Reklama

Warhammer: Mark of Chaos

Krew sikała na wszystkie strony, a zielone trupy znaczyły szlak marszu Stefana von Skellen. Kolejne hordy rozwrzeszczanych goblinów szturmowały dzielnego bohatera...

...lecz ten niewzruszenie i bez grama zmęczenie cały czas dawał im skuteczny i krwawy odpór.Widząc postawę swego wodza towarzyszący mu żołnierze, choć wycieńczeni marszem, skrwawieni i zdziesiątkowani walczyli dalej wierząc, że tylko tak mogą zasłużyć na uznanie swego wodza i Sigmara...

Z uniwersum Warhammera zetknąłem się wiele lat temu, będąc jeszcze w szkole podstawowej za sprawą mojego przyjaciela, który zagrywał się w fabularną wersję tej gry. Choć sam ostatecznie się nie zdecydowałem na zabawę już wtedy świat ten przypadł mi do gustu.

Reklama

Niestety potem zupełnie straciłem kontakt z Warhammerem i nie wiedzieć czemu ominęły mnie komputerowe Shadow of the Horned Rat i Dark Omen. Dlatego do Mark of Chaos podszedłem z czystym umysłem oczekując po prostu dobrej gry strategicznej dla każdego - nie tylko dla fana Wojennego Młota. Należy przyznać, że klimat, który zbudowali twórcy gry w pełni odpowiadał moim oczekiwaniom wobec tego produktu. Jest mrocznie, krwawo i brutalnie. To nie kolorowy świat pełen uśmiechających się i tańczących na łąkach elfów. To brutalna wojenna codzienność pełna krwi i zniszczenia. Takie są też scenerie, w których przyjdzie nam walczyć, mroczne, spowite mgłą, pełne ognisk, spalonych osad, mrocznych jaskiń etc. Także w czasie bitew krew leje się gęsto. Wszystkie te składniki tworzą odpowiednią mieszankę budując klimat, którego możemy oczekiwać po grze sygnowanej znakiem Warhammer.

Skoro nie strategia...

Tytuł ten oferuje graczowi dwie kampanie. W pierwszej jako Stefan von Skellen zmierzymy się z siłami Chaosu, które próbują odbudować swoją potęgę i uderzyć na Imperium. W drugiej wcielimy się w Thorgara Okrwawionego, który po raz kolejny spróbuje zebrać siły zła i dać wycisk ludzkim mięczakom. Obie kampanie prezentują się ciekawie, a budowana fabuła autentycznie wciąga. Może nie jest to mistrzostwo świata, ale naprawdę byłem ciekawy "co będzie dalej". Jednak Mark of Chaos to przede wszystkim pozycja strategiczna. Niestety zaraz po jej uruchomieniu okazuje się, że tytuł ten może jedynie aspirować do miana gry taktycznej. Cała warstwa strategiczna ogranicza się do przesuwania naszych oddziałów, po wytyczonej wcześniej przez twórców ścieżce, prowadzącej do celu kampanii. Z rzadka tylko otrzymujemy możliwość wyboru drogi (czyt. stoczenia jakiejś opcjonalnej bitwy czy pojedynku). Nie administrujemy też zdobytymi domenami, nie tworzymy jednostek. Zarządzanie armią ogranicza się do rekrutowania oddziałów, ich ulepszania lub ewentualnie odtwarzania uszczuplonych w boju jednostek. Dokonujemy tego w miastach, które twórcy rozstawili na naszej drodze. Sam brak elementów strategii nie jest oczywiście żadnym problemem, wszak i takie gry doskonale potrafią bawić. Nie każdy jest z zamiłowania kupcem, burmistrzem i dyplomatą w jednej osobie. Warhammer to realia wojenne, więc na wojnie się skupia - słusznie.

... to może taktyka?

Konsekwencją odrzucenia warstwy strategicznej jest fakt, iż to bitwy stają się kwintesencją tej gry. Niestety pierwszym moim potężnym rozczarowaniem po przystąpieniu do boju był brak aktywnej pauzy.

W dobie, kiedy niemal wszystkie gry tego gatunku taką opcję posiadają jej brak w Warhammerze jest dla mnie po prostu niezrozumiały. Szybko też przekonałem się, że o jakiejkolwiek taktyce mogę właściwie zapomnieć - po prostu nie ma na to czasu, a myślenie zastępuje szybkie i nerwowe klikanie. Jest to jeszcze bardziej widoczne kiedy dojdzie do zderzenia się naszej armii z siłami przeciwnika. Wtedy niestety najczęściej pole bitwy ogarnia tytułowe Piętno Chaosu. Co gorsza, nasz komputerowy przeciwnik nie grzeszy zbytnio inteligencją. Większość bitew rozstrzygałem na swoją korzyść po prostu wyczekując w odpowiedniej formacji na nacierające na mnie samobójczo pojedyncze oddziały wroga. Tutaj dała znać jeszcze jedna słabość Mark of Chaos - absolutna dominacja ataków dystansowych. Kilka oddziałów muszkieterów wspartych przez jednego czy dwóch magów władających zaklęciami typu kula ognista czy piorun praktycznie nie dopuszczało przeciwnika do moich formacji. Oczywiście zdarzały się sytuacje, kiedy nie było różowo, ale w większości przypadków należało tylko pamiętać, aby strzelców zabezpieczyć przez piechotę i starać się ich nie rozrywać. Potworne zniszczenie sieje również artyleria. Dobrze ustawiona i odpowiednio zabezpieczona potrafi rozstrzygnąć o przebiegu całej bitwy. Niestety strzela kompletnie bezmyślnie, kontynuując ogień nawet wtedy, gdy siły przeciwnika zmieszają się z naszymi. Konsekwencje takich działań jak możecie się domyślać są najczęściej tragiczne, dlatego bardzo szybko nauczyłem się ręcznie sterować atakami artylerii i skrupulatnie kontrolować moment zaprzestania przez nią ostrzału. Brakiem inteligencji wykazują się też strzelcy. Atakują przeciwnika nawet gdy ten już podrzyna im gardła. A zachowanie dystansu? Czy tak trudno zaimplementować opcję, dzięki której nasze oddziały starałyby się utrzymać stałą odległość od ostrzeliwanego przeciwnika? Nie jestem pewien, ale odniosłem również wrażenie jakby jednostki strzelające nie zadawały ran swoim oddziałom. Wielokrotnie moi muszkieterzy rozciągnięci w linię, broniąc się przed wrogiem nacierającym z flanki, po prostu robili zwrot w prawo czy lewo i kontynuowali ogień. W praktyce strzelcy z tyłu zabiliby tych z przodu, jednak w grze nic takiego nie miało miejsca.

Dziwnie rozwiązano kwestię zdobywania zamków. Szturm zmienia się w Wielki Rajd. Wystarczy wyczekać aż artyleria rozbije mury, a potem jakąś szybką jednostką dostać się w ich granice i zająć dziedziniec. To kończy rozgrywkę, niezależnie od zdobytej przewagi broniących się na murach czy na przedpolu zamku... Żeby nie było, że tylko narzekam na pochwałę zasługuje jasny i funkcjonalny interface gry jak i zachowanie jednostek w trakcie marszu. Sprawnie trzymają formacje płynnie je zmieniając kiedy wydamy taki rozkaz. Znacznie ułatwia to walkę w czasie bitwy, choć i na tym polu czasem uda się komputerowi ustawiać oddziały strzelców w pierwszej linii przed piechotą (szczególnie w wąskich przejściach).

Jednostki, które twórcy oddali nam do zabawy są zróżnicowane, zarówno pod względem zadawanych przez nie ran, wytrzymałości jak i morale. W czasie walki zdobywają one doświadczenie. Awans na kolejny poziom umożliwia zwiększenie liczebności danego oddziału. Dlatego w czasie bitwy należy unikać nadmiernego wyniszczania tych bardziej doświadczonych, bo ich odbudowa jest zbyt kosztowna i długotrwała. Odpowiednie żonglowanie jednostkami wydaje się tu kluczem do sukcesu tym bardziej, że przed każda bitwą typujemy, które z nich wezmą w niej udział. Niestety także i tutaj napotykamy pewne ograniczenia. Możemy wybrać tylko tyle jednostek ile zaplanowali wcześniej twórcy. O ile jest to zrozumiałe z punktu widzenia zrównoważenia rozgrywki o tyle z punktu optymalnego wykorzystania sił zgromadzonej przez nas armii już nie. Co z tego, że moja "horda" składa się z 10 regimentów, kiedy do walki mogą wejść tylko 4? Gdyby choć była opcja pozostawienia pozostałych sześciu w odwodzie mógłbym to przełknąć, niestety takiej opcji nie zarejestrowałem w grze.

My Hero

Istotną rolę w grze ogrywają bohaterowie, którzy towarzyszą naszym armiom. O ile na początku gry stanowią oni raczej obiekt naszej troski, na wyższych poziomach stają się realną siłą zniszczenia na placu boju. Każdy z nich dysponuje umiejętnościami, które podzielono na trzy grupy - indywidualne, pojedynkowe i dowódcze. Ostatnie wzmocnią moralnie i fizycznie oddziały, zaś te pierwsze pozwolą rzucać potężne zaklęcia czy wykorzystywać unikalne umiejętności. Zdolności pojedynkowe przydadzą się natomiast, kiedy nasz heros trafi na innego w armii przeciwnika. Wtedy (jeśli na to się zdecydujemy) dochodzi do honorowego pojedynku (na śmierć i życie) między dwoma gigantami. Przegrana jednego z nich oznacza najczęściej załamanie się morale jego wojsk, a co za tym idzie ostateczną klęskę.

Bohaterów cechuje olbrzymia odporność toteż na wyższych poziomach zupełnie spokojnie możemy ich samotnie rzucać na całe oddziały wroga. Bez lęku wysyłałem von Skellena na oddziały goblinów, które na sam widok szarżującego rzucały się do ucieczki! Możemy ich traktować również jako jednostki do zadań specjalnych - np. do rozbicia działa, które strzeże mostu.

Tłuczek do ziemniaków zamiast Wojennego Młota?

Po Warhammerze oczekiwałem czegoś więcej. Zamiast strategii otrzymałem RTSa. Co gorsza, nawet fani tego gatunku mogą być zawiedzeni gdyż nie ma tutaj pozyskiwania surowców i budowy jednostek. Samego faktu, że Mark of Chaos nie jest strategią nie poczytuję tutaj bynajmniej jako wady tytułu. Mógł być doskonałym, inteligentnym RTSem bitewnym z bardzo dobrym klimatem. Niestety brak aktywnej pauzy i głupota pewnych rozwiązań przekreśliła te szanse. Ratuje ten tytuł wspomniany przeze mnie klimat, ładna grafika i rewelacyjne intro przedstawiające zasadzkę sił chaosu na oddział imperium. Tylko czy to wystarczy? W moim przekonaniu nie. Nawet nie chodzi o to, że Warhammer - Mark of Chaos jest tytułem słabym, bo nie jest. Ale jestem przekonany, że można było zdecydowanie lepiej wykorzystać szansę i zamiast tytułu przeciętnego zrobić tytuł świetny. Oferta, którą zaproponowali mi panowie z Black Hole Games jest po prostu zbyt uboga. Ograniczenie gry praktycznie tylko do bitew nałożyło na twórców obowiązek dopieszczenia tego elementu do granic możliwości. Tego powiedzieć niestety nie mogę, a samą grafiką, klimatycznym artbookiem i ładnym intrem świata się nie zawojuje. Tym bardziej tego z uniwersum Warhammer.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje