Sąd nad cutscenami

Cutscenki. Cut-scenki. Cut scenki. Temat dzisiejszego tekstu sprawia problemy już na poziomie pisowni.

Samo słowo też jest zresztą dziwną angielsko-polską hybrydą językową. Tak, wiem, że po naszemu można mówić "scenka przerywnikowa", ale to też jakoś tak nieporadnie brzmi. Trudno. Lingwistyczne rozterki odłóżmy na bok, ważniejsze jest to, co za tym pojęciem się kryje.

No właśnie. Cutscenki (przyjmijmy tę wersję zapisu), sekwencje, w których tracimy kontrolę nad rozgrywką i możemy jedynie oglądać to, co dzieje się na ekranie, są od połowy lat 80. częścią składową wielu gier - podobnie jak ich nieco rzadziej spotykane rodzeństwo, quick time events, czyli fragmenty, w których w trakcie animacji trzeba wciskać odpowiednie guziki czy klawisze według pojawiających się na ekranie symboli (jak w Fahrenheicie, Tomb Raider: Legend albo Resident Evil 4).

Reklama

Znają je wszyscy gracze. Ale czy wszyscy jednakowo je lubią?

Otóż, co dziwne nie jest, oczywiście nie wszyscy. Niektórzy woleliby wręcz, by zniknęły z gier raz na zawsze. Spróbujmy przedstawić racje obu stron.

Za.

Poza oczywistą funkcją posuwania do przodu fabuły, cutscenki wprowadzają do gry dramatyzm. Pomagają też wczuć się w klimat gry i zrozumieć intencje bohaterów, kierują naszą uwagę na określone elementy otoczenia, a czasem po prostu pozwalają na chwilę wytchnienia pomiędzy emocjonującymi fragmentami rozgrywki. Jakże przyjemnie jest oglądać śliczną animację po pokonaniu bossa albo wykonaniu innego trudnego zadania - to swoista nagroda. Podobnie jak na przykład usłyszane po wykonanej misji w Command & Conquer słowa generała zapewniającego nas z uśmiechem, że doskonale się spisaliśmy.

A emocje? Znaczną większość emocji, jakich doświadczamy w trakcie gry, zapewniają właśnie scenki przerywnikowe. Czymże byłoby Final Fantasy bez nich? Sekwencją kilkuset łatwiejszych lub trudniejszych walk. A Metal Gear Solid? Zwykłą skradanką przeplataną starciami z bezosobowymi bossami. Gry bez cutscenek to jak poezja śpiewana bez słów.

Dzięki quick time events czujemy natomiast przypływ adrenaliny. Trzeba wykazać się refleksem, by udało się wykonać zgrabny unik albo super cios, na które normalnie w trakcie rozgrywki nie mamy szans.

A nawet przeciw.

W grach chodzi o to. żeby grać, po prostu - a nie oglądać. Od tego są filmy. Gdy trwa cutscenka, czujemy, jakby ktoś grał za nas i nie możemy się doczekać, aż znów przyjdzie nasza kolej i będziemy mogli działać. To właśnie działanie, a nie bierne oglądanie zapewnia emocje i pozwala zagłębić się w świat gry. Tytuły takie jak BioShock czy Half-Life nie potrzebowały scenek przerywnikowych, by zachwycić fabułą i klimatem. Mogliśmy poznawać je nie tracąc kontroli nad bohaterem. I dzięki temu immersja ani na moment nie została zaburzona.

Gry nie muszą naśladować filmów, by być dobre - nie na tym przecież polega ich siła. To prawda, że dialogi na przykład w GTA: San Andreas bywają prawdziwym majstersztykiem humoru, ale mówiąc o jakości i znaczeniu gry nie je się wspomina, tylko przede wszystkim otwartość i stopień rozbudowania świata.

Pół biedy, gdy cutscenki można pominąć - ale gdy trzeba na przykład patrzeć po raz kolejny na animację zabijającego nas bossa, bo kilkukrotnie podchodzimy do starcia z nim, jedyne, co czujemy to frustracja. Jeszcze bardziej frustrujące są quick time events. Nie dość, że pojawiają się niespodziewanie i nie dopuszczają zbyt wielkiego marginesu błędu, to jeszcze pokazując te wszystkie super ruchy przypominają nam, że w trakcie rozgrywki jesteśmy w stanie zrobić o wiele mniej.

W naszej dzisiejszej mini-rozprawie nad cutscenkami nie będzie wyroku, bo oczywiście być go nie może. Zwolenników i przeciwników scenek przerywnikowych jest mnie więcej po równi i stanowisko w tej sprawie zależy po prostu od indywidualnych upodobań. Jedni zachwycają się obietnicą dwudziestu godzin cutscenek w Lost Odyssey, dla innych jest to cecha z miejsca przekreślająca grę. Obie strony godzić może w pewnym sensie rozwiązanie polegające na ścisłym przeplataniu ze sobą fragmentów interaktywnych, w których mamy kontrolę nad bohaterem, i scenek, w których efekt naszych działań jest na bieżąco pokazywany (jak np. w God of War). Ale to z kolei zakłada, że w celu popchnięcia całości do przodu wykonywać musimy dokładnie te działania, które zamierzyli twórcy gry. Co wówczas z poczuciem nieliniowości rozgrywki?

Ech, w czasach Ponga nie było takich dylematów.

Gry-Online
Dowiedz się więcej na temat: sady | rozgrywki
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy