Reklama

Windchaser

Chimera Entertainment, to młode studio deweloperskie pochodzące z Monachium. Natomiast rozkładana dziś na czynniki pierwsze gra Windchaser jest ich debiutancką produkcją, która po ponad roku od swej niemieckiej premiery trafiła w końcu na polski rynek, co zawdzięczać możemy firmie Techland. Gra reklamowana jest jako niezwykłe połączenie strategii czasu rzeczywistego z elementami charakterystycznymi dla cRPG.

Dodatkowym atutami mają być oryginalny i innowacyjny system walki oraz "pełna zaskakujących zwrotów akcji", "porywająca fabuła". Tyle opisy z pudełka i materiałów reklamowych. Najwyższy czas sprawdzić, jak mają się one do rzeczywistości.

Jak Ioan świat ratował

Zaczniemy przekornie od końca, czyli rzeczonej fabuły. Głównym bohaterem opowieści jest niejaki Ioan, młody chłopak, którego przeznaczenie rzuca w wir przygód związanych oczywiście z ratowaniem świata przed ostateczną zagładą. Ten odgrywany po raz tysięczny główny motyw nie jest oczywiście zbyt oryginalny, na szczęście jednak twórcy postanowili doprawić go kilkoma zwrotami akcji i niespodziankami. W swej walce o lepsze jutro nie jest jednak samotny - pomaga mu dwójka bohaterów, będących właścicielami tytułowego Wichrołapa, unoszącego się nad ziemią dzięki mocy starożytnych technologii, wielkiego okrętu. To z kolei prowadzi nas do nieco steampunkowej konstrukcji tejże rzeczywistości, w której pełen magii, quasirenesansowy świat powstał na ruinach pradawnej, zaawansowanej technologicznie cywilizacji. Na dokładkę w okolicy rozpętała się właśnie wielka wojna religijna, za pomocą której postępowi Reformatorzy próbują wprowadzić swoją wizję postrzegania Dwoistości, czyli naczelnego bóstwa tejże krainy. Sami przyznacie, że w założeniach brzmi to całkiem ciekawie, a nawet smakowicie.

Gorzej niestety z wykonaniem. Temat wojny religijnej pobrzmiewa jedynie gdzieś w tle, choć to właśnie ona - a dokładniej chęć jej zakończenia - popycha naszych bohaterów do dalszego działania. Skoro nasi herosi angażują się w konflikt, ciekawie byłoby poznać dokładniej choćby jego podłoże. Trudno identyfikować się z postaciami, których motywy działania są w znakomitej większości niejasne. W mało satysfakcjonującym stopniu wykorzystano też charakterystyczny setting. W zasadzie - poza kilkoma przeciwnikami - pełni on głównie rolę dekoracyjną, w żaden sposób nie wpływając na mechanizmy rozgrywki. To tylko interesujący sztafaż, całość mechaniki jest jak najbardziej klasycznym fantasy z lekką nutką boskich mocy. Trochę tu niekonsekwencji, skoro bowiem od tysięcy lat działają półmechaniczni Strażnicy, czemu brak choćby jakichkolwiek artefaktów z minionej epoki? Również sam Wichrołap mógłby bez problemu funkcjonować w dowolnym świecie fantasy, unoszony w powietrzu za pomocą potężnej magii.

Reklama

Najgorszy jednak w tym wszystkim jest sposób przedstawienia. Celowo użyłem tak ogólnikowego określenia, gdyż dotyczy to praktycznie każdego elementu związanego z fabułą. Chodzi tu przede wszystkim o dialogi w formie zaaranżowanych scenek na silniku gry, których jest tutaj całkiem sporo. To właśnie dzięki nim poznajemy kolejne elementy fabuły, co niestety zmusza nas do wielokrotnego wysłuchiwania wręcz powalających sztucznością rozmów czy monologów. Jest to tak porażająca mieszanka patosu i braku polotu, że po pewnym czasie - nawet mimo chęci poznania dalszego losu bohaterów - zaczynamy odruchowo korzystać z klawisza Esc, skutecznie skracającego nasze męki. Całość dodatkowo pogrąża fatalny momentami, pełny polski dubbing - jeśli głosy podkładali zawodowi aktorzy, należałoby ich w ramach pokuty wysłać z powrotem do szkoły. A przynajmniej zorganizować jakieś warsztaty teatralne uczące przekazywania w głosie choćby śladowych emocji. Szkoda tylko, że najbardziej ucierpiała na tym fabuła, która mimo, iż nie jest zbyt porywająca, ma jednak kilka całkiem ciekawych momentów i zwrotów.Walka z wiatrakami

Na szczęście esencją gry nie są dialogi i fabuła, lecz walki z przeciwnikami oraz zarządzanie naszymi oddziałami i dobytkiem. Zacznijmy od Wichrołapa, który przez całą rozgrywkę jest naszą mobilną bazą wypadową i centrum zarządzania zasobami. Znajdziemy na nim zarówno kwatery dla jednostek, czy ładownię, jak i pojawiające się wraz z postępami w grze nowe pokłady oraz funkcjonalności. Zdobywana podczas realizacji zadań Sława przekłada się na punkty, za które na rozbudowanym drzewku wykupić możemy kolejne rozwinięcia elementów Wichrołapa. Dzięki temu możemy na przykład wzmocnić statystyki podległych nam jednostek, ulepszać posiadane artefakty czy choćby uzyskać możliwość pozyskania przedmiotów umieszczonych w trudno dostępnych miejscach. Wichrołap jako ruchoma i wyposażona w szeroką gamę możliwości baza naszej gildii, to jeden z najciekawszych i najlepiej wykonanych pomysłów w całej grze. Aż szkoda, że tytułowi temu zabrakło odpowiedniego rozmachu, przy którym w pełni można byłoby wykorzystać oferowane przez powietrzny statek możliwości.

Słów kilka o walce, która również oparta została na ciekawym w założeniach i mającym spory potencjał pomyśle. W największym skrócie można jej zasady określić jako połączenie typowego RTS z elementami prostej gry logicznej, wszystko sprowadza się bowiem do prostego schematu "papier, nożyczki, kamień". W grze istnieją trzy szkoły walki: Chaos, Dyscyplina i Koncentracja, które szachują się na podanej powyżej prostej zasadzie. Cała sztuka polega na takim ustawieniu stylu walki dla każdej z naszych drużyn (maksymalnie do czterech), aby osiągnęła ona maksymalną skuteczność w walce z drużyną przeciwnika. Jeśli więc naszym wrogiem będą potwory walczące stylem Chaosu, jako dowódcę grupy wybieramy Caine'a, dzięki czemu uzyskamy zarówno bonusy do zadawanych obrażeń, jak i odporności na ciosy wroga. Dodatkowo możemy wyposażyć ekipę w jeden artefakt oraz którąś z kilku mikstur. Cała reszta to już klasyczne machanie bronią w czasie rzeczywistym. Proste, jasne i przejrzyste.

A jednak nawet ten element gry pozostawia pewien niedosyt. Na początku każdej mapy walki potrafią rzeczywiście być wymagające i zmuszają niekiedy do całkiem sporego kombinowania, dając sporo satysfakcji. Z czasem jednak, kiedy pod naszą komendę trafia coraz więcej rekrutów i w zastraszająco szybkim tempie zdobywają oni doświadczenie oraz kolejne poziomy, walka zamienia się w masowy mord zaludniających mapę stworzeń. Uniwersalny schemat "zielona" drużyna tanków i "niebiesko-czerwona" DPS sprawdza się w każdej sytuacji. Problemem jest prawdopodobnie zbytnie uproszczenie - jak na grę o tak kameralnym charakterze walk - samej ich mechaniki. Tak naprawdę mamy tu bowiem do czynienia nie z drużyną, lecz zbiorową osobowością posiadającą wspólną (sumaryczną) żywotność, siłę i morale. Zarówno przeciwnicy, jak i my jesteśmy również ograniczeni do walki w tym samym czasie z wyłącznie jedną wrogą drużyną - dopiero po jej pokonaniu można zaatakować kolejną grupę.

Po raz kolejny trudno się oprzeć wrażeniu, że początkowo gra miała mieć dużo większy rozmach, jednak z jakichś przyczyn zdecydowano się na znacznie mniejszą skalę. Choć do swej dyspozycji dostajemy z czasem aż cztery sloty na drużyny (każda po pięć jednostek), to i tak ograniczona liczba rekrutów na mapach sprawia, że korzystamy zazwyczaj z dwóch pierwszych. Tym bardziej, że eksperymenty z ustawieniami szybko udowodnią, iż dużo skuteczniejsza jest jedna silna ekipa, niż kilka słabszych.Wspomniany wcześniej schemat (tanki + DPS) zapewnia praktycznie bezproblemowe przetaczanie się drużyn po całej mapie. Jedynym wyzwaniem są wtedy nieliczne niestety na mapach jednostki elitarne, zazwyczaj kilkukrotnie silniejsze od swych szeregowych odpowiedników. Mimo wszystkich wad, szczególnie na początku gry, do czasu wypracowania odpowiedniej taktyki, walki potrafią dostarczyć sporo emocji i zabawy. Szkoda, że na tak krótko.

Po nitce do kłębka

Oglądając po raz pierwszy menu gry, zauważymy tam wyraźnie odseparowane dwie części kampanii. Wyraz "część" jest tu słowem kluczowym, gdyż wbrew pozorom nie są to dwie oddzielne singlowe kampanie, lecz jedna podzielona w ten sposób z bliżej niesprecyzowanych przyczyn. Tak więc po pierwszych ośmiu misjach, dzięki trzeba przyznać całkiem sprytnemu zabiegowi fabularnemu, trafiamy po raz kolejny do tych samych lokacji. Oczywiście ze względu na pewne niuanse związane z fabułą rozgrywka na nich ulegnie pewnym zmianom, jednak nie zmienia to faktu, iż mamy tu do czynienia z ewidentnym (choć dość specyficznym) backtrackingiem. Szkoda również, że wśród misji tak mało jest posiadających ograniczenie czasowe - właśnie te fragmenty gry działają najbardziej mobilizująco i często zmuszają do improwizacji i podejmowania szybkich decyzji. Mimo to twórcy w zbyt wielkim stopniu ograniczyli swobodę graczy - nawet w obrębie poszczególnych map sztuczne wymuszanie kolejności podejmowanych działań jest na porządku dziennym.

Choć kampania to około 20 godzin zabawy, srodze zawiedzeni będą ci, którzy oczekiwali jakiegokolwiek trybu sieciowego, czy choćby swobodnej rozgrywki - po jej zakończeniu pozostaje nam odłożenie pudełka na półkę. Tym bardziej, że liniowy charakter kampanii raczej nie zachęca do ponownego jej przechodzenia. Twórcy nie ustrzegli się oczywiście kilku błędów, które czasami potrafiły nieco uprzykrzyć zabawę. Nie były to jednak nigdy problemy, które uniemożliwiały dalszą zabawę, czy też do niej zniechęcały. Ot, kilka potknięć takich jak podnoszenie się zabitych przeciwników (którzy przestawiali jednak być interaktywni), sporadyczne pokazywanie pulpitu, czy blokowanie się niektórych animacji. Jak na debiut młodego zespołu, to całkiem niezłe osiągnięcie - wielu utytułowanych deweloperów potrafi dużo bardziej "uatrakcyjnić" niektóre swoje produkcje.

Grafika jest przyjemna, choć już na pierwszy rzut oka widać, że silnika gry z pewnością nie można nazwać ultranowoczesnym. Jest to po prostu całkiem przyzwoity, średni poziom wykonania, pozwalający na zabawę nawet osobom posiadającym przeciętny sprzęt, a jednocześnie w całkiem sympatyczny sposób oddający charakter świata. Twórcy ustrzegli się także jednego z podstawowych grzechów większości niemieckich i rosyjskich projektantów gier fantasy - mimo kilku wpadek, ogólny design nie odrzuca nas na szczęście przaśnością i całkowitym brakiem gustu. Dziwić może tylko jedno - gra nie obsługuje przecież bardzo już popularnej rozdzielczości 1920x1200, co w przypadku tego typu monitorów oznacza oczywiście skalowanie obrazu i jego rozmycie. Same opcje graficzne są raczej ubogie, ot kilka podstawowych parametrów - to samo dotyczy dźwięku. Muzyka oraz odgłosy otoczenia występują... i to wszystko, co da się na ich temat powiedzieć. Być może dlatego, że nad wszystkim króluje wspominany już, bardzo słaby dubbing, który wydaje się być zazwyczaj zbyt głośny w stosunku do pozostałych dźwięków podczas rozgrywki.

Gdyby chcieć podsumować tę produkcję w kilku słowach, najprościej chyba posłużyć się starym, wyświechtanym frazesem: pomysł był dobry, zawiodło wykonanie. Windchaser nie jest grą złą i potrafi zapewnić kilkanaście godzin całkiem przyzwoitej rozrywki. Dla osób spragnionych odrobiny świeżości i rzadko stosowanych rozwiązań może być nawet chwilowym objawieniem. Jego największym problemem jest jednak fakt, iż na samym początku bardzo wiele nam obiecuje - co skutecznie podbudowuje naprawdę ciekawa mechanika - po czym zbyt szybko okazuje się, że moc twórcza nie zawsze idzie w parze ze świetnymi pomysłami. Jak już kilka razy wspomniałem, sprawia to wszystko wrażenie, jakby skrojone było pod znacznie bardziej rozbudowany i mający więcej rozmachu projekt, który z jakichś przyczyn przybrał dużo bardziej kameralną formę. Jedno jest pewne - ekipa Chimery ma dobre pomysły i spory potencjał. Poczekajmy więc aż nabiorą trochę doświadczenia i nauczą się je w pełni wykorzystywać. Póki co bowiem, efekt końcowy nieco rozczarowuje.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje