Ślepa uliczka w ewolucji gier

Prawie 20 lat temu ktoś wpadł na pomysł, żeby na szerszą skalę wykorzystać w grach możliwości techniki FMV. Czy mogło być coś lepszego niż połączenie filmu z graniem? Pomysł genialny, same plusy, to musiało się udać! Tak? Otóż nie, ale o tym twórcy mieli się dopiero przekonać.

Twórcy gier doszli w pewnym momencie do wniosku, że oto znaleźli środek rozwiązujący wszystkie ich problemy, a do tego będący odpowiedzią na oczekiwania klientów. Pomysł opierał się na prostym przekonaniu, że jeśli jest coś, co gracze lubią tak samo jak granie, to jest to oglądanie filmów.

Od tego założenia niedaleko już było do decyzji, aby połączyć jedno z drugim i zaoferować maniakom wirtualnej rozrywki gry wyglądające jak filmy i dające odbiorcom poczucie, że biorą udział w akcji toczącej się na ekranie.

Naturalna konsekwencja takiego pomysłu to zatrudnienie zawodowych aktorów, którzy mieli się wcielać w bohaterów. Im bardziej znanych, tym lepiej.

Reklama

Zastosowanie techniki FMV miało rozwiązać jeszcze jeden problem - kiepską oprawę wizualną gier. W latach 80. nikt nawet nie słyszał o 3D. Piksele straszyły z ekranu, a przedstawienie otoczenia było bardzo umowne. Wczesne lata 90. to grafika znacznie lepszej jakości, ale przecież i wówczas nie było mowy o trzech wymiarach, a co dopiero wygładzaniu krawędzi czy dynamicznym generowaniu ceni.

Zatem filmowe przedstawienie świata gry musiało być strzałem w dziesiątkę. Tym bardziej, że Full Motion Video to technika zapewniająca filmową jakość obrazu przy stosunkowo niskim obciążeniu sprzętu, jako że obraz jest odtwarzany z pliku, a nie renderowany na bieżąco.

Twórcy dosłownie zachłysnęli się możliwościami, jakie oferowało to rozwiązanie. Machina ruszyła, a gry, w których wykorzystywano technikę FMV, wyrastały jak grzyby po deszczu.

Zaczęło się niewinnie...

Początki były bardzo skromne. Pierwsza gra, w której użyto FMV, to Dragon's Lair - sympatyczna, animowana zręcznościówka, wydana w 1983 roku. Naturalnie nie była ona w całości stworzona w tej technice. Nie pozwalał na to ówczesny sprzęt. Ten jednak ewoluował, oferując coraz większe możliwości, a tym samym pozwalając na ekspansję FMV.

Prawdziwy boom na produkcje tego typu nastąpił w latach 90. Filmowe sekwencje zaczęto wówczas wykorzystywać na wszystkie możliwe sposoby: od cutscenek, poprzez tworzenie postaci - naturalnie w bardzo ograniczonym zakresie, na zbudowaniu całej gry na bazie FMV skończywszy.

Standardowym nośnikiem stały się płyty CD, których pojemność - gigantyczne 650 MB - zdawała się niezgłębiona. A tu proszę, mamy coś, czym można kompakt sensownie zapchać! Czasem nawet - co się w głowie nie mieściło - jeden krążek to było za mało. Ba, niekiedy i dwa nie wystarczały. Albo i trzy, cztery, pięć...

Większości graczy technika ta kojarzy się zapewne z przygodówkami. Słusznie, bo właśnie w tym gatunku FMV wykorzystywane było najczęściej. Gabriel Knight: The Beast Within czy X-Files: The Game - to tylko niektóre z bardziej znanych tytułów. Nie oznacza to jednak, że FMV nie znalazło zastosowania w shooterach czy grach akcji.

Swego czasu sporą popularnością cieszyły się gry w rodzaju Mad Dog McCree - klasycznego rail shootera ("celowniczka"), w którym wcielaliśmy się w dzielnego kowboja. Rozgrywka sprowadzała się do podążania ścieżkami wytyczonymi przez programistów i wykańczania pojawiających się na ekranie wrogów, którzy zawsze umierali w sposób, w jaki kazała im animacja.

Dodatkowo złożenie jej z wcześniej nagranych sekwencji filmowych sprawiało, że powtórne przechodzenie mijało się z celem. Przeciwnicy pojawiali się w dokładnie tych samych miejscach, a gra nie była w stanie niczym zaskoczyć.

...a potem ruszyła lawina

Mimo to taka rozgrywka musiała mieć swoich zwolenników, skoro na rynku zaczęły się pojawiać kolejne produkcje tego typu. Wystarczy wymienić choćby Tomcat Alley, w której gracz wcielał się w pilota myśliwca koszącego wraże hordy Rosjan, czy Sewer Shark, gdzie zadaniem było pilotowanie statku kosmicznego, a przy okazji "naparzanie" do wielkich skorpionów, nietoperzy czy innego zmutowanego tałatajstwa.

Na tym jednak nie koniec. Technika FMV znalazła zastosowanie nawet w grach sportowych. Najlepszym przykładem jest NFL's Greatest: San Francisco vs. Dallas, będąca czymś w rodzaju menedżera futbolu amerykańskiego.

Gracz wybierał zespół, decydował o jego ustawieniu i zagraniach, a potem... obserwował serię filmików, które pokazywały, jak w efekcie dokonanych wyborów jego drużyna zdobywała lub traciła punkt. Co ciekawe, z tego samego pomysłu skorzystał wiele lat później autor kultowego w niektórych kręgach tytułu Liga Polska Manager.

Ścigałki? A bardzo proszę: Road Avenger - gra z komiksową grafiką, w której wcielasz się w gliniarza chcącego pomścić śmierć swojej żony. Zasiadasz za kierownicą i ruszasz w pościg za członkami gangu motocyklowego, który ponosi odpowiedzialność za to, że zostałeś wdowcem.

Rozgrywka była najbardziej zbliżona do mechanizmu, który dziś określamy jako QTE - jak nietrudno się domyślić, gracz nie miał pełnej kontroli nad samochodem.

Bijatyki? Nie ma sprawy. Supreme Warrior - tutaj z kolei obserwujesz na filmikach techniki kung-fu, a następnie sam ruszasz do walki w obronie magicznego artefaktu. Jak to działało?

Prosto: kamera pokazywała akcję z perspektywy pierwszoosobowej, a gracz miał możliwość blokowania (ręce przysłaniały ekran) oraz zadawania ciosów - jeśli gra uznała, że trafiły celu, włączał się odpowiedni film.

Nikt nie przejmował się tym, że pokazany w nim kopniak został zadany w zupełnie innej lokacji niż ta, w której przed chwilą toczył się pojedynek...

Te gry to tylko wierzchołek góry lodowej. Popularność techniki FMV była porażająca, jednak w drugiej połowie lat 90. zaczęło się pojawiać coraz mniej wykorzystujących ją gier, aż w końcu prawie całkowicie zniknęły.

Biorąc pod uwagę wcześniej wymienione zalety tego rozwiązania, taki stan rzeczy wydawałby się niewytłumaczalny, gdyby nie stara prawda, mówiąca o dwóch stronach medalu...

Ciemna strona mocy

FMV miało swoje minusy, które ostatecznie doprowadziły do unicestwienia gatunku. Podstawowy zarzut stawiany tym grom związany był z faktem, że w sposób dramatyczny ograniczały interakcję z otoczeniem. W efekcie produkcje tworzone w tej technice były liniowe - i to w sposób, jaki jest dziś nie do pomyślenia.

Rozgrywka w praktyce sprowadzała się do oglądania następujących po sobie sekwencji filmowych. Trudno się więc dziwić, że wkrótce gry te zaczęto określać mianem interaktywnych filmów.

To, co dla graczy było niewybaczalną wadą, dla twórców bywało... zaletą. Tom Zito, założyciel firmy Digital Pictures i zagorzały zwolennik techniki FMV, mówił w wywiadzie udzielonym w 1995 roku: "Pewnie, że w naszej grze (Quarterback Attack) nie możesz się nagle obrócić i zacząć biec w przeciwnym kierunku. Tylko że pytanie brzmi, kto tak naprawdę chciałby to robić?".

No cóż, wkrótce okazało się, że całkiem pokaźna liczba osób miała ochotę "pobiec w przeciwnym kierunku", a pan Zito odczuł to na własnej skórze już rok później, kiedy jego firma splajtowała.

Kolejnym problemem gier tworzonych w technice FMV były koszty produkcji. Wing Commander III kosztował 4 mln dolarów, a jego następca - już 12 mln, co nawet dziś jest niemałą sumą, a wówczas (1996 rok) było fortuną.

Dodać należy, że do prac nad tym tytułem zatrudniono znakomitych aktorów, co miało bezpośrednie przełożenie na sukces serii. Tymczasem nie wszystkich było na to stać, a marne aktorstwo wkrótce stało się znakiem rozpoznawczym gier FMV. Ż

eby nie szukać daleko, wystarczy przywołać rodzimą przygodówkę Reah. Piękno przedstawionego świata oraz niebanalną fabułę przyćmiewali aktorzy tak tragiczni, że wywołujący u graczy ból zębów.

Nie można też pominąć istotnego problemu, jakim była ilość miejsca zajmowana przez sekwencje filmowe. Np. Black Dahlia zapisana była na ośmiu krążkach CD, a nieustannie pojawiający się na ekranie napis z prośbą o włożenie do czytnika płyty z innym numerem mógł po paru godzinach "żonglerki" wykończyć nawet najbardziej zatwardziałych fanów przygodówek. I wykańczał.

Tym, co ostatecznie unicestwiło FMV, był postęp technologiczny. Gry w 3D zaczęły po prostu wyglądać lepiej niż te tworzone w Full Motion Video, przez co te ostatnie straciły rację bytu.

Zwolenników gier FMV mimo wszystko nie brakuje, o czym świadczy choćby istnienie portalu www.fmvworld.com. Nie zmienia to jednak faktu, że wprowadzenie techniki FMV do gier dziś uznawane jest za jedną z najbardziej spektakularnych porażek w tym biznesie.

CDA
Dowiedz się więcej na temat: techniki
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama