Reklama

Sims Online 2: Live on Web

Dawno, dawno temu, w czasach kiedy pierwsze Simsy były prawdziwym, świeżym hitem, po niezliczonej serii dodatków, Maxis zapowiedział Sims: Online. Był to pomysł przeniesienia naszych podopiecznych do świata sieci.

Niestety, chybiony. Produkcja była niedopracowana i nie zdobyła zbyt dużej popularności. Krótko po premierze przestano o niej mówić i wydawało się, że nigdy już nie ujrzymy drugiej części... Tak się przynajmniej wydawało.

Pierwsze wzmianki o Sims Online 2 usłyszeliśmy na GDC. Maxis po zachwaleniu najnowszej "trójki", zapowiedział nową, oddzielną produkcję spod znaku serii. Nikogo to specjalnie nie zdziwiło. Próby takie były podejmowane już wcześniej, raczej ze średnim skutkiem. Nikt jednak nie spodziewał się, że tak szybko zostaną ujawnione pierwsze informacje, promocyjne screeny, krótki, acz treściwy trailer i zarys całej idei nowej produkcji.

Reklama

Miasto i miasteczko

Sims Online 2 ma się diametralnie różnić od tego, co mieliśmy okazję zobaczyć w pierwszej części. Po uruchomieniu rozgrywki i zarejestrowaniu się w wirtualnej społeczności, ukazuje nam się menu z dostępnymi miastami. Wybieramy to, które ma stać się naszą małą ojczyzną i przechodzimy do jego widoku. Metropolia z grubsza przypomina SimCity. Oprócz działek i domków, znajdą się w niej centra handlowe czy... sklepy zoologiczne. Tak! Nowością ma być to, że w nowej produkcji, wszystkie dodatki, które mieliśmy okazję zobaczyć przy okazji kolejnych odsłon Simsów, znalazło się w jednej, zwartej produkcji.

Oczywiście należy zacząć od stworzenia rodziny. Tutaj czeka nas się niespodzianka - możemy stworzyć tylko 1 postać, którą będziemy kontrolować. Jeżeli postanowimy zamieszkać z kimś, bądź zaprosić do wspólnego mieszkania, musimy go najpierw poznać, a dopiero potem, za pomocą jednej z opcji dialogowych, zaproponować wprowadzenie się.Wiadomo już, że nowe dzieło Maxis ma być w całości oparte na silniku Sims 3. Oznacza to, że będziemy mogli poruszać się po otwartym, miejskim środowisku pełnym "żyjących" mieszkańców. Do tego nasz podopieczny zostanie poddany pełnej kontroli. Jeżeli nowo poznała znajoma zechce nas przytulić, to za pomocą menu można ustalić, jaka ma być nasz reakcja. Żeby nie było jednak tak cukierkowo - szansa na prawdopodobieństwo tego czy nasz "kolega" się posłucha, uzależniona jest od stopnia zażyłości między postaciami, wybranych przy tworzeniu ludzika cech, czy nawet... godzin spędzonych na graniu.

Układanka układów

Jak już wspomniałem, możemy kontrolować tylko jedną postać. Relacja pomiędzy mieszkańcami zostanie jednak znacznie rozwinięta. Możemy ze sobą rozmawiać, za pomocą dymek, wyświetlanych nad postaciami, do tego zostanie nam oddana długa lista możliwych min, gestów i czynności. To, co możemy robić ze współlokatorem zależy od "rangi" jaką zajmuje w naszym wirtualnym świecie. Z oczywistych względów najwięcej opcji wyświetli się przy kliknięciu członka rodziny. Męża bądź żony. Nie wiadomo jeszcze, jak zostanie rozwiązany problem dzieci, wiadomo jednak, że będą. Mniej opcji będą mieli współlokatorzy, przyjaciele i znajomi. Poza tym wszystkie czynności zostaną określone na podstawie wspomnianych już parametrów postaci. Może zdarzyć się, że znajoma postać, mimo szczerych chęci, odmówi nam pocałunku. Powodem mogą być skryte i nieśmiałe cechy charakteru, względy higieniczne czy nawet religijne. Twórcy zapewniają tez, że liczba nowych czynności nie związanych z przedmiotami, a jedynie samą postacią, ma być wzbogacona o ponad 200 opcji. Wśród nich mają się znaleźć takie, jak m.in.: opowiedz historię, uczesz, zapytaj o radę, poproś o zakup czy zapytaj o zwierzaka.Każda funkcja ma mieć odzwierciedlenie w świecie. Jeżeli nasz partner czy współlokator nie chce mieć w domu psa, rozmowa na ten temat może zmienić jego reakcję, a nawet z czasem przyczynić się do prośby o kupno pupila.

Czasowy zawrót głowy

Wiadomo, że przy tworzeniu postaci będziemy musieli podać jej wiek. W zależności od niego nasza postać będzie się zmieniała. Tak, jak w poprzednich częściach Simsów będą istniały sposoby na przedłużenie życia naszego podopiecznego.

Co się tyczy czasu w grze - nie będzie możliwości jego przyspieszania, jednak wszystkie czynności wymagają go mniej niż poprzednie części. Nie istnieje wpływ samopoczucia naszego "alter ego" na daną rzecz. Jeżeli musimy nauczyć się bądź zrobić coś - sim zrobi to niezależnie od nastroju. Jedynym ograniczeniem będzie tzw. "ograniczenie fizyczno-psychiczne". Znaczy to, że jeżeli długo ćwiczyliśmy umysł lub ciało, musimy odczekać parę godzin nim znów zaczniemy.Jak zostanie zsynchronizowany czas w grze z rzeczywistym i co będzie robiła nasza postać podczas naszej nieobecności? Odpowiedź brzmi - nic. Jeżeli skończymy grę w domu, nasze postępy zostaną zapisane, a potrzeby zatrzymane. Następnego dnia możemy podejść do komputera, a znajdziemy postać w tym samym miejscu, z tymi samymi przedmiotami, ale w innym czasie. Jak twórcy rozwiążą taki problem podczas trwania pracy?

Praca, praca

Bez wątpienia jest jednym z najważniejszych "smaczków" w grze. Między innymi dlatego, że teraz nasz kolega z podwórka może stać się... naszym szefem! Do końca nie wiadomo, co będzie o tym decydowało. Na pewno w dalszym ciągu będą stawiane wymagania dotyczące awansu takie, jak większa umiejętność techniki czy gotowania. Będziemy mogli także określić nastawienie do pracy. Jeżeli nasz podopieczny będzie gburowatym pracownikiem może szybko zakończyć karierę bądź... dostać podwyżkę. Nie liczmy jednak na to na początkowym stanowisku. Z oczywistych względów praca będzie trwała krócej niż normalnie, a naszą postacią pokierujemy samodzielnie. W miejscu zwanym przez niektórych "kaźnią" czyli siedzibie naszego pracodawcy czas jest automatycznie przyspieszony. Twórcy obiecują, że element ten zajmie graczowi nie więcej niż 10 minut.

Potrzeba matką wynalazku

Wcześniejsze Simsy miały jeden poważny mankament. 3/4 czasu spędzało się na zaspokajaniu potrzeb, a 1/4 na rzeczywistej grze polegającej na rozwoju umiejętności tudzież rozwijaniu kontaktów. Dochodziło więc do kuriozalnych i denerwujących sytuacji, że sim nie chciał pójść spać czy jeść ze względu np. na brak towarzystwa. Zakomunikowaniu nam tego faktu odbywało się przez jego, krzyk, płacz, darcie się i inne rzeczy przyprawiających gracza o nerwowe walenie pięścią w klawiaturę. Potrzeby w Sims online - podobnie, jak w Sims 3 - zostały ograniczone do 3 podstawowych i 1 dodatkową. Będą to: energia, głód, higiena i akceptacja społeczna. Pierwsze trzy są oczywiste. Czwarta jest czymś w rodzaju towarzystwa, ale określana na podstawie sumy kontaktów z innymi osobami. Jeżeli nie jesteśmy lubiani wskaźnik ten spada do zera. Nie ma jednak wpływu na grę. Kiedy utrzymywany będzie na wysokim poziomie otrzymujemy różnego rodzaju premie. Działa więc to na zasadzie nagród aspiracji. Pojawi się też podobno sposób na szybkie zaspokojenie wszystkich potrzeb naraz, dzięku niezwykłemu wynalazkowi. Twórcy nie chcą zdradzać szczegółów.

Podsumowanie

Jeżeli Maxis spełni wszystkie swoje obietnice i zapowiedzi może to być hit jakiego fani serii jeszcze nie widzieli. Na razie jednak możemy marzyć. Pomimo śmiałych wypowiedzi, premiera jest odległa i planowana na IV kwartał 2011 roku.

Dowiedz się więcej na temat: Live

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje