Reklama

Stormrise

RTS'y na konsole próbowały się przebić kilkakrotnie. Najczęściej z bardzo marnym skutkiem, gdyż próbowano zwykłej konwersji z PC, zupełnie zapominając o różnicach w sterowaniu. Dlatego ostatnio próbowano innej drogi: stworzyć RTS przeznaczony dla konsol ze szczególnym naciskiem na sterowanie.

W ten sposób EndWar został wyposażony w sterowanie głosowe, a Halo Wars jest exclusivem dla X360. Jednakże tutaj pojawił niekolejny zgrzyt: o ile obie gry pozwalają na wygodne sterowanie, to jednak są daleko w tyle za pecetowymi tytułami z gatunku, głównie ze względu na uproszczenia w rozgrywce. Teraz swoich sił próbuje Creative Assembly (oddział w Australii, więc twierdzenie, że to ci sami co tworzą Total War jest równie prawdziwe, jak uznać iż Pro Evolution Soccer wyprodukowali ci sami ludzie co Silent Hill) z tytułem Stormrise. Może ta gra przyniesie im "prawdziwe pieniądze", które to ponoć mieli garściami zbierać z rynku konsolowego?

Reklama

"Nowa" perspektywa

Twórcy chwalą się nowym sposobem prezentowania walki. Otóż kamera będzie zjeżdżać do poziomu gruntu, ustawiając się za zaznaczoną jednostką, zupełnie jak w grach z widokiem TPP (wyjątek: zaznaczenie pojazdu latającego włączy widok z lotu ptaka). Wydaje się czymś nowym? Bynajmniej - zastosowano to już kilka lat temu w Full Spectrum Warrior. Ogólnie właściwie wszystko, co w kampanii reklamowej gry jest pokazywane jako rewolucja i innowacja już gdzieś było lub jest też alternatywnym wykorzystaniem czegoś od dawna znanego. Walka o punkty kontrolne i całkowity brak budowy bazy? Jasne: Dawn of War 2 czy też niektóre misje w Company of Heroes. Utrata jednego punktu może spowodować deaktywację innych ze względu na utratę połączenia? Ponownie - Relic wpadł na to już jakiś czas temu. Sprowadzanie jednostek tylko w określonych miejscach na mapie? Ground control 2. Możliwość stosowania podziemnych przejść to też nie taka rewolucja, pojawiło się już w Earth 2150 oraz Armies of Exigo.

Taki sposób ukazywania starć ma wywoływać nowe doświadczenia w rozgrywce jak choćby robienie zasadzek. W końcu w trybie TPP gracz nie widzi, co znajduje się za rogiem budynku. Twórcy mówią, iż do tej pory RTS'y były rozgrywane na płaskiej powierzchni, a wszelkie budynki, skały itp. Robiły tylko za przeszkody, podczas gdy ich gra to prawdziwe 3D. Szkoda tylko, iż zapomnieli o pewnej rzeczy: mgła wojny. Taki niepozorny szczególik, a sprawiał, że te "płaskie" RTS'y pozwalały w takim samym stopniu robić zasadzki jak widok TPP. Z taktycznego punktu widzenia nie ma żadnej różnicy, czy oddział zostanie rozbity w wyniku ataku zza rogu, bo akurat kamera nie pozwala wcześniej za ten róg zajrzeć, czy zostanie dokładnie tak samo zniszczony ze względu na to, iż przeciwnik ukrył się w mgle wojny. Akurat ostatnio wróciłem do starego Starcrafta i mogłem się przekonać, iż pozorna "wszystkowidoczność" wcale nie oznacza, iż nie da rady zaskoczyć przeciwnika lub samemu zostać zaskoczonym. Rozwiązanie ze Stormrise nie będzie złe, po prostu nie jest to takie rewolucyjne i niesamowite, jak niektórzy by chcieli. Jedyne, co może być naprawdę ciekawe i wcześniej niespotykane to opcja wchodzenia na dachy.

Obecnie otoczka fabularna gry nie jest jakoś szczególnie porywająca. Na Ziemi miał miejsce kataklizm. Aby przetrwać, część ludności uciekła pod ziemię i tam, w hibernacji, przeczekała burzę. Ta frakcja nazywa się Eschelon. Jednakże część populacji nie zdołała się schować i została schwytana przez szalejący żywioł. Mimo to udało im się przetrwać i poprzez mutacje dostosowali się do nowych warunków życia. Nazywani są Sai. Każdą armią ma się grać inaczej: Sai są prezentowani jako nacja siłowa, polegająca na instynktach, ponadnaturalnej sile i nastawiona głównie na walkę w zwarciu. Eschelon bazują na wiedzy oraz nowoczesnej technologii, preferując walkę na dystans. Tylko dwie armie to w obecnych czasach niewiele, jednak z oceną tego aspektu trzeba poczekać do premiery gry. Przy odpowiednim zróżnicowaniu i balansie nawet zabawa dwiema frakcjami może być interesująca. Na razie ciężko określić skalę bitew, twórcy naturalnie twierdzą, że te będą duże. Na pokazywanych trailerach jakoś specjalnie wielkiej epickości nie widać, jednak to tylko filmiki. Inna sprawa, że kwestia sterowania może skutecznie przyciąć ilość jednostek dostępnych jednocześnie.Jak już było wspomniane wcześniej, Stormrise będzie niemalże całkowicie pozbawiony wątku ekonomicznego. Owszem, będą jakieś punkty, które zdobywamy za kontrolę kluczowych punktów i które potem wydajemy na nowe oddziały, ale to wszystko. A więc nacisk na walkę i taktykę. Na konsolach to wciąż może być coś ciekawego, jednak PC ma niejeden tytuł na tym oparty.

Rewolucyjne sterowanie po raz n-ty

W grze zastosowano system nieco fpsowy. Pomiędzy jednostkami przełączamy się używając prawej gałki analogowej. Wystarczy ją przechylić w odpowiednim kierunku i nastąpi przeskok. Jest jedno ale: system rozpoznaje kierunek, ale już nie jednostkę. Załóżmy, że zaznaczono oddział X, a potrzebujemy ekspresowo przemieścić się do zaatakowanego oddziału Z, który znajduje się gdzieś na prawo. W tym samym kierunku znajduje się również grupa Y. Na PC nie stanowi to żadnego problemu - dwa szybkie wciśnięcia skrótu klawiszowego i już. W Stormrise jednak pojedyncze wysunięcie drążka najpierw spowoduje zaznaczenie grupy Y, dopiero ponowne przeniesie do Z. Zajmie to może sekundę, jednak każdy miłośnik gatunku wie, ile taka sekunda może kosztować. Na pewno pomysł CA to jakiś postęp, jednak wciąż do dynamiki myszy i klawiatury nieco brakuje. Do tego dochodzi kwestia ilość oddziałów dostępnych jednocześnie. System się sprawdzi przy 4-5 jednostkach, jednak co, kiedy tych się pojawi 20? Co prawda każdy oddział ma być reprezentowany ikoną, dzięki czemu możliwe będzie zaznaczanie grupy nawet jeżeli jest daleko, a my z jakiegoś powodu nie chcemy zmieniać położenia kamery, jednak nadal użycie skrótu klawiszowego wydaje się szybsze.

To wszystko dla konsol, a jak to będzie wyglądało na PC? Ano twórcy przygotowują kilka predefiniowanych ustawień dla duetu mysz + klawiatura, możliwe też będzie korzystanie z pada (najlepiej tego od X360, chociaż zapewne i inne dadzą radę, o ile tylko będą posiadać drążki). Jak to się spisze ostatecznie - zobaczymy. Gra będzie zachwycać grafiką i to jest jasne, tyle, że akurat w tym gatunku nie oprawa jest najważniejsza.

Może będzie dobrze

Gra ma szansę na tytuł RTS'a roku. Na konsolach, gdzie na dobrą sprawę jedyną konkurencją jest Halo Wars. Na PC wielkich szans nie daję. Nie dlatego, że tytuł będzie zły, zapowiada się całkiem nieźle. Tyle, że nie wytrzyma konkurencji, a rozdmuchana kampania marketingowa w tym wypadku bardziej przeszkadza jak pomaga. O ile z Dawn of War 2 jeszcze rywalizować może, o tyle Starcraft 2 może być po za zasięgiem. O Empire Total War nie mówiąc, bo to zupełnie inny typ gry. W sumie zapewne Sedze i CA to wystarczy, gra jest tworzona pod konsole, a wersja PC jest niejako przy okazji. Co jednak nie oznacza, że powinna być traktowana z tego względu inaczej. Premiera pod koniec marca, więc już niedługo. Przekonamy się, jaka Stormrise się przyjmie.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Dziś w Interii

Raporty specjalne

Rekomendacje