. Dzięki niej będzie można wynegocjować nowe technologie dla naszego plemienia.

Istotną sprawą jest także zastosowany silnik graficzny. W ciekawy sposób połączone zostały dwuwymiarowe postacie i trójwymiarowe tło gry. Ponadto, rozbudowany system cząsteczkowy pozwala na realistyczne ruchy strzał i rozpryski eksplodujących budynków. Silnik gry obejmuje również dynamiczne oświetlenie, dzięki czemu będziemy mogli podziwiać przejścia dnia w noc i odwrotnie. Więcej wiadomości na ten temat możemy zaczerpnąć chociażby z zamieszczonych obok zrzutów ekranu, które wyglądają całkiem nieźle.

Połączenie dwu- i trójwymiarowej grafiki to bardzo dobry pomysł, który znacznie wpłynie na obniżenie wymagań sprzętowych. Gra powinna wyglądać dzięki temu bardzo ładnie. Jeśli wierzyć zapewnieniom producentów, to możliwe, że czeka nas dość ciekawy RTS. Może i nie będzie on konkurował o prymat w kategorii najlepszy RTS roku, jednak moim zdaniem będzie to pozycja godna uznania i może w przyszłości mile nas zaskoczy.

OLO

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: wydawca | Rzym
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy