Reklama

Frontlines: Fuel of War

Na konsolach obecnej generacji ukazuje się ostatnimi czasy dużo first person shooterów, co zapewne dla niejednego gracza stricte pecetowego może się wydawać zaskakujące. A dlaczego? Ano, przez utarte stereotypy...

...(m.in. sterowanie za pomocą pada) przyklejone do konsolowych strzelanek. Twórcom to jednak nie przeszkadza i chwała im za to, bo dzięki temu nasze maszynki zyskują kolejne interesujące tytuły z celownikiem pośrodku telewizora.

W kategorii shooterów poprzeczka jakościowa została zawieszona bardzo wysoko, co niewątpliwie zawdzięczamy programistom Infinity Ward, 2K Boston czy choćby Bungie. Deweloperzy wielcy i znani zgodnie z oczekiwaniami uraczyli nas w zeszłym roku obfitą porcją dobrej zabawy. Są jednak studia, które dopiero starają się o uznanie graczy. Jedną z takich ekip jest Kaos Studios - młody zespół z Nowego Jorku odpowiedzialny za Frontlines: Fuel of War - swój pierwszy duży projekt. Niech Wam jednak nie wyda się to mylące, gdyż ludzie tworzący obecnie nowojorskie studio jeszcze przed założeniem Kaos niejedną myszkę zajechali na FPS-ach, a do tego zdarzyło im się popełnić kilka modów do głośnych tytułów. W końcu jednak postawili na jedno duże przedsięwzięcie, a jego wydawca - firma THQ - nie szczędził funduszy na promocję.

Reklama

Kolejny Battlefield?

Frontlines to kolejny na rynku "battlefieldopodobny" twór, z założenia mający przysłużyć się dobrej zabawie graczy szukających wrażeń w odmętach sieci. Przed premierą wielokrotnie informowano nas o objętości trybu multi i wspaniałości jego całokształtu. Jak się jednak okazało, zanim dotarliśmy do odpowiedniego menu z ustawieniami rozgrywki sieciowej, skutecznie zatrzymała nas przy sobie kampania single player, która mimo paru większych i mniejszych bolączek zaoferowała nam sporo zabawy na przyzwoitym poziomie.

Historia opowiedziana we Frontlines to w sporym uogólnieniu kolejny konflikt "niebieskich" z "czerwonymi". Tym razem poszło o zasoby naturalne, a raczej o ich resztki pozostające jeszcze w różnych częściach wyniszczonego globu. Wszystko rozpoczęło się jeszcze w roku 2005, gdy na świecie zaczęto odnotowywać coraz poważniejsze problemy wynikające z braku surowców, konkretniej zaś ropy naftowej. Dziewiętnaście lat później doszło do kulminacji, wybuchu globalnego konfliktu, w którym powołana do istnienia kilka lat wcześniej Koalicja Zachodnia (USA i Unia Europejska) stanęła do morderczej walki z Sojuszem Czerwonej Gwiazdy (Rosja i Chiny). Oto nadeszła trzecia wielka wojna, a jedynym sposobem na przerwanie walk stało się zdobycie obwarowanej Moskwy.

W trybie jednoosobowym możemy grać tylko i wyłącznie po stronie sił Zachodu. Gracz animuje postać dowódcy oddziału komandosów z jednostki Stray Dogs. Wraz z żołnierzami podróżuje także reporter na bieżąco relacjonujący wydarzenia z pola walki. To właśnie on przedstawia nam na początku gry niezbyt optymistyczną historię. Sprawozdawca pojawia się jedynie w przerywnikach między misjami, tak więc nie musimy martwić się o jego zdrowie w czasie walk - najwidoczniej sprytny reporter zna doskonałe kryjówki. Postać towarzyszącego nam przedstawiciela mediów nasuwa na myśl RTS-a Joint Task Force, w którym oddziałom JTF zawracała głowę pewna wścibska reporterka.

Frontlines 2024: Modern Warfare

Już pierwsza misja uświadamia dość wyraźnie, że mamy do czynienia z produkcją czerpiącą garściami z dobrych i sprawdzonych rozwiązań, zastosowanych w tytułach takich jak Battlefield czy Call of Duty. Cała istota rozgrywki oparta jest na przejmowaniu punktów strategicznych tworzących linię frontu. Strefy zdobywamy na różne sposoby w zależności od rodzajów zadań. Czasem jest to obrona jakiegoś obiektu, innym razem hakowanie komputerów czy wysadzanie wrogich struktur. Mechanika ta łączy się z widowiskowym przedstawieniem rozgrywki, wyraźnie przywodzącym na myśl filmowy sposób prezentacji akcji z Call of Duty.

Autorzy skonstruowali rozgrywkę oraz mapy w taki sposób, by gracz nie był przywiązany do fabularnego sznurka, za który pociągają sztywno oskryptowane zdarzenia. Dzięki temu po wczytaniu misji sami możemy zadecydować, od którego zadania zacząć i z której strony przypuścić atak. Daje to w rezultacie wrażenie swobody, która potęgowana jest przez obszerne, otwarte mapy. Spodobał nam się też brak sztucznych ograniczeń, czy - jak kto woli - niewidzialnych ścian. Jeżeli zdarzy nam się spacerek poza pole bitwy (żołnierz też ma potrzeby, a toalet brak), dostajemy jedynie informację, upomnienie o powrót do walki. Zdecydowanie lepsze to aniżeli dostać po twarzy powietrzem.

Mapy to spora zaleta Frontlines. W większości są to obszerne lokacje, co ma spore znaczenie w trybie zabawy wieloosobowej, w której w jednej batalii może uczestniczyć nawet trzydziestu dwóch graczy jednocześnie i dwa razy tyle w wersji pecetowej! Wielkość map przekłada się też na ilość zadań do wykonania, czy też raczej punktów do przejęcia/obiektów do zniszczenia.

Początkowo rozczarowała nas ilość misji w kampanii single player, jest ich bowiem zaledwie siedem. Jednak w rzeczywistości każda z misji głównych to duży epizod zawierający niejako dwa akty - każdy po kilka zadań. Otrzymujemy tym samym sporo więcej, niż na pierwszy rzut oka widać. Starcza to na około dziesięciu godzin zabawy, które można sztucznie wydłużyć, wybierając wyższe poziomy trudności. Zadań w trybie single jest dosyć sporo, nie ma jednak wśród nich niczego specjalnie porywającego, co zostałoby w pamięci po ukończeniu gry (do dziś jesteśmy pełni podziwu dla twórców rewelacyjnych etapów z Call of Duty 4). Większość ogranicza się do schematu search & destroy; nawet misja snajperska tylko na początku zapowiadała się skradankowo. Ostatecznie skończyło się na bieganiu pomiędzy Rosjanami z shotgunem w rękach. Uogólniając, cała kampania, mimo iż przygotowana solidnie, jest bezbarwna, nie wzbudza wielkich emocji, nie pozostawia też w pamięci zbyt wielu momentów, o których po ukończeniu gry moglibyśmy opowiadać znajomym.

Gąsienicą go!

Szkopuł w tym, że schematyczność zadań jest we Frontlines przyćmiewana przez wysoką grywalność. Strzelało się w grze najzwyczajniej przyjemnie, choć czegoś cały czas nam brakowało. Po dłuższym zastanowieniu stwierdziliśmy, że wojna w wykonaniu Fuel of War nie jest aż tak widowiskowa, emocjonująca i przerażająca zarazem, jak ta przedstawiona przez Infinity Ward. Niemniej dzięki kilku smaczkom gameplay wybija się znacznie ponad przeciętność, często budząc autentyczną radość z eksterminacji "czerwonych".

Autorzy wielokrotnie podkreślali znaczenie pojazdów. Zapowiadano nawet horrendalne ilości wehikułów, ale ostatecznie skończyło się na kilku (dokładnie - siedmiu) modelach dla każdej frakcji. Z mobilnym sprzętem wiąże się następujący problem: jest bardzo przydatny i często nieoceniony w zabawie sieciowej, ale w singlu wyraźnie schodzi na drugi plan. Dosłownie kilka razy wykorzystaliśmy w kampanii czołgi, dżipy i helikoptery (nie licząc zadań, które polegały na przebyciu drogi z punktu A do B i zniszczeniu po drodze wszystkiego, co warczy i wydziela spaliny). Inną kwestią jest sterowanie sprzętem jeżdżąco-latającym, które wymaga z początku sporo cierpliwości i odpowiedniej zręczności (co dotyczy głównie maszyn latających), słowem - przyzwyczajenia się doń. Zawsze można pozostawić kwestię maszyn sztucznej inteligencji, by rozprawiać się z wrogimi czterema kółkami przy pomocy rakietnicy. Dwa, trzy celne strzały i rosyjskie gąsienice już więcej nie zaskrzypią.

Batalie w sieci

Tak jak wspomnieliśmy na początku, moduł zabawy sieciowej testowaliśmy dopiero po ładnych paru godzinach spędzonych w kampanii dla jednego gracza, będącej dobrą formą treningu przed prawdziwym wyzwaniem czekającym na serwerach Xbox LIVE. Poza tym dopiero w multiplayerze możemy przejąć kontrolę nad oddziałami Czerwonej Gwiazdy. Strony konfliktu nie różnią się między sobą znacząco, dla każdej przygotowano po osiem rodzajów broni oraz kilka typów "wspomagaczy" w postaci granatów, min, ładunków C4 itp. Również pojazdy obie frakcje mają własne (siedem typów): cztery naziemne oraz trzy latadła. To, czego w kampanii nie dane nam było wykorzystać, stoi otworem w rozgrywce wieloosobowej. Ciekawe jest to, że każda z armii jest tak mocno przywiązana do swego uzbrojenia, że uniemożliwia jej to podnoszenie oręża przeciwników, ale już pojazdy dostępne są dla wszystkich. Niemożność korzystania z dowolnego uzbrojenia podyktowana jest przez system klas i przypisanych doń konkretnych typów broni. Klas postaci jest we Frontlines sześć, i to dość standardowych - assault, heavy assault, sniper, anti-vehicle, special ops oraz close combat. Dla każdej przewidziano dodatkowo rolę, jaką może odgrywać na polu walki, dzięki czemu możemy wcielić się w specjalistę od wsparcia z powietrza, technika wyposażonego w drony (które za chwilę szerzej przybliżymy) czy mechanika. Ten szczegółowy podział na klasy i ich konkretne zadania wymusza na graczach działania zespołowe. Zabawa w trybie multi jest zdecydowanie trudniejsza od tej z kampanii, ale zarazem bardziej satysfakcjonująca. Często niepozorne sesje przeradzały się w istną batalię, gdy na mapie było blisko trzydzieści osób!

Prócz pojazdów z prawdziwego zdarzenia jest we Frontlines jeszcze coś, co w dużym stopniu urozmaica zabawę, w szczególności tę sieciową. Mowa o dronach, czyli zdalnie sterowanych maszynach znacznie ułatwiających życie komandosom. W gorących momentach, gdy wróg jest zbyt liczny, by stawić mu czoła w pojedynkę, możemy wykorzystać owe śmiercionośne zabawki wyposażone w działka i granatniki. Do dyspozycji mamy zarówno drony naziemne, jak i te latające, które idealnie nadają się do likwidacji snajperów bądź też trudno dostępnych celów. Problem jest tylko jeden - po wysłaniu małego pojazdu na pole walki tracimy kontrolę nad alter ego, a tym samym stajemy się łatwym celem choćby dla snajperów, których zawsze się kilku na mapie trafi. Istotne jest zatem szukanie osłon czy kryjówek, z których można by bezpiecznie sterować dronem. Przy odpowiednim zgraniu taką osłoną może być również kolega z teamu prowadzący ogień zaporowy. Jest to zatem kolejny przykład daleko posuniętej współpracy między poszczególnymi klasami. Warunkiem jest tylko dobry zespół, a ten niestety było dość trudno znaleźć na serwerach, przez co nierzadko miast przemyślanej rozgrywki na mapach panował totalny chaos, spłycający taktyczne założenia.

Dziura w całym

Niestety, pomimo ogólnego pozytywnego wrażenia, jakie budzi dłuższy kontakt z Frontlines, pojawiło się kilka elementów, których nie chcielibyśmy w grze oglądać, a które zbyt często dawały o sobie znać. Głównie były to typowe dla deweloperów wpadki techniczne, jak choćby błędna momentami kolizja obiektów - czołgi potrafiły utknąć w zasiekach, małych murkach oraz niepozornych krzakach, drony zacinały się w ciasnych zakamarkach i tak dalej. Gra miewała też problemy z ragdollem, co owocowało iście groteskowymi widokami powyginanych nienaturalnie przeciwników i wręcz karykaturalnie wyglądającymi scenami ich zejścia. Zdarzało się, że po strzale w głowę jegomość z Czerwonej Gwiazdy potrafił pajacować, machając kończynami i odlatując gdzieś w powietrze. W paru miejscach mieliśmy też wrażenie, że gdzieś za rogiem czają się źle zamaskowane skrypty. Przejawem tego byli stojący jak manekiny na wystawie żołnierze "czerwonych", czekający na jakikolwiek ruch gracza, który potoczyłby akcję do przodu. Irytujące okazały się też momenty, gdy musieliśmy dobijać przeciwnika trafionego kilka chwil wcześniej w głowę. Jak to się mówi: miał mocny łeb - ale czemu tu się dziwić, w końcu był Rosjaninem.

Silnik to nie wszystko

Trzecia generacja silnika Unreal to obecnie najchętniej wykorzystywana w grach akcji technologia. Jest ona także siłą napędową recenzowanej tu gry. Sęk w tym, że ciężko dopatrzyć się we Frontlines graficznego przepychu, majstersztyku, z którego znane są choćby Gears of War, Bioshock czy Mass Effect. Fuel of War pod względem wizualnym prezentuje się dobrze, miejscami nawet bardzo dobrze. Oko cieszą solidnie zaprojektowane mapy, wyraźne tekstury, wysokiej jakości modele żołnierzy oraz pojazdów oraz efektowne eksplozje; jest też w grze wiele obiektów, które można obrócić w gruzy, czemu towarzyszy świetnie odwzorowany dym, ale to trochę za mało, by mówić o wizualnej maestrii. Brakuje ostatecznego szlifu, być może jeszcze paru efektów, które podkreśliłyby rzetelność pracy grafików oraz pokazały, że Frontlines w pełni skorzystało z dobrodziejstw "nierzeczywistej" technologii. Patrząc jednak z drugiej strony, po pewnym czasie przestaje się zwracać uwagę na graficzne fajerwerki, chęć podziwiania widoków odpływa gdzieś w dal zalewana falą grywalności. Ma się wtedy wrażenie, że graficznie mógłby to być nawet poziom poprzedniej generacji silników Epic, byleby gameplay pozostał ten sam.

Grafikę wspaniale uzupełnia za to dźwięk, odgłosy pola walki oraz przede wszystkim muzyka będąca połączeniem nowoczesnych brzmień z symfoniczną nutą. Za wadę można uznać jedynie to, że ścieżka dźwiękowa jest mało zróżnicowana, tematy są do siebie podobne, ale to już przykład naszego czepialstwa.

Debiut w dobrym stylu

Frontlines: Fuel of War to niewątpliwie bardzo dobra propozycja dla zwolenników rozgrywki sieciowej oraz solidna, acz nieco krótka dawka zabawy w kampanii single player. Programiści z Kaos postawili na doskonale znane i wielokrotnie sprawdzone rozwiązania, które dopieścili własnymi smaczkami. W rezultacie wyszedł z tego naprawdę dobry shooter. Potencjał gra ma spory i warta jest dalszego rozwoju oraz zainteresowania ze strony graczy. Jeżeli mielibyśmy ocenić Frontlines, wystawilibyśmy grze ósemkę, z czego pół punkcika podarowalibyśmy w prezencie, przymykając oko na techniczne niedoróbki, bo gra się w tytuł nowojorczyków bardzo przyjemnie.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy