Deus Ex 3

Kiedy w 2000 roku światło dzienne ujrzał nowy projekt Warrena Spectora i Harveya Smitha, wielu graczy przepadło na długie godziny w wykreowanym przez nich wirtualnym świecie ponurej przyszłości.

Projekt, który pojawił się w sklepach pod handlową nazwą Deus Ex, nie zmienił może ich życia, ale z pewnością stał się pewnym wyznacznikiem grywalności, głębi świata przedstawionego i ogromu możliwości, jakie mogła zaoferować gra komputerowa. Niejednokrotnie nazywany "grą wszech czasów", Deus Ex udowodnił, że można w jednym tytule w mistrzowski sposób połączyć ze sobą elementy kilku gatunków, przy okazji niejako windując grywalność na poziom osiągany tylko przez najlepszych. Gra do dziś dla wielu osób stanowi punkt odniesienia do porównań najnowszych produkcji, nie ma więc żadnej przesady w stwierdzeniu, że po premierze Deus Ex nic już nie było takie samo...

Reklama

Legenda została wszakże kilka lat później zszargana dość klimatycznym, choć niestety zbyt uproszczonym w wielu aspektach sequelem, noszącym podtytuł Invisible Wars. Mimo tego, iż gra zebrała całkiem pozytywne recenzje, fani pierwszego Deusa byli srodze zawiedzeni nową produkcją studia Ion Storm. Niedługo potem deweloper dokonał żywota, a tym samym straciliśmy praktycznie nadzieję na kolejne produkcje sygnowane charakterystycznym logo. Do czasu, kiedy to będący w posiadaniu praw do marki Eidos nie ogłosił... całkiem już zaawansowanych prac nad nowym tytułem z cyklu! Wiadomość ta zelektryzowała oczywiście wszystkich fanów; po raz kolejny rozpoczęły się niemające końca spekulacje, a nadzieje zaczęły mieszać się z obawami. Oczywiście wszystkie karty odkryte zostaną w dniu premiery, spójrzmy jednak na fakty, które dotychczas udało nam się zebrać ze strzępów informacji udzielanych przez dewelopera, czyli Eidos Montreal.

Mój świat cybermurem podzielony

Już pierwsza wiadomość wywołała zrozumiałe poruszenie - gra nie będzie kontynuować wątków rozpoczętych w dwóch pierwszych grach. Wręcz przeciwnie, to owe tytuły mają być kontynuacją Deus Ex 3, który - jak już zapewne każdy się domyśla - będzie prequelem. Akcja gry ma mieć bowiem miejsce w 2027 roku, a więc ćwierć wieku przed wydarzeniami znanymi z kultowego poprzednika. Nikomu obeznanemu z uniwersum Deus Ex nie trzeba chyba tłumaczyć, co to oznacza.

Dwadzieścia pięć lat wstecz to dla tego świata wręcz przepaść technologiczna - szczytem nowoczesności są, uznane w "jedynce" za przestarzałe, cybernetyczne modyfikacje, zaś nanotechnologia to głównie domena pisarzy s-f i kilku naukowców-wizjonerów. Światem rządzą tak naprawdę wielkie megakorporacje zajmujące się biomechanicznymi technologiami, zaś samo społeczeństwo zaczyna coraz wyraźniej dzielić się na dwie grupy. Jedną z nich stanowią ludzie na tyle bogaci, by stać ich było na modyfikacje, pariasami stają natomiast ci, których na takowe nie stać. Cybermody to oczywiście większe możliwości i potencjał, co prowadzi nieuchronnie do coraz większej przepaści dzielącej bogatych "ulepszonych" od biednych "czystych".

Oczywiście linie podziałów i konfliktów zarysowują się także w pionie. Poszczególne korporacje walczą o dominującą pozycję na rynku cybermodów. Walkę, warto dodać, wyjątkowo brudną, w której zdrada, korupcja, szpiegostwo czy nawet sabotaż są najczęściej zagrywanymi kartami. W czasie jednej z takich akcji poznać mamy właśnie głównego bohatera, którego tożsamość została jakiś czas temu ujawniona przez twórców. Nasz heros ma nazywać się Adam Jensen i być oficerem sił militarnych, należących do jednej ze wspomnianych korporacji. Podczas rutynowej służby "na obiekcie" jest świadkiem ataku zamaskowanych komandosów na dział firmy zajmujący się badaniem nowych technologii. Giną pracujący nad tajnymi projektami naukowcy, zaś sam Jensen zostaje wplątany w aferę, sięgającą znacznie głębiej, niż początkowo sądziliśmy. To oczywiście jedynie początek głównej linii fabularnej, w grze bowiem ma również znaleźć się duża liczba zadań opcjonalnych, których wykonanie nie wpłynie mocno na główny wątek.Twórcy konsultowali się ponoć w tych kwestiach ze Spectorem i Smithem, aby uniknąć wszelakich niejasności, złych interpretacji, przede wszystkim zaś w celu zachowania spójności świata znanego z poprzednich gier.

Blaszaki kontratakują

Jest to o tyle ważne, że podczas zabawy poznać mamy między innymi genezę wydarzeń, które doprowadziły do powstania jednostek UNATCO oraz ukształtowały świat znany nam z pierwszej gry. Twórcy zapowiadają oczywiście wielowątkową, skomplikowaną fabułę oraz możliwość wykonania każdego zadania na kilka przynajmniej sposobów. Zgodnie ze standardem wyznaczonym w 2000 roku będziemy więc mogli zarówno przypuścić frontalny atak na obiekt zajęty przez wroga, jak i spróbować się do niego niepostrzeżenie przekraść, przełamać elektroniczne systemy zabezpieczeń lub nawet uzyskać doń dostęp po rozmowie ze strażnikami.

System prowadzenia konwersacji ma być zresztą bardzo rozbudowany i uwzględniający nawet takie aspekty jak mimika czy ton głosu rozmówcy. Akcja rozgrywać będzie się natomiast w pięciu ogromnych aglomeracjach miejskich, z których jak na razie potwierdzono Montreal, Szanghaj i Detroit. Podobnie jak w pierwszej części będziemy mieć w nich pełną swobodę poruszania się, choć dostęp do samych miast będzie zdeterminowany fabułą.

Nasza postać za wykonane zadania otrzymywać będzie punkty doświadczenia (hurra!), za które będziemy mogli wykupić ulepszenia naszych cybermodyfikacji oraz posiadanych broni. Do dyspozycji dostaniemy około dwudziestu modów, dzięki którym nasza postać będzie mogła znacznie zwiększyć swoje możliwości, zaś każdy z nich ma posiadać trzy poziomy możliwych do wykupienia usprawnień. Wielki powrót do korzeni daje się też zaobserwować w kwestii inwentarza i broni. Ten pierwszy ma posiadać formę znaną z pierwszej gry, co oczywiście dość drastycznie ograniczy liczbę niesionych przez nas przedmiotów. Koniec także z jednym z najbardziej krytykowanych "wynalazków" w Invisible Wars, czyli uniwersalną amunicją. Każda broń posiadać będzie własny rodzaj pestek, co po raz kolejny zmusi nas do rozsądnego korzystania z posiadanych zapasów. Jak już wspomnieliśmy, będziemy także mieli możliwość ulepszania samych giwer poprzez dodawanie do nich takich elementów jak tłumik, celowniki laserowe i optyczne czy też choćby powiększenie magazynka.

Kitraj się, gdzie klawisz nie kuka

Ciekawie zapowiada się oskryptowanie SI, która działać ma na zasadzie hierarchicznej. W praktyce oznaczać to ma, że moby "szeregowe", jako jedne z priorytetów, będą miały na przykład zaprogramowane nie unieszkodliwienie gracza, ale ochronę i krycie dowódcy czy też innego moba o wyższym statusie. Ma to doprowadzić do sytuacji, w której zachowanie przeciwników ma być bardzo elastyczne i zarazem wyjątkowo realistyczne, co nam z kolei pozwoli na jeszcze większą imersję w świat przedstawiony. Sporo kontrowersji wzbudza natomiast system skradania się, który nieco przypomina w założeniach to co widzieliśmy w kill.switch czy Gears of War. Otrzymamy bowiem możliwość przełączenia widoku w tryb TPP, zaś pierwsze skrzypce ma grać nie oświetlenie lokacji, lecz... pole widzenia przeciwników. Innymi słowy - żegnaj Thief, witaj Commandos. Nie będzie więc miało znaczenia to, że kucniemy w ciemnym kącie, lecz to, czy uda nam się wcisnąć za kolejną skrzynkę. Równie kontrowersyjny jest system leczenia obrażeń oparty na święcącej ostatnio tryumfy automatycznej regeneracji zdrowia.

Z zapowiedzi twórców wyłania nam się powoli obraz gry, która - jeśli owe zapowiedzi zostaną spełnione - ma szansę stać się produkcją godną nazwy Deus Ex. Nawet biorąc sporą poprawkę na fakt, iż optymizm dewów jest zazwyczaj zjawiskiem o znamionach patologii. Mimo kilku "casulaowych" zmian - vide godna trolla regeneracja - może to być całkiem udany powrót do złotych czasów ambitnych i rozbudowanych strzelanek. "Może" nie zawsze oznacza "będzie", póki co nie mamy jednak podstaw, by twierdzić, że tym razem tak się nie stanie. Czego sobie, producentom i wydawcy bardzo życzymy. Prawda?

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: świat
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy