Red Steel

Przed Red Steelem stało trudne zadanie. Z jednej strony miał zaprezentować, jak powinny wyglądać nowatorskie gry FPS na Wii, z drugiej musiał koniecznie ukazać się na starcie konsoli Nintendo. Jeżeli połączyć ze sobą te dwa warunki okaże się, że od początku wielkich szans na sukces specjalnie nie było.

Wii ukazało się pod koniec poprzedniego roku, a obok konsoli Nintendo na półkach pojawił się Red Steel. Gra UbiSoftu była bardzo mocno promowana i tylko przyzwoitość powstrzymuje mnie od złośliwego wypisania tu haseł reklamowych, jakimi karmił nas marketing obu firm. Dość powiedzieć, że skończyło się na słowach, chociaż gra nie jest tak zła jak ją malują.


Wiilot kataną?

Gry FPS od jakiegoś czasu płyną wspólnym korytem i bardzo niewiele z nich wyróżnia się z tłumu innowacyjnym podejściem do tematu. W przypadku Red Steela nowalijką miało być sterowanie, które opiera się na wykorzystaniu Wiilota jako pistoletu i miecza. Jestem pewny, że gdyby nie pośpiech twórców branża na długo zapamiętałaby francuskie dziełko. Czasu jednak zabrakło i efektem tego jest zupełnie przeciętna pozycja z kilkoma frustrującymi niedoróbkami i paroma świeżymi patentami. Ale po kolei.

Reklama

Z filmów na Wii

Fabuła przywodzi na myśl klasyczne produkcje amerykańskie klasy B, które wszyscy znamy i kochamy. Oto nasz bohater ma spotkać się z przyszłym teściem, ale jego narzeczona zostaje zupełnie znienacka porwana przez Yakuzę. Szybko okazuje się, że ojciec niedoszłej panny młodej to tak naprawdę boss japońskiej mafii i właśnie ciebie wyśle z odsieczą. Reszty można domyślić się samemu. Chociaż autorzy są tak nieoryginalni jak tylko mogą być, to klimat Red Steela może się podobać, szczególnie, gdy za młodu wysiadywało się przed telewizorem i chłonęło takie arcydzieła światowej kinematografii jak Drużyna A, albo MacGyver. Jest lekko i z przymrużeniem oka, co w natłoku poważnych strzelanek jest mocno odświeżające, by nie powiedzieć zbawienne.


A miało być tak pięknie...

Wii nie jest machiną next-gen, ale swoje potrafi. Red Steel miał szanse wyglądać ładnie, ale niestety coś nie do końca zagrało. Chociaż tu i ówdzie można przy odrobinie wysiłku zauważyć ciekawe efekty świetlne, cudne wybuchy i ogólnie dość interesującą stylistykę, to na główny plan wysuwają się fatalne tekstury, prostackie modele postaci, kiepska animacja i struktura poziomów, jakby żywcem wyjęta z pierwszego Dooma. Poziomy są niesamowicie liniowe, a otwartych, rozległych przestrzeni brak. Znajdzie się tu sporo fachowych skryptów, a niektóre pomysły na lokacje są bardzo fajne, ale wszystko niszczy ogólna bylejakość. Szkoda, bo grę napędza Havok 2, więc ciała dość efektownie przewalają się przez stoły i szyby. Niestety i tu znajdzie się miejsce na setki niedoróbek – ciała zabitych przeciwników czasami się gdzieś zatną, czasami zaczną drgać, a notorycznie znikają rozpływając się w powietrzu, jak na grę z poprzedniego stulecia przystało.

Nie ma co ukrywać, że cała para i inwencja producentów poszła w opracowanie ciekawego sterowania. I gdyby tylko Red Steelowi dać jeszcze pół roku produkcji – byłoby świetnie. Sterowanie odbywa się przez wiilota i gruchę, gdzie pilot odpowiada za celowanie i skręcanie, a grucha za strafe’owanie i poruszanie. W praktyce dość mocno przypomina to combo klawiatura + mysz, z tym że celowanie do telewizora jest o wiele fajniejsze niż przesuwanie myszy po kawałku plastiku. Sterowanie jest dość intuicyjne, szczególnie że można ręcznie ustawić czułość kontrolera. Na pewno PC-towcy nie napotkają tu większych problemów, natomiast konsolowcy szybko powinni się przestawić. Problem jest jednak taki, że gdy wyjedziemy kursorem poza obręb telewizora, obraz zaczyna świrować, a nasz bohater a to celuje w sufit, a to kręci się jak przygłup na wiejskiej dyskotece. W ferworze walki zdarza się to dość często, szczególnie na początku przygody z Red Steelem.


Czy jest tu coś dobrego?

W tym miejscu trzeba pochwalić autorów za kilka smaczków. Na przykład drzwi otworzysz po prostu „popychając” je gruchą. Niektóre stoły można przewrócić, aby stworzyć sobie osłonę, wystarczy wykonać odpowiedni gest, a przeładowanie shotguna odbywa się zupełnie jak na filmach i jest superklimatyczne. No dobra pochwał już starczy, bo musiałbym zacząć zmyślać. Teraz pora na baty. Nie wiem po kiego czorta w grze umieszczono możliwość walki na miecze. Nie dość, że jest to idiotyczne, bo nasz bohater przed takim pojedynkiem automatycznie chowa broń i wyciąga miecz, zamiast posłać adwersarzowi szybką kulkę prosto w oko, to jest to najbiedniejszy element całej rozgrywki. Brak dokładnej synchronizacji z ruchami ręki, ciosów mało, przeciwnicy denni. Rozumiem, że umieszczono w grze walki na katany, aby napisać o tym błyskotliwie na pudełku z grą, ale można było je przynajmniej ograniczyć do jednej, albo dwóch. Skoro już w ogóle musiały się one tu znaleźć.

Jeżeli dorwiesz Red Steel za 70 złotych żałować nie będziesz.
Podsumowujemy

Jako całokształt Red Steel nie wybija się ponad średnią, ale jest rozrywką całkiem przyjemną. Misje są dość ciekawe, chociaż upstrzone mnóstwem bugów i błędów. Animacja potrafi chrupnąć przeobrzydliwie, niektórym postaciom zdarza się coś pleść bez sensu, nie poruszając nawet ustami. Ale z drugiej strony gra jest dość długa, sterowanie stanowi jakąś tam ciekawostkę, lekki klimat filmów klasy B jest bardziej niż w porządku. Na pewno Red Steel nie jest system-sellerem ani grą wartą pełnej ceny nowości. Jednak trudno ją też wrzucić do kosza z podpisem „crap tysiąclecia”. Jeżeli dorwiesz ją za 70 złotych żałować nie będziesz. Przynajmniej nie za bardzo.

Valhalla.pl
Dowiedz się więcej na temat: Bohater | sterowanie
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy