Reklama

Fahrenheit

Sam nie wiem jak najlepiej określić produkt pod nazwą "Fahrenheit"? Przyznam się, iż po jej ukończeniu w mojej głowię kłębi się jedynie zamęt i bezimienna pustka. Mimo usilnych starań nadal nie znam odpowiedzi na najbardziej nurtujące mnie pytania, a przecież właśnie widzę przed sobą napisy końcowe.

Czy rzeczywiście to był tylko sen? Czy to tylko moja bujna wyobraźnia? A może rzeczywiście mamy do czynienia z jedną z najbardziej nowatorskich gier, jaka kiedykolwiek ujrzała światło dzienne?

Forma wyobraźni

Jeszcze nigdy nie odczuwałem takich emocji. Byłem tam, zrobiłem to, ale czułem się niezwykle spokojnie. Stałem się kimś wyjątkowym, a to nie zdarza się zbyt często. Zabiłem człowieka, a wcale nie uważałem się za winnego. To dziwne, ale dopiero kiedy ujrzałem zakrwawione ostrze w mojej dłoni, krew na mojej koszuli i cało pod moimi nogami - zrozumiałem. Po raz pierwszy wreszcie zrozumiałem. Mogłem w końcu doświadczyć najbardziej zwyrodniałej i prymitywnej formy naszej świadomości. A może podświadomości? Najdziwniejszy w tym wszystkim był fakt, iż nie czułem się winny! Czy to nie czyni mnie niewinnym? A może tylko niepoczytalnym? Tak, to prawda - nawet kula, z różnego punktu widzenia, może przybrać zupełnie nieprzewidywalną formę. Wystarczy tylko znaleźć się po drugiej stronie lustrzanego odbicia...

Witam Was, Drodzy Czytelnicy. Zacząłem dość nietypowo, ale postanowiłem, że skoro gra przeze mnie recenzowana jest tak wyjątkowa, to również recenzję uczynię trochę inną od pozostałych. Zacznę może od początku, tak aby kolejne omawiane przeze mnie aspekty gry były jasne i przejrzyste dla wszystkich.

Inni

Twórcy gry to ekipa o nazwie Quantic Dream, której na czele stoi Pan o imieniu David Cage. Niepoprawny marzyciel, człowiek lubiący "misz - masz" gatunkowy, a do tego starający się być zawsze oryginalnym. Może nie rewolucyjny, gdyż o to zawsze było trudno, ale na pewno innym od wszystkich. Jego poprzednim wielkim osiągnięciem jest gra pt. "Omikron: The Nomad Soul". Była to przygodówka wydana w 1999 roku, która opowiadała o tym, że jako bohater naszej rzeczywistości przenosimy się do alternatywnego świata, aby uratować jego mieszkańców. Najlepszy patent był taki, iż postać prosząca nas o pomoc, zwracała się do nas bezpośrednio (jako tego gościa przed ekranem monitora), oferując nam swoje ciało do pomocy. Musicie bowiem wiedzieć, że "Nomad Soul" opowiadał o podróży naszej własnej duszy. Na początku gościliśmy w ciele biedaka z ekranu, ale jeśli tylko stała nam się krzywda (czyli umarliśmy), ten kto pierwszy dotknął ciała naszego nosiciela, stawał się naszym kolejnym domem. Dodatkowo często trzeba było kombinować i wykorzystywać nasze niecodzienne możliwości i np. aby dostać się za pewną bramę, musieliśmy mieć przepustkę. Przepustkę tę miał pewien polityk. My musieliśmy tak umrzeć, aby zajął się nami odpowiedni lekarz, a ten musiał pracować dla wspomnianego urzędasa. Dodatkowo przygodówka ta miała mnóstwo elementów zręcznościowych oraz patentów a la FPP. Mieszanka ta tworzyła niesłychaną atmosferę i wciągający klimat. Oczywiście nie mogę pominąć roli Davida Bowie, który nie tylko stworzył wspaniałą muzykę do tej produkcji, ale również wraz z żoną wystąpił jako jedna z kluczowych postaci.

Konkrety

Teraz kiedy już pokrótce omówiłem twórców i możliwy zamysł gry, pora przedstawić samego "Fahrenheita". Od razu jednak zaznaczę - gra jest jedynie dla dorosłych! Zawiera bardzo dużo realistycznej przemocy, wulgaryzmów oraz scen erotycznych.

Wyobraź sobie, Drogi Graczu, że budzisz się w jakiejś obskurnej łazience. Co prawda, pamiętasz jakieś przebłyski świadomości, które powoli mówią Ci, co tu robisz, ale zdecydowanie nie pamiętasz tego, co robiłeś kilka minut temu. Spoglądasz na klozetową posadzkę i widzisz ciało jakiegoś biedaka. Pierwszy odruch - trzeba pomóc, może jeszcze żyje? Niestety, Ty go zabiłeś! W dłoniach masz nóż, a na nim krew ofiary. W gratisie, również Ty jesteś cały obsmarowany krwią, ale nadal nie możesz przypomnieć sobie, co przed chwilą zaszło w męskiej toalecie?Po pierwszym mocnym i filmowym wstępie, czas na pierwsze przemyślenia. Gra zapowiada się ciekawie. Fajny pomysł - jeszcze nie grałem mordercą tuż po zabójstwie jego ofiary, plus świetne scenki filmowe. Nacisnąłem klawisz pauzy i zacząłem grać. Odruchowo powciskałem klawisze, aby w szybkim czasie odnaleźć możliwe ruchy i opcje. Jakieś menu, schowek na przedmioty? Nic takiego nie znalazłem. Trafiłem natomiast na mistrzowski patent. Jeśli znajdziemy się w pobliżu określonego miejsca, gdzie możemy wykonać daną czynność pojawia się odpowiednia ikona. Wtedy wychylając gałkę w odpowiednim kierunku możemy wybrać daną opcję. Intuicyjne i proste - brawo.
Kolejne moje ruchy skierowałem do lustra. Wychyliłem gałkę do przodu i spojrzałem w swoje odbicie. Pierwsze spostrzeżenie - jestem brudny od krwi. Umyć twarz i ręce, czy lepiej uciekać? Umyję. Kolejne ujęcie kamery pokazało mi gliniarza siedzącego w restauracji. Pije on kawę. Zaraz może poczuć potrzebę i tu przyjść. Co robić? Uciekać, czy zatrzeć ślady? A spróbuję, najwyżej mnie złapią. Ukryłem nóż, schowałem ciało w kabinie toalety, a podłogę umyłem mopem. Wyjrzałem też przez okno, ale były w nim kraty. Jeszcze raz oglądnąłem miejsce zbrodni - chyba o niczym nie zapomniałem? Dobra wychodzę. Otworzyłem drzwi i kolejne wątpliwości. Może wyjdę tylnym wyjściem? A może w ogóle wybiec? Nie, zostanę. Nie po to tyle się namęczyłem w toalecie, żeby jak jakiś tchórz uciekać z miejsca zbrodni. Od razu połapią się, że to byłem ja. Dobra usiądę przy stoliku. Hmm... ten jest chyba mój, usiądę. Woda, jakiś makaron i kawa. Kawa? Przecież ja nie piję kawy? Skąd się ona tu wzięła? Nieważne, muszę wychodzić, gliniarz wstał. Idzie do toalety. Dobra to moja szansa, powoli, ale spokojnie wyszedłem. W samą porę, policjant znalazł ciało, ale ja już byłem daleko...

Tak właśnie przedstawia się pierwszy rozdział tej wstrząsającej gry. Wyjątkowa i wybitna? Nie mam co do tego wątpliwości. Dlaczego? Przecież nie przedstawiłem niczego rewelacyjnego? Filmowy klimat, intuicyjny interfejs, świetny i namacalny klimat oraz rewelacyjny scenariusz. To fakty, ale nie wspomniałem Wam o tym, że przechodziłem ten rozdział 5 razy... Raz wybiegłem, drugim razem zabawiłem trochę dłużej w toalecie i złapał mnie gliniarz na gorącym uczynku, jeszcze innym razem zatarłem ślady i od razu wyszedłem tylnym wyjściem, a jeszcze później - w ogóle olałem dowody. Wyrzuciłem jedynie nóż przez okno, zagadałem do gliniarza, iż przepraszam za to co zrobiłem w toalecie i wyszedłem spokojnie. O co mi chodzi? O braku liniowości fabuły! To, co tutaj uświadczycie, zrywa czapki przy samym pępku. Możliwość dowolnego wyboru, niesamowity wpływ na decyzje przeze mnie podejmowane, uczucie maksymalnej dowolności - jasne, nie będę Was oszukiwał, że można wszystko i wszędzie. Zdziwiłbym się, gdyby ktoś wybudował szałas w toalecie lub okradł kelnerkę. Niemniej jednak mamy tu do czynienia z wielkim i bardzo trafnym elementem, który mam nadzieję zagości niedługo również w innych tytułach.

Teraz pora opuścić naszego mordercę, Lucasa Kanea, i przyjrzeć się dwójce innych bohaterów. Są nimi Carla Valenti oraz Tyler Miles - dwójka detektywów, którym przypada rozwiązanie Twojego morderstwa. I tu następuję prawdziwe uderzenie. Właśnie w tym momencie doświadczysz największego wstrząsu i prawdziwego oblicza braku liniowości "Fahrenheit". To, co zrobiłeś przed chwilą, pomoże ci lub zaszkodzi. Chyba wszyscy wiecie, na czym polega praca detektywa? Wpadacie na miejsce zbrodni, przepytujecie świadków, szukacie śladów i mocno główkujecie. Pamiętajcie tylko - teraz jesteście po drugiej stronie barykady. Wiecie nie tylko o tym, co właśnie zrobiliście, ale również o tym czego nie! Teraz przed Wami staje szereg pytań i wątpliwości w drodze do odszukania mordercy.

Dla mnie taki patent to przysłowiowe "mistrzostwo świata". To tak jakby zagrać ze sobą samym w partię szachów. Rozumiecie? Walka z samym sobą. Sprawdzenie siebie i swoich umiejętności. Bo przecież kto, jak nie my jesteśmy najinteligentniejszym przeciwnikiem dla siebie samych? I jeśli uczciwie podejdziemy do sprawy, przyłożymy się do pracy jednej i drugiej strony, to weźmiemy udział w niepowtarzalnej rozgrywce. Patenty

Wspomniałem już o świetnym interfejsie. Nie tylko on tu rządzi. Również stawiane przed nami wybory, ba, nawet dialogi są jedyne w swoim rodzaju. Na każdą decyzję mamy określony, krótki czas. Na dodatek zawsze stoi przed nami kilka ścieżek wyboru. Pamiętajcie więc, że każda decyzja musi być szybko, ale i trafnie podjęta, ponieważ wszystko ma tu nieodwracalny wpływ na nasze przyszłe losy.

Wspominałem na początku, iż ekipa Quantic Dream uwielbia mieszankę gatunków. Nie inaczej jest w ich najnowszym produkcie. Z oczu bohatera musimy za pomocą triggerów kontrolować oddech, wychylając w odpowiednim czasie gałki naszego pada, unikamy ataków wroga lub atakujemy, albo np. rodem z gier muzycznych - w odpowiednim czasie wciskamy klawisze, tak aby zagrać jakiś kawałek na gitarce. Takich patentów jest mnóstwo i zapewniam Was, że nawet sekcja zwłok może wyglądać zupełnie inaczej, niż to sobie wyobrażaliście.

Kolejnym elementem, który warto omówić, jest poziom stresu, o który musimy dbać w czasie zabawy w "Fahrenheit". Każda nasza decyzja nie tylko wpływa na nasze losy, ale i samopoczucie. Im wyższy współczynnik zadowolenia, tym lepiej dla naszego bohatera. Zapewniam Was - nawet wydawałoby się zbędna kawa czasami uratuje naszego bohatera przed utratą resztek rozsądku.

Na koniec warto chyba omówić samych bohaterów, których określę mianem króli w swojej kategorii - prawdziwi, wiarygodni, pełni życia i emocji. Każdy z nich boi się czegoś, kocha kogoś lub nienawidzi. Nikt z nich nie jest "rycerzem w lśniącej zbroi", a i wiele mają do ukrycia. Mimo że stoją po różnej stronie barykady, tworzą spójną, nierozerwalną całość.

Otoczka

Gra wygląda dobrze, czasami nawet troszkę lepiej, ale nigdy nie poraża obrazem. Nie zmienia to faktu, że jest to jedna z najbardziej klimatycznych i filmowych opraw graficznych. Wszystko jest tu przemyślane, profesjonalnie opracowane i na swoim miejscu. Powiem szczerze, że jeszcze chyba w żadnej grze nie miałem takiej obojętności na to, jak wygląda szata graficzna. Ten klimat, sugestywność obrazu i widoczny artyzm. A na dodatek świetna animacja postaci... Bomba!

Muzyka to bardzo mocna strona gry - trafiona za każdym razem w dziesiątkę, bardzo dobrze opracowana i przygotowana, czasami mistyczna, chwilami pompatyczna, a kiedy trzeba pełna dynamicznych akcentów. Na mój gust żaden film nie powstydził by się tak klimatycznej ścieżki dźwiękowej!

Fahrenheit

Na dziś, dzień jest to najlepsza przygodówka, w jaką kiedykolwiek grałem. Cechuje ją przede wszystkim bardzo klimatyczna i wiarygodna historia, bohaterowie z krwi i kości, masa niesłychanie świetnych pomysłów i rewolucyjnych patentów. Na uwagę zasługuje również nietuzinkowa nieliniowość i bardzo dorosły obraz. Gdyby nie braki w grafice i pewne zgrzyty fabularne w ostatnich rozdziałach gry, bez wątpliwości wystawiłbym grze maksymalną ocenę. A tak, Drodzy Gracze, macie przed sobą "jedynie" nieoszlifowany diament wśród masy przygodówek na wszelkie dostępne platformy do gier.

Reklama

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: kawa | uciekać | patent | ciało | klimat | Fahrenheit

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy