Świat grający za lat naście

Czołowi przedstawiciele branży zastanawiali się ostatnio, jak będą wyglądały i jaka rolę w życiu codziennym spełnią gry w 2020 roku.

Głos zabrali m.in. członkowie czołowych firm wydawniczych, a także analitycy rynkowi.

Gry ewoluują nie tylko w kategoriach technologicznych, ale także w aspekcie społecznym. Jak dalej potoczą się ich losy? Takie pytanie zadali sobie liczni przedstawiciele branży, obradujący na posiedzeniu dotyczącym marketingu growego. W 2020 roku, a więc po upływie 12 lat, świat grający będzie wyglądał... No właśnie, jak?

"12 lat temu na rynku gier istniały niemal wyłącznie komputery i niepołączone z siecią konsole. W tej chwili około 30% rynku ma połączenie, a to wciąż pozostawia 70%. Nie sugeruję jednak, że dane te diametralnie się zmienią w przeciągu kolejnych 12 lat" - powiedziała Kathy Vrabeck z EA, odpowiedzialna za produkcje dla graczy okazjonalnych oraz te przeznaczone na telefony komórkowe.

Reklama

Alex St.John, twórca DirectX'a, wydaje się mieć nieco inne zdanie. "Inicjatywy społecznościowe oraz gry towarzyskie będą niezwykle istotne dla przemysłu. Połączenie z siecią stanie się wzorcem silnie lansowanym przez kampanie reklamowe. Będziemy mieli do czynienia z rynkiem zdominowanym przez społeczności".

A co z liczbą samych graczy? Zdaniem Laurenta Detoca z Ubisoftu tendencja do wzrostu ich ilości się utrzyma. "Ludzie, którzy wcześniej nie grali, robią to teraz. Większa dostępność oznacza większą ilość graczy. Oferując nowe tytuły pozyskujemy nowych ludzi. A to dopiero początek".

"Rozrywka jest wciąż doświadczeniem samotników. Czytamy książki w samotności. Kiedy, oglądamy filmy, możemy być w czyimś towarzystwie, ale przeżywamy go w samotności. Gry zawsze będą miały podobną typologię. Ludzie zechcą po prostu uciec od wszystkiego i oddać się kilkugodzinnej, bezmyślnej rozrywce" - charakteryzował z kolei analityk Michael Pachter z organizacji Wedbush Morgan.

Kathy Vrabeck stwierdziła osobliwie, że wiele gier w 2020 roku wcale nie będzie przypominało współczesnych produkcji. "Mogą nawet przestać być nazywane grami" - skonkludowała.

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: świat
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy