World in Conflict

Firma Sierra Entertainment prezentuje nam swój najnowszy produkt - World in Conflict, w którym duży nacisk położono na rozgrywkę sieciową, co autorzy podkreślają w udostępnionej wersji beta. Wydawca poczynił już pierwsze kroki w celu stworzenia sceny wiernych graczy, licznie rozpowszechniając klucze umożliwiające grę w Internecie. Ponadto stał się strategicznym sponsorem organizacji e-sportowej Cyberathlete Professional League. Tym samym tytuł wkroczył na arenę e-sportową. Jednak z powodu braku stabilnej sceny na pierwszym evencie stawiły się tylko dwie drużyny. Sytuacja ta zaczyna się powoli zmieniać, co może doprowadzić do spopularyzowania tej pozycji. Postanowiłem więc zaprosić do gry mojego kolegę Michała Kozieła gracza WarCraft III. Poprosiłem go również o komentarz w związku z czym otrzymacie opinię dwóch osób.

Reklama

Piękny World in Conflict?

Ze względu na liczne ochy i achy płynące pod adresem gry głównie ze względu na jej grafikę zwróciliśmy na nią baczną uwagę. Ku naszemu zadowoleniu już na niskim poziomie detali tytuł prezentuje się bardzo widowiskowo. Jednostki może nie powalają perfekcyjnym wykonaniem jednak, eksplozje czy wystrzały prezentują się bardzo przyzwoicie. Żeby podziwiać grę w najwyższych detalach należy wpierw wyposażyć się w kartę graficzna z górnej półki. Cała reszta naszego sprzętu również nie powinna być słabsza. Mimo wszystko nie czujemy się oszukani przez firmę Sierra Entertainment.

Michał Kozieł: WiC na tle dzisiejszych produkcji wypada bardzo dobrze. Żywa grafika, wszechobecne wybuchy i towarzyszące im odgłosy tworzą prawdziwy klimat wojennej zawieruchy.

Zanim ruszysz do boju

Po zalogowaniu się i przejściu krótkiego szkolenia natrafiamy na coś w rodzaju chata bardzo przypominającego BattleNet. Możemy tu tworzyć klany, czy prowadzić dyskusje na założonych kanałach. Ponadto mamy wgląd w statystyki, gdzie możemy śledzić osiągnięcia nasze i pozostałych graczy. Wprowadzono również kilka elementów ułatwiających grę zespołową przez co komputer sam wskazuje nam mapy, na których gra nasz kolega/koleżanka. Jest to bardzo przydatny drobiazg usprawniający rozgrywkę.

Kolejnym etapem jest wybór mapy. W udostępnionej nam wersji otrzymaliśmy tylko dwie jednakże o diametralnie zróżnicowanej topografii, dzięki czemu możemy testować różne taktyki. Ostatnim elementem tuż przed rozpoczęciem gry jest wybór strony konfliktu, którą będziemy dowodzić a następnie jednostek, które dzielą się na cztery grupy. Przykładowo możemy wybrać piechotę, która świetnie spisuje się w miasteczkach lub oddziały składające się z różnych typów śmigłowców, dzięki którym możemy szybko przedostać się na tyły wroga.

MK: Dodatkowo każdy z graczy może zdobywać medale i odznaczenia, przez co profil zawodnika online przestaje być suchą listą statystyk, a staje się ciekawą wizytówką. Najlepsi mogą się pochwalić naprawdę bogatymi zbiorami. Medale zdobywa się poprzez osiąganie specjalnych celów, czy też czas spędzony w grze, lecz za niektóre trzeba najzwyczajniej w świecie zapłacić (min. medal za bycie pre-orderowcem WiC)

Grad pocisków

Po dobraniu jednostek wskazujemy na mapie miejsce, z którego rozpoczniemy grę. Jest to jednocześnie lokalizacja, w której będą pojawiały się nasze nowe jednostki gdyż w World in Conflict nie posiadamy żadnej bazy produkującej maszyny wojenne a jedynie składamy zamówienia, przez co rozgrywka staje się dynamiczna, o czym mogliśmy się przekonać już od pierwszej minuty gry. Na mapie znajduje się kilka centralnych punktów, które można zdobyć tylko wtedy, gdy nasze wojska zajmują dany sektor przez dłuższy czas. Najciężej jest opanować miejsca najbliżej frontu gdyż wtedy jesteśmy najbardziej narażeni na ostrzał artyleryjski. Centralnymi punktami są również mosty. Przeprawa przez nie niekiedy graniczy z cudem. Jeśli jesteście dobrymi przywódcami i niszczycie wiele wrogich jednostek World in Conflict wynagrodzi was dodatkowymi punktami, za które możecie wezwać wsparcie czy zrzut napalmu na wyznaczony przez was teren. Warto więc celnie strzelać gdyż koniec końców można nawet uzbierać dość punktów by zrzucić na przeciwnika taktyczną bombę nuklearną, dzięki której na wrogim terytorium urośnie piękny radioaktywny grzybek.

MK: Brak głównej bazy, wydobywania surowców i własnoręcznego tworzenia jednostek oddala WiC od miana strategii. Dla mnie jest to bardziej gra taktyczna osadzona w realiach Battlefielda niż RTS z ?krwi i kości?. Taktyka ta objawia się przede wszystkim przy dowodzeniu armią (a raczej małym oddziałem desantowym) składającą się z góra 8 jednostek. Każda z nich jest na wagę złota, tak też odpowiednie umiejscowienie piechoty w lasach czy budynkach bądź fortyfikacja czołgów jest sprawą kluczową.

Zgrana drużyna to podstawa

Największym zainteresowaniem cieszą się gry 16/16 w trakcie których odgłosy eksplozji stają się niesamowitą linią melodyczną. Główną zasadę, jaką wyznają gracze jest zasypywanie wrogiego terenu deszczem pocisków, jednak żeby to osiągnąć poszczególne jednostki muszą się uzupełniać. Przykładowo czołgi są świetnymi niszczycielami słabszych jednostek, ale bez wsparcia z powietrza czy wyrzutni przeciwlotniczych stają się łatwym łupem dla skromnego grona helikopterów. Bez tego typu zagrań World in Conflict wydaje się bardzo chaotyczny, jednak syndrom bohatera, który gdzieś tam tkwi w każdym graczu sprzyja samotnym krucjatom.

MK: By w pełni posmakować przez sieć tego, co zaoferowali nam programiści z SE, niezbędna jest szybka komunikacja pomiędzy graczami. Na szczęście WiC wspomaga ją, przez co nie musimy już korzystać z innych programów obciążających nam procesor, lecz możemy użyć funkcji wbudowanych w grę.

Warto czekać?

Obecnie pomimo faktu, że testowaliśmy wersję beta World in Conflict wypadł bardzo obiecująco. Gra jest dynamiczna i widowiskowa, co zapewne spodoba się szerokiemu gronu odbiorców. Poza tym Sierra Entertainment zadbała już o podstawy sceny e-sportowej, co zapewne stanie się skutecznym magnesem i znacząco przedłuży żywotność gry. Dodatkowo warto wspomnieć o obsłudze DirectX 10, który stanie się wisienką na torcie tego smakowicie zapowiadającego się tytułu.

MK: Fani dynamicznej akcji nie powinni być zawiedzeni, zaś fani klasycznych RTSów maja szansę na spojrzenie na strategie z zupełnie innej perspektywy, co wyszło z połączenia dwóch tak odmiennych gatunków gry ocenicie wkrótce sami.

Valhalla.pl
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy