Reklama

X3: Konflikt Terrański

W czasach, gdy coraz częściej słychać utyskiwania na to, że tryb dla pojedynczego gracza w większości nowych produkcji ogranicza się do kilku-kilkunastu godzin zabawy, X3: Konflikt Terrański wydaje się pozycją wręcz niewiarygodną. Tu na ukończenie głównego wątku ekonomicznego - przy założeniu, iż na zabawę poświęca się trzy do czterech godzin dziennie - potrzeba około kwartału.

A nie jest to jedyna "kampania", czyli wydzielona linia scenariuszowa w grze... Do tego dochodzi jeszcze otwarta struktura rozgrywki, w której owe "kampanie" zostały umieszczone, by dodać swoistego fabularnego pazura zabawie.

Trudno jednoznacznie powiedzieć, z jakim gatunkiem mamy tu do czynienia. Po trosze jest to symulator kosmiczny ze złożonym modelem sterowania i walki, dający możliwość polatania sobie dowolnym z kilkuset statków, od ultraszybkich myśliwców po gigantyczne lotniskowce. Jednocześnie mamy też i epickie historie w tle oraz system generujący różnorakie misje poboczne. X3: Konflikt Terrański to również gra strategiczna, w której możemy dowodzić olbrzymimi flotami, składającymi się z setek okrętów. Przede wszystkim zaś to niezwykle rozbudowana strategia ekonomiczna, uwzględniająca wahania cen związane z podażą i popytem, wyposażona w kilkupoziomowe łańcuchy zależności surowcowych. Można powiedzieć, że to trochę takie EVE Online dla samotników - ale to jedynie przybliżenie, bo pod wieloma względami produkcja Egosoftu przewyższa owo MMO. Oczywiście twórcy nie ustrzegli się przed pewnymi niedoróbkami i błędami, ale po pierwsze, są one drobne w odniesieniu do skali gry, a po drugie, na dzień dzisiejszy większość z nich wyeliminowano.

Handluj, walcz, buduj, myśl...

Oto cztery główne założenia rozgrywki. Z nimi pośrednio powiązane jest wszystko. Można położyć większy nacisk na dany aspekt, ale to rozwiązanie krótkoterminowe. Jedynie połączenie tych wszystkich elementów pozwoli na pełne rozwinięcie skrzydeł. Na starcie mamy dostępnych jedynie kilka możliwych opcji początkowych, ale wraz z postępami w realizowaniu głównych linii scenariuszowych i zwiększaniem się reputacji naszej postaci odblokowujemy kolejne. A zatem po ukończeniu jednej rozgrywki mamy możliwość ugryzienia tematu na kilkanaście innych sposobów. Tak, w X3: Konflikt Terrański można grać chociażby i latami. Zwłaszcza że społeczność sieciowa jest prężna i produkuje mnóstwo modów. Jedne wprowadzają zmiany w ramach samego przedstawionego uniwersum, inne dodają rzeczy z zupełnie innej bajki. Statki z serialu Battlestar Galactica? Czemu nie, tak samo jak i z Babylon 5 i mnóstwa innych produkcji SF.

Reklama

Kosmiczna skala

Mapa Wszechświata X podzielona jest na sektory połączone ze sobą bramami podprzestrzennymi, zbudowanymi przez starożytną rasę, prawdopodobnie odpowiedzialną za rozwój (a może nawet i istnienie) ras rozumnych w wielu wszechświatach. Część z sektorów staje się dostępna jedynie w wyniku realizacji zadań związanych z poszczególnymi liniami scenariuszowymi, ale jest to drobna część. Większość z - uwaga! - 225 sektorów możemy zwiedzić bez angażowania się w fabułę. W każdym z nich na początku znajduje się od kilku do kilkunastu różnorodnych stacji kosmicznych. Są to stocznie, doki zaopatrzeniowe, porty handlowe i rozmaite fabryki. Planety są jedynie wizualną ozdobą - nie zwiedzamy ich. Całość rozgrywki koncentruje się na przestrzeni kosmicznej w sektorach i znajdujących się tam obiektach.

Wszechświat X jest zamieszkały przez różnorodne rasy. Pięć z nich tworzy swoistą wspólnotę, opartą na dwóch zróżnicowanych sojuszach. Wewnątrz tego wielorasowego organizmu co jakiś czas pojawiają się tarcia, prowadzące nawet do konfliktów zbrojnych.Na aktualną względną stabilizację ma wpływ istnienie wspólnych wrogów. Zbuntowana SI o ziemskim rodowodzie (Xenoni) i insektopodobni Kha'ak to wrogowie, z którymi nie da się układać. Do tego ciągłe walki osłabiły kontrolę roztaczaną nad znaną przestrzenią przez Argonów, Boronów, Paranidian, Splitów i Teladian, co zaowocowało rozwojem kosmicznego piractwa. Jakby tego jeszcze było mało, po wielu wiekach ponownie otworzona została komunikacja pomiędzy Wszechświatem X a Ziemią. Ludzie są nieco bardziej zaawansowani technologicznie od obcych, do tego nieufni i hołdujący wciąż polityce izolacjonizmu. Jak widać, sporo się dzieje. Wiele z elementów fabularnych nawiązuje do wcześniejszych odsłon serii, ale tak naprawdę ich nieznajomość nie jest grzechem śmiertelnym. Zawsze można zacząć zabawę jako ziemski pilot (domyślnie pilotka) i wraz ze swoją postacią poznawać olbrzymi Wszechświat X.

Kosmiczne ewolucje

Większość opcji startu oddaje nam pod dowództwo pojedynczy myśliwiec. Jak łatwo się domyślić, w takim pojeździe towaru upchnie się niewiele, w zasadzie tyle co pod fotelem pilota... Wniosek z tego taki, że na samym początku na handlu nie zarobimy. Ale właśnie w tym momencie widzimy, jak szeroką gamę możliwości oferuje nam gra. Możemy podjąć się odprowadzenia skradzionego statku, porzuconego gdzieś w przestrzeni, inkasując za niego kasę (lub zostawić go sobie, ryzykując pościg). Możemy zacząć ciułać grosz do grosza, podwożąc pasażerów, którym niestraszne jest podróżowanie w szczelinie między reaktorem a generatorem tarczy siłowej. Zawsze też zostaje inna opcja: kosmos pełen jest statków, a jeśli odpowiednio sterroryzujemy jakiegoś pilota uporczywymi atakami, to jest szansa, że zdecyduje się on przehandlować krypę za życie... To co prawda może nam pogorszyć reputację, ale też i... poprawić. Na przykład jeśli spuścimy łomot piratom w sektorze kontrolowanym przez jedną z ras. Taki uszkodzony statek można naprawić (często trzeba na to długich minut) i sprzedać w dowolnej stoczni.

Oczywiście każdy statek prowadzi się inaczej. Różnice są zauważalne nawet w ramach tej samej klasy, ze względu na zróżnicowane parametry akceleracji, zwrotności i rozmaite rozmieszczenie dział. Prawdziwa różnica odczuwalna jest jednak wraz ze zmianą klasy. Przesiadka z myśliwca do korwety to już konieczność opanowania zupełnie innego systemu walki, nie wspominając o potężnych jednostkach typu niszczyciel... W największych okrętach wojennych możemy przeskakiwać pomiędzy całymi bateriami dział rozmieszczonymi w różnych częściach kadłuba. Lecąc lotniskowcem mamy też możliwość rozparcia się w fotelu i obserwowania rzezi, czynionej przez kilkadziesiąt myśliwców, które właśnie opuszczają dok. Myśliwców, które sami sobie dobraliśmy i uzbroiliśmy wedle własnego widzimisię...

Kosmiczny deficyt

W tym miejscu koniecznie należy wspomnieć o ekonomii. Nie jest bowiem tak, że kupimy sobie cokolwiek od ręki. Stocznia - owszem - sprzeda nam myśliwiec, frachtowiec czy fregatę (o ile mamy odpowiednio wysoką reputację u danej rasy), ale wyposażony jedynie w podstawowe systemy, tarcze i czasem działa. W momencie dokonywania transakcji otrzymujemy też opcję modernizacji, o ile w tym samym systemie znajduje się dok zaopatrzeniowy. Zwiększamy wtedy parametry, dokupujemy jakieś uzbrojenie, ale... raczej wszystkiego w ten sposób nie skompletujemy. Rozmaite doki rozmaitych ras mają ograniczony asortyment. Do tego nie zawsze wszystko jest dostępne w danym momencie. Zakłady produkcyjne też zwykle ledwie wyrabiają z produkcją, więc uzbrojenie potężnej floty to osobne wyzwanie i konieczność rozesłania frachtowców po całym kosmosie, by polowały na okazje.

Podobne zależności, związane z dostępnością towaru i zależną od tego ceną oraz zapotrzebowaniem na półprodukty, dotyczą wszystkich fabryk w grze. Handel możemy prowadzić ręcznie, ale też jest i możliwość zautomatyzowania go. Po odpowiednim wyposażeniu frachtowca możemy kazać mu prowadzić zdalny handel w sektorze.Wraz z doświadczeniem pilota, jego zasięg operacyjny zwiększa się, po drodze staje się też dostępna opcja handlu w całym wszechświecie. Algorytmy są oparte na prostym założeniu: kupuj jak najtaniej, sprzedawaj jak najdrożej. To automatyczna fabryka pieniędzy, przynajmniej do momentu, gdy frachtowiec napotka wroga i nie zdoła uciec. Jeszcze lepszym źródłem dochodów są własne fabryki, a nawet całe ich samowystarczalne kompleksy. Z nich frachtowce rozwożą towar w zasięgu, który - wraz z minimalnymi cenami sprzedaży - określamy samodzielnie.

Kosmiczne wybory

Grając w ramach otwartej struktury, mamy całkowitą swobodę wyboru drogi rozwoju. Czy chcemy być wielkim przemysłowcem, czy siejącym postrach piratem - zależy od nas. Każda z ras i korporacji obecnych w grze ma osobny system reputacji, w ramach którego pniemy się w górę, zyskując dostęp do coraz lepszych statków i uzbrojenia. Można nawet robić karierę w organizacjach pirackich. Wspomnieliśmy jednak o liniach scenariuszowych, swoistych kampaniach. Na dzień dzisiejszy (Egosoft dodał już jedną, z pewnością doda więcej) jest ich pięć. Część wymaga spełnienia pewnych warunków startowych. Najnowszy zestaw misji na przykład otwiera się przed nami po zakończeniu dwóch innych i poważnym rozgrzebaniu głównego wątku ekonomicznego. Po drodze zyskujemy rozmaite profity, włącznie z własną centralą, zdolną do kopiowania i produkcji każdego posiadanego przez nas statku. Oczywiście owe linie scenariuszowe można całkowicie zignorować...

Kosmiczne zgrzyty

Rozbudowana gra nie ustrzeże się nigdy przed pewnymi niedoróbkami. Od momentu niemieckiej premiery gra cały czas jest naprawiana i balansowana. Egosoft dorzuca przy okazji nowe statki i nowe opcje, a nawet - jak wspomnieliśmy - całą kampanię. Nie zmienia to faktu, iż pewne bolączki pozostały. Ustawianie stacji i łączenie ich w kompleksy to zaawansowana ekwilibrystyka, a należy pamiętać, że chaotyczny kompleks pożera FPS-y w sposób wręcz nieprawdopodobny. Podobnie należy uważać na zlecenia dotyczące budowy fabryk dla zleceniodawców - po nasyceniu sektora powyżej trzydziestoma nowymi stacjami, zlatuje się tam mnóstwo statków handlowych SI, robi się tłok i przelot zaczyna przypominać film poklatkowy. O walce można tam zapomnieć. Wydajność spadnie też przy wielkich bitwach, których nie prowadzimy zdalnie z innego sektora. Do tego SI dba o równowagę sił i odbudowuje zniszczone stacje, nawet gdy obok stoi nasza flota, która je wcześniej zniszczyła. Ba! Wrzuca z podprzestrzeni regularnie nowe jednostki, co uniemożliwia zaprowadzenie we wrogich sektorach trwałego porządku. Mimo wymienionych potknięć, gra i tak jest absolutnie rewelacyjna, ale nie chcemy, by później ktoś nam zarzucił przemilczenie wad.

Kosmiczny brak miejsca

Czas na podsumowanie, a tu jeszcze o tylu rzeczach nie zostało powiedziane. Gdzie kwestia abordażu na potężne jednostki, gdzie konfiguracja uderzeniowych grup zadaniowych, gdzie miejsce na opisanie ras i sektorów, z których każdy ma swoją historię? Cóż, o tej grze powinniśmy zrobić Tydzień z... ale w ferworze zmian, jakie ogarnęły gram.pl, jakoś zabrakło czasu. Musi więc wystarczyć ta skromna recenzja. Na koniec dodajmy jeszcze, że gra ukazała się w podwójnej wersji językowej. Można grać i po angielsku, i po polsku. Co więcej, polonizacja jest rodzajem moda, więc nie powinna utrudnić instalacji nowych elementów tworzonych przez społeczność fanów Wszechświata X.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje