Reklama

S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo

Każdy, kto grał w Cień Czarnobyla, wie już, jakie były losy niejakiego Strieloka i jego ludzi. Każda historia ma jednak swój początek - i właśnie w Czystym Niebie mamy szansę go poznać. Jednak nie w sposób bezpośredni, lecz tropiąc ekipę Strieloka...

...i dowiadując się o ich pierwszej wyprawie do serca Zony. GSC Game World postanowiło bowiem, iż nowa gra z logiem S.T.A.L.K.E.R. będzie prologiem, a nie kontynuacją opowieści. Na dodatek zaś ponownie powróciły zapowiedzi sprzed siedmiu lat i ponownie udało się część z nich spełnić...

Na łasce Zony

Nasza historia zaczyna się, gdy prowadzimy przez Zonę grupę naukowców. Mamy na sobie gustowny płaszczyk, w rękach trzymamy snajperkę. Niezły początek, prawda? Cóż, póki co to tylko intro filmowe... Naukowcy wiedzą, że mamy jeszcze sporo czasu do następnej Emisji Zony, a z normalnymi zagrożeniami doświadczony stalker sobie poradzi. Coś jednak się zmieniło, dochodzi do nieprzewidzianej Emisji o niespotykanej sile. Będąca na otwartym terenie grupa nie ma szans jej przeżyć. Nasz bohater jednak, co wymyka się naukowym tłumaczeniom, przetrwał to niebezpieczne zjawisko. Odnaleźli go stalkerzy z organizacji Czyste Niebo, utajnionej grupy ukrywającej się na niedostępnych bagnach i próbującej pojąć naturę Zony. Co więcej, Emisja byłą na tyle nietypowa, iż przemeblowała wszystko. Owe niedostępne bagna są już dostępne, strefy anomalii i silnej radiacji poprzenosiły się z miejsca na miejsce, słowem - nic już nie jest takie jak dawniej.

Nasz bohater, najemnik Scar (miejmy nadzieję, że imię zostanie przetłumaczone - Blizna brzmi dumnie), to mocno nietypowy gość. Już w obozie Czystego Nieba okazuje się, że nie nosi żadnych fizycznych objawów wystawienia na bezpośrednie działanie Emisji. Ma za to uszkodzenia natury neurologicznej. Przeżył, bo najwyraźniej Zona go lubi i zamiast zamordować od razu, zabija po trochu. Dlatego - zdaniem przywódcy Czystego Nieba - jest jedyną osobą predysponowaną do wyśledzenia przyczyn tak nieoczekiwanych zmian w środowisku wokoło Czarnobyla. Zwiększenie się częstotliwości i siły Emisji może świadczyć o tym, że Zona przed czymś się broni, a może raczej kogoś chce dopaść. Kogoś, kto przekroczył nieprzekraczalną granicę. Kogoś, kto prawdopodobnie dotarł do Sarkofagu elektrowni. Kogoś, dla kogo u Sidorowicza w Kordonie zamówiono niedawno sporo sprzętu...

Reklama

Tak się zaczyna opowieść i tak się nawiązuje główny wątek. Możemy jeszcze tylko zdradzić, że człowiekiem zamawiającym sprzęt był niejaki Kieł, jeden ze stalkerów związanych ze Strielokiem... Nim jednak dane nam będzie ruszyć owym tropem, trzeba najpierw zrobić porządki na bagnach, bo Czyste Niebo utraciło po Emisji kontrolę nad obszarem, który dotąd skutecznie ukrywał obecność organizacji w Zonie. Tak się zaczyna nasza pierwsza wojna międzyfrakcyjna.

Strefa wojny

W grze S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo pojawił się element zapowiadany przez GSC Game World od dawna: dynamiczne rozgrywki o władzę nad różnymi obszarami Zony. Gracz ma możliwość opowiedzenia się po danej stronie konfliktu i przechylenia szali na korzyść bardziej dla siebie pożytecznej organizacji. Pierwszą taką okazją jest odzyskanie przez Czyste Niebo kontroli nad Wielkimi Bagnami. Tereny te po Emisji Zony stały się łatwiej dostępne, pojawiło się mnóstwo bandytów i mutantów. Z dubeltówką w ręku i pistoletem przy boku pojawia się jednak nowy szeryf: Blizna. W momencie podjęcia się roli czyściciela bagien otrzymujemy w PDA dostęp do szczegółowych informacji o aktualnej sytuacji strategicznej: jaki jest stosunek sił zbrojnych obu stron i jakim zaopatrzeniem dysponują walczące frakcje. Stopniowo odzyskując kolejne przyczółki, możemy na bieżąco obserwować, jak nasze działania zmieniają balans sił.

Stary, dobry Kordon jak zwykle tętni życiem

Ponieważ SI działa dużo sprawniej, niż w Cieniu Czarnobyla, to samotna walka z grupami Renegatów nie rokuje nam długiego żywota. Z bazy Czystego Nieba kontrolowane są działania grup uderzeniowych - i to tych oddziałów stalkerów powinniśmy się trzymać. W grupie zawsze raźniej... Ponieważ jednak ci goście to służbiści, to na zbieranie fantów nie za bardzo jest czas - ekipa zajmuje teren i niemal natychmiast rusza dalej, wiedząc, iż na miejsce zdąża już garnizon. Jeśli zostaje dłużej, to dlatego, że musi odeprzeć kontratak. Z drugiej strony nie ma co się zbytnio martwić, wziątka można zgarnąć później. Dodajmy, że za wykonane zadanie i tak czeka na nas nagroda w centralnej bazie. Ponieważ SI naszych towarzyszy broni też nie kuleje warto koncentrować się na zdejmowaniu trudniejszych celów, a robotę szturmową zostawić reszcie oddziału. Oczywiście lepiej nie dopuszczać do dużych strat po naszej stronie, bo kolejny szturm może się już nie udać.

Jak więc widać, mamy jakby dwie osie fabularne: śledztwo związane ze Strielokiem i kolejne lokalne wojenki. W czasie betatestu udało nam się załapać na dwie i śmiało możemy powiedzieć, że nie są one tak samopowtarzalne, jak zdobywanie baz wroga w Gothic 3, do tego przecież S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo to shooter, a nie cRPG - taka ilość fabuły to w tym wypadku prawdziwy luksus... Póki co wygląda na to, że wojny frakcyjne zapewnią graczom niezbyt lubiącym nadmierną swobodę działania potrzebny punkt zaczepienia w scenariuszu. Do tego dochodzą jeszcze zadania poboczne, które możemy otrzymać od rozmaitych stalkerów.

Pimp My Kalashnikov

W Czystym Niebie zafundowano wirtualnym spadkobiercom Adama Słodowego sporą atrakcję. Korzystając z usług techników przebywających w obozach stalkerów, można dostosować broń i pancerz do swoich potrzeb. Załatwia to przy okazji finansowy problem z Cienia Czarnobyla, w którym nasz bohater miał przy sobie pomniejszą fortunę, giwery i pestki zmagazynowane w każdym obszarze. I naprawde nie było już na co wydawać zgromadzonych środków płatniczych. Usługi techników kosztują, do tego im ciekawsza broń, tym więcej i tym droższych modyfikacji można w niej dokonać.

W zwykłej dwururce nie ma za bardzo co grzebać, więc opcji mamy tylko kilka - ale już nawet prosty pistolet daje pole do manewru. Ogólnie założenie jest proste: można wprowadzać zmiany w ramach rozmaitych elementów wybranego przedmiotu. Oczywiście, by nie było za nudno, taką na przykład lufę od Kałasza można przerobić na dwa sposoby, więc konieczne jest rozważenie, czego właściwie od naszej giwery oczekujemy. Decyzję utrudniają modyfikacje wyższego stopnia, które wymagają konkretnych dwóch ulepszeń w różnych elementach. Część z ciekawszych przeróbek nie jest dostępna, dopóki nie zdobędziemy pendrajwa z danymi technicznymi. Jak widać, jest ciekawie i można sobie z dopieszczania broni (spluwy, nie Bronisławy) uczynić jeden z kluczowych aspektów zabawy. Stalker powinien być w sumie gadżeciarzem, czyż nie?

Pośród wielu ulepszeń, poprawiających tor lotu, zwiększających szybkostrzelność i zmniejszających odrzut, warto zwrócić uwagę na modyfikację kalibru. Niektóre pestki nie różnią się od siebie na tyle, by zdolny rzemieślnik nie był w stanie dostosować broni do zbliżonego kalibru. Dla gracza ma zaś to kluczowe znaczenie - teraz po przekalibrowaniu możemy odpuścić sobie noszenie dodatkowych paczek amunicji, bo obie pukawki będą korzystały z jednego rodzaju pestek. Zmieniły się także zasady dotyczące takich miłych dodatków, jak celowniki snajperskie i podwieszane granatniki. Najpierw technik musi nam wyfasować mocowanie do owych zabawek, dopiero wtedy możemy je zainstalować.

Silnik nowej generacji

Choć finalne wymagania sprzętowe mają zbytnio nie odbiegać od tych z Cienia Czarnobyla, to aż trudno w to uwierzyć. Choć z drugiej strony obciążenie sprzętu wynika po równi z zastosowanych rozwiązań i z roboty programistów. Jeśli faktycznie wymagania nie będą dużo wyższe, to ekipie z GSC Game World należy się piątka z plusem za dobrze wykonaną robotę. Pod względem grafiki, fizyki i działania SI Czyste Niebo jest o niebo lepsze od zeszłorocznej produkcji. O ile na temat całego scenariusza, bestiariusza i projektów obszarów nie możemy - po kilku godzinach zabawy na jedynie w miarę stabilnym programie - powiedzieć zbyt wiele, to zalety nowej generacji silnika X-Ray Engine dało się zaobserwować.

Przede wszystkim zupełnie zmieniono technologię odpowiedzialną za oświetlenie. Warto zaznaczyć przy okazji, że Czyste Niebo w pełni współpracuje z bibliotekami DirecX 10. Wracając jednak do oświetlenia - wszystkie źródła światła są dynamiczne, a za generowanie cieni i efektów odpowiedzialna jest technologia oświetlenia przestrzennego. Współpracuje to wszystko z teksturami, które wykonane są w technologii normal i parallax mapping. Mało? To dodajmy jeszcze dynamiczny cykl dnia i nocy, który oddany jest realistycznie, wraz ze wschodami i zachodami słońca, dzięki wspomnianemu oświetleniu przestrzennemu. Dzięki dynamicznemu światłu niepotrzebne jest też nadmierne sztuczne rozjaśnianie ciemności nocy, więc są one prawdziwsze i mroczniejsze.

Na uwagę zasługuje też SI. Już kilkukrotnie zostało w tekście wspomniane, że zaszły pod tym względem spore zmiany. Przede wszystkim bohater gracza stracił monopol na używanie granatów. Sterowani przez komputer stalkerzy robią to teraz często, chętnie i skutecznie. Na tyle skutecznie, że na prośbę testerów dodano żółtą ikonę ostrzegającą o lecących granatach, bo w grze nie sposób było przeżyć. I tak zresztą nawet doświadczeni testerzy oraz twórcy gry nie potrafią samodzielnie poradzić sobie z oddziałem bandytów wyposażonych w Kałasznikowy. Jest trudno. Jest emocjonująco. Wrogowie i sprzymierzeńcy doskonale wykorzystują osłony, prowadzą ostrzał zaporowy na ślepo, odwracają uwagę przeciwnika od działań swych towarzyszy. Jedyny zaobserwowany mankament to przeładowywanie broni - komputerowi stalkerzy mają tendencję do jej przeładowywania w trybie natychmiastowym, nawet jeśli oznacza to stanięcie jak kołek na otwartym terenie pomiędzy dwoma osłonami.

Na koniec wspomnijmy jeszcze o polowaniu na artefakty - w czasie testów raz poeksperymentowaliśmy w tym temacie. Ponieważ nasze PDA nie ma jeszcze funkcji z Cienia Czarnobyla, do wykrywania i badania anomalii potrzebne są ręczne detektory. Na nich można zobaczyć poruszające się w polach anomalii punkty - to właśnie artefakty. Trzeba uprawiać slalom między niebezpiecznymi miejscami, by ustawić się wreszcie w trajektorii ruchu artefaktu i go przechwycić. To już koniec naszych obserwacji z beta testu, więcej szczegółów już wkrótce, gdy tylko do redakcji trafi finalna wersja gry...

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Dziś w Interii

Raporty specjalne

Rekomendacje