Reklama

Tropico 3

Gorący klimat, rumba, plaża o piasku tak białym, że przypomina śnieg, postrzępione pióropusze palm i nieprzyzwoicie błękitne niebo. Najczęściej taki właśnie obraz Karaibów mamy zakodowany w głowach. Widoczki te wzbogacone są czasem o sylwetki starych żaglowców i utwór The Pirates & Mike Brady - Victory, znany z czołówki magazynu Morze.

Jednak Tropico 3, mimo że zawiera co nieco z owego stereotypu, jest grą opowiadającą o trochę innej stronie rajskiego zakątka.

Grając w Tropico 3, można łatwo odnieść wrażenie, że jako kanwę gry wykorzystano historię ostatniego półwiecza republiki Kuby. Część wydarzeń, z jakimi mamy do czynienia w trakcie rozgrywki, żywcem wyjęto z podręczników do historii. Oczywiście relacje te są umowne, jednak ich sugestywność wprost urzeka. Nasz awatar obejmuje władzę nad zabitą dechami dziurą, a my przez większość czasu modlimy się, aby katastrofalny układ, w jakim się znaleźliśmy, nie przerodził się w istny Armagedon. Stopniowo normalizujemy sytuację wewnętrzną, chociaż niejednokrotnie na przeszkodzie naszym konceptom stanie kryzys międzynarodowy (śliczna kalka z Zatoki Świń). Ale o tym wszystkim więcej za chwilę.

Reklama

Drink z parasolką

Tropico to już tytuł w zasadzie klasyczny. Pierwsza odsłona serii miała miejsce w roku 2001 i choć nie wbiła się na pierwsze miejsca światowych rankingów, to cieszyła się zarówno powodzeniem, jak i uznaniem wśród graczy. Po roku do pierwszej odsłony gry dodano uzupełnienie o wdzięcznym podtytule Rajska wyspa. Zaś w 2003 ukazała się, oparta na tym samym silniku, ale ze znacząco zmienionymi założeniami, gra zatytułowana Tropico 2: Zatoka Piratów , tytuł przywodzący na myśl Pirates! Sida Meiera. I wreszcie, po sześciu latach przerwy, a także po kolejnej zmianie wydawcy i producenta, ukazuje się Tropico 3, bardziej remake "jedynki" niż zupełnie nowatorski tytuł. Oczywiście różnice istnieją, jednak ciężko nie odnieść wrażenia, że gra się w tą samą grę.

Cel: własny "Biały Dom"

Chyba każdy z nas marzył kiedyś o własnej tropikalnej wyspie. Twórcy gry poszli o krok dalej. Dali nam upragnioną wyspę i ludzi, którzy ją zamieszkują. Teraz nie dość, że możemy prażyć się cały dzień na słońcu, to jeszcze zawsze znajdzie się ktoś, kto przyniesie nam drinka.

No tak, są jeszcze pewne obowiązki. Rządzenie wyspą to czasami naprawdę ciężki kawał chleba. Owszem, możemy każdego przeciwnika naszej miłościwej władzy posłać do więzienia, ale przecież nie możemy zamknąć całej wyspy - prawda? A właściwie możemy, ale turyści to w sumie dobry zarobek, wszystko można im wcisnąć. Czy lepsza jest twarda dyktatura, czy może łagodna teokracja? Lepiej słuchać podszeptów dziadka Marksa czy mądrości Wuja Sama? Socjalizm czy kapitalizm? Czy nasza tajna policja zdoła w porę "zniknąć" niewygodnego przywódcę opozycji? I dlaczego wciąż ktoś nastaje na nasze życie? Te i dziesiątki innych pytań powinien, a nawet musi sobie zadać El Presidente, aby dobrze prosperowało jego szwajcarskie konto. ekhm, to znaczy naród, miałem oczywiście na myśli naród. Rozgrywka w Tropico 3 podzielona została na dwa typy: kampanię oraz grę swobodną. Każdy z nich oferuje trochę inny rodzaj zabawy.

W trakcie gry swobodnej zyskujemy ogromny wpływ na realia, w jakich przyjdzie nam rządzić naszym rajem. Poczynając od wyboru wyspy - generowanej losowo lub jednej z tych, które twórcy wykreowali do kampanii - poprzez wskazanie okresu naszych rządów (od 10 do 50 lat), stabilność polityki wyspy i częstotliwość zdarzeń losowych, kończąc zaś na opcji "Trybu Boga", który pozwala nam na ignorowanie niemalże wszystkiego, co dzieje się na wyspie i robieniu co nam się żywnie podoba.Kampania natomiast to piętnaście misji o dość mocno zróżnicowanym poziomie trudności oraz stawiających rozmaite cele do osiągnięcia. Tak naprawdę to właśnie kampania dostarcza najwięcej przyjemności w całej grze. Różnorodność warunków zwycięstwa, urokliwe, zakręcone, a czasem nawet zaskakujące elementy fabularne przeplatane zdarzeniami losowymi stwarzają wyzwanie, które na wiele godzin może przykuć nas do ekranu.

Pocztówka z tropików

Nowa gra to nowe możliwości. Zdaje się, że takim hasłem kierują się deweloperzy większości ukazujących się na rynku tytułów. I chociaż przed grami strategicznymi czy ekonomicznymi nie stawia się wygórowanych wymagań w zakresie wizualizacji, to przecież i tak miło popatrzeć, jeżeli te tytuły również posiadają dobrą grafikę. Tak właśnie jest w przypadku Tropico 3: nie powala na kolana, ale naprawdę sympatycznie patrzy się na ilość i jakość detali. Cienie, odwzorowanie roślinności, faktura morza - a nawet, mimo że na swój sposób uproszczone - modele. Przyjemnie się na to wszystko patrzy.

Każda akcja w grze rozciągnięta jest w czasie i reprezentowana przez animację. Jeżeli stawiamy budynek, to pojawia się plac budowy, na którym stopniowo wzrastają rusztowania, pojawia się zarys upragnionego gmachu, z którego następnie usuwane są konstrukcje pomocnicze. Przez większość rozgrywki to najłatwiejsza do zaobserwowania animacja, ale podobnie jest dosłownie z każdym aspektem życia w naszym państewku, zaczynając od produkcji rolnej, a na transporcie kończąc.

Samba

Również oprawa audio jest solidnie wykonana. Tło muzyczne to klasyczne latynoskie kawałki, przez które przebijają się dźwięki stosowne dla otoczenia, na którym scentrowaliśmy kamerę. Wszystko to urozmaicone jest audycjami rodzimej rozgłośni radiowej, której komunikaty stanowią zarazem komentarz do aktualnych wydarzeń na wyspie. Niewątpliwie oprawę audio należy zaliczyć do zalet Tropico 3.

Jak się to wszystko kręci

Jakie narzędzia autorzy dali nam do rąk, abyśmy mogli zrealizować swe małe dyktatorskie zapędy? W zasadzie są to dwa elementy, które istnieją jakby obok siebie. Pierwszy z nich to lista budynków, które możemy wybudować. Zwykle jedynym dobrem potrzebnym nam do rozpoczęcia budowy jest kapitał (słusznie, jak są pieniądze, to materiały na postawienie budynku również się znajdą). To budowle różnego typu stanowią oś rozgrywki. Podzielono je na kilkanaście kategorii, np.: przemysł, infrastruktura, obiekty publiczne czy rozrywka. To z nich czerpać będziemy zyski, jak również sprawować (pośrednio) kontrolę nad populacją wyspy.

Drugim zaoferowanym nam narzędziem sprawowania rządów są dekrety. Środek władzy ostatecznej, od pisanego (i wygłaszanego) słowa pana i władcy nie ma odroczenia. Są to decyzje, których skutki nie zawsze mogą być uznawane za światłe, ale każda z nich dostarcza bonus dla naszej władzy. Ot, chociażby wprowadzenie Inkwizycji - palenie ludzi na stosach nie należy do humanitarnej działalności, ale zwiększa wydatnie poparcie frakcji klerykałów. Niewygodnych więźniów zawsze można wsadzić na jakąś krypę i wysłać na Florydę, ale Wuj Sam nie polubi nas za takie numery .Takie i kilkadziesiąt innych dekretów stanowią rzeczywisty, choć kosztowny, sposób sprawowania władzy nad wyspą. Umiejętna manipulacja nimi to klucz do zadowolenia mieszkańców wyspy.Realny socjalizm v. kapitalizm

Najważniejszym elementem gry jest oczywiście sama rozgrywka. Najistotniejszą zaś rzeczą w rozgrywce jest zwycięstwo. I tu mamy pewien zgrzyt - niewielki, ale zawsze. W zasadzie niezależnie od obudowy scenariuszowej, ilości dostępnych narzędzi i rozlicznych opcji, całą grę można ukończyć, grając według jednego klucza. Każdy scenariusz zaczynamy od objęcia władzy na wyspie. Na początku znajdujemy się w okresie przejściowym: sytuacja gospodarcza wyspy jest tragiczna, na wszystko brakuje pieniędzy, a niezadowolenie ludności rośnie. W wyniku nacisków ze strony różnych frakcji, głównie komunistycznej i kapitalistycznej, stopniowo pogarszają się nasze relacje z USA i ZSRR, których wcale nie poprawia rosnące zadłużenie wyspy.

Pierwsze pięć lat rozgrywki to najbardziej pasjonujące, irytujące i emocjonujące chwile gry. W chwili kiedy nasza gospodarka staje na nogi, a wydatki w całości pokrywa dochód z eksportu, wchodzimy w drugi etap zabawy, to znaczy wypełnianie założeń scenariusza. I chociaż w kampanii zaoferowano nam sporo rozmaitych celów do realizacji, to nadal rozwój gospodarki warunkuje możliwość ich spełniania. Jeśli mamy odpowiednio wysoki przychód, jesteśmy w stanie zdusić w zarodku każdy potencjalny kryzys, z puczem wojskowym włącznie.

Co więcej, podchodząc "na chłopski rozum" do pewnych spraw, niespecjalnie musimy sobie zaprzątać umysł typowymi dla gier ekonomicznych zestawieniami. Ot, dobrym przykładem jest chociażby kwestia mieszkaniowa. Na wyspę przybywają emigranci, a co za tym idzie liczba ludności rośnie, wiadomym więc jest, że potrzebne są nowe mieszkania, miejsca pracy, przychodnie itp. To z kolei oznacza konieczność utworzenia kilku lub nawet kilkunastu placów budowy równocześnie. Wtedy okazuje się, że budowy stoją, bo budowlańców jest za mało i się nie obrabiają się z robotą. Otwieramy więc nową placówkę budowlaną. Logiczne i łatwe do zauważenia bez konieczności zaglądania do statystyk - szałasy, podobnie jak stojące budowy, widać gołym okiem.

Chyba naprawdę jedynym wyzwaniem przez duże "W" są te scenariusze, w których musimy osiągnąć konkretny poziom zadowolenia mieszkańców wyspy. Jednak i w tym wypadku wyzwaniem jest realizacja celu w wyznaczonych nam ramach czasowych, a nie samo zadanie stojące przed nami. Prawdą jest, że kiedy dobrze rozkręcimy "biznes", to dochód jaki osiągamy pozwala nam, prędzej czy później, na osiągnięcie każdego celu. Pytanie brzmi po prostu: czy zdążymy.

Co więc czyni Tropico 3 grą, do której warto zasiąść? No cóż, to przede wszystkim klimat i powiązane z nim smaczki. Czy lubicie Jamesa Bonda? Jeżeli tak, to na pewno spodoba się wam scenariusz, w którym głównym problemem, z jakim przyjdzie nam się uporać, będą złowrogie sekretne organizacje, piękne i powabne radzieckie agentki i nieobliczalni kapłani voodoo. Może jednak wyżej cenicie sobie klimaty powiązane z rzeczywistą ówczesną sytuacją polityczna? To również znajdziemy w tej grze. Nacisk supermocarstw, tajne operacje CIA, niezbyt subtelne działania KGB w celu wysadzenia nas z siodła. No, a do tego klimat latynoskiego państewka o rewolucyjnych korzeniach. Próba osiągnięcia powszechnego dobrobytu i awanturniczy charakter obywateli - to nie sprzyja nudzie. A w ramach atrakcji dodatkowych mamy piratów grabiących nasze statki, huragany i kacyków na sąsiednich wyspach, patrzących łakomym okiem na nasz suto zastawiony stół.

Plażowanie

Tropico 3 jako produkcja jest tytułem dobrym, żeby nie rzec bardzo dobrym. Dobrze dopasowane do siebie elementy zaspakajają potrzebę estetycznej satysfakcji. Ciekawe i niebanalne scenariusze zapewniają wysokiej klasy rozrywkę, a trudność rozgrywki może stanowić niemałe wyzwanie.

Ten tytuł jest skierowany przede wszystkim do graczy z zamiłowaniem do działalności budowlano-rozwojowej, a dopiero później do tych, którzy szukają w grach dynamiki i akcji. Rzetelnie przeprowadzony rozwój wyspy może stanowić zajęcie dla niektórych mało ekscytujące, ale zapewnia olbrzymią satysfakcję.

Dowiedz się więcej na temat: klimat | rozgrywki | budowy | wyspy

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje