Reklama

Risen

Wszystkie teksty dotyczące Risen standardowo rozpoczynają się od długich wstępów opowiadających o tym, jak to producenci Gothica, czyli Piranha Bytes, rozstali się z wydawcą, który zlecił wykonanie kolejnej części cyklu innemu deweloperowi. Nasz - jak zapewne już zauważyliście - rozpoczął się prawie tak samo, na tym jednak podobieństwa właśnie się kończą.

Mamy bowiem na głowie rzecz znacznie ważniejszą - rozłożenie na czynniki pierwsze, wzięcie pod lupę i rozgrzebanie wnętrzności najnowszej produkcji niemieckich "piranii". Zatem do dzieła!

Z Piranha Bytes jest troszkę jak z Januszem Gajosem, znanym wcześniej większości widzów jedynie z roli w Czterech pancernych i psie; w ciągu niemalże dekady studio to stało się w światku graczy synonimem słowa Gothic. Zakończenie pracy nad tym serialem nie oznacza jednak końca dewelopera, który zapewne jeszcze podczas prac nad trzecią częścią sagi o Bezimiennym miał koncepcję dalszego ciągu. I nie tylko kariery, jak Gajos, ale również stworzonego przez siebie cyklu. Każdy bowiem, komu starczyło cierpliwości, by przejść Gothic 3, dostrzeże zapewne, że Risen zaczyna się od sceny, która jest... praktycznie dalszym ciągiem jednego z zakończeń poprzedniej gry. Już na samym początku zabawy twórcy puszczają do fanów oko i choć zamiast nazwiska Xardas pada określenie "wyjątkowo potężny mag", to my przecież swoje wiemy, nieprawdaż? Co najciekawsze, ta enigmatyczność towarzyszy nam podczas całej gry - wciąż jest mowa o "kontynencie", nigdy nie padają żadne nazwy ani nazwiska, choćby wygnanych bogów czy obecnych władców. Wygląda to tak, jakby rzeczywiście Risen był kontynuacją "trójki", przy czym z wiadomych względów twórcy nie mogli użyć dotychczasowego settingu.

Imię, nazwisko, kontakty!

Wszystko to jest wstępem do najważniejszego stwierdzenia dotyczącego najnowszej gry Piranha Bytes: to tak naprawdę klasyczny Gothic, ubrany dla niepoznaki w pełną niedopowiedzeń i aluzji, nową formalną otoczkę. Klasyczny i znacznie, znacznie lepszy od poprzedniego dzieła niemieckich deweloperów. Teraz, kiedy wiecie już praktycznie wszystko, możemy na spokojnie przeanalizować poszczególne elementy rozgrywki, rozpoczynając oczywiście od naszego bohatera i fabuły. Osoby mające kiedykolwiek kontakt z Age of Conan mogą przeżyć deja vu - gra rozpoczyna się dokładnie tak samo i w dokładnie takim samym miejscu, jak produkcja Funcomu. Mamy więc zdezorientowanego i niewiele pamiętającego bohatera, który budzi się na tropikalnej plaży i rozpoczyna swoją walkę o przeżycie. Oczywiście szybko okazuje się, że wyspa, oprócz pięknych krajobrazów, jest w stanie przypadkowemu turyście zagwarantować cały wachlarz dodatkowych atrakcji, począwszy od mięsożernych nielotów, poprzez klekoczących ożywieńców, różnorodne włochate bestie, a skończywszy na właśnie trwającej wojnie między lokalnym capo di tutti capi a świeżo przybyłą Inkwizycją. Jest jasnym jak tropikalne słońce, że nasz - tradycyjnie i zgodnie z dobrym obyczajem - bezimienny heros musi wplątać się w sam środek wydarzeń wstrząsających, czasem zresztą dość dosłownie, spokojną dotąd i trochę zapomnianą wyspą.

Naszym pierwszym zadaniem jest zorientowanie się w sytuacji i opowiedzenie po jednej ze stron konfliktu. Tutaj nie ma miejsca na neutralność - osamotnieni i bez wsparcia którejś z frakcji, szybko padniemy ofiarą otaczającej nas rzeczywistości. Co prawda początkowe zadania mogą wywołać lekki niesmak - znów przynosimy komuś kolację czy zbieramy zboże z pola - jednak z czasem zaczynamy wkręcać się w specyfikę miejscowego życia, a nowe misje stają się coraz ciekawsze i bardziej wymagające. Szybko orientujemy się, że poza kilkoma chlubnymi wyjątkami, na wyspie nie ma praktycznie osób, które da się jednoznacznie ocenić. Każdy dba tu przede wszystkim o własne interesy i stara za wszelką cenę przeżyć, co w obliczu niemalże otwartej wojny oraz pojawienia się dziwnych i niebezpiecznych ruin, zaczyna być nie lada sztuką. Zaczyna nas również wciągać główny wątek fabularny, który jest najbardziej jak dotąd udaną historią, jaką udało się wymyślić "piraniom". Szkoda tylko, że mniej więcej od połowy gry (trzeci rozdział) całość naszych działań zostaje podporządkowana właśnie jemu, przez co bezpowrotnie tracimy poczucie swobody i ważności naszych wyborów, którymi wcześniej rozpieścili nas twórcy. Jak już zapewne zdołaliście wywnioskować z poprzedniego akapitu, gra została podzielona (zgodnie z wcześniejszą tradycją) na cztery rozdziały. Pełnią one tutaj przede wszystkim rolę swoistych punktów nawigacyjnych, choć dobrze jest wykonywać przyjęte wcześniej zadania przed ich zmianą - część nieukończonych questów może być bowiem anulowana. Przyznam szczerze, że najlepsza zabawa czeka nas w dwóch pierwszych częściach opowieści, kiedy przynajmniej przez pewien czas mamy wrażenie realnego wpływu naszych działań i decyzji na układ sił na wyspie. Dwa ostatnie etapy to już tak naprawdę istny grindfest, w którym od początku mamy jasno sprecyzowany i wyznaczony cel. Przebijamy się przez kolejne hordy przeciwników, zbieramy co przykazano i od czasu do czasu rozwiązujemy proste zagadki pozwalające nam przejść dalej. Za te ostatnie należy się Niemcom szczera pochwała - troszkę przypomina to Tomb Raidera i dodaje grze sporo smaczku, zmuszając jednocześnie gracza do pogłówkowania. Cała reszta to już tylko mistrzowskie opanowanie techniki blok-cios-unik-kontratak.

Chcieliście wy... wołać Freda?

Risen, wzorem swych poprzedników o powszechnie znanym tytule, jest przede wszystkim grą akcji, w której potyczki mają typowo zręcznościowy charakter. System walki początkowo może wydawać się podobny do tego z Gothic 3, jednak okazuje się być o niebo lepszym i bardziej dopracowanym. Przede wszystkim naprawdę wiele zależy od naszych umiejętności i wypracowania odpowiedniej taktyki. Dużo trudniej jest po prostu "zaklikać" wroga na śmierć, a walka z paroma przeciwnikami naraz - atakującymi jednocześnie i z kilku stron - stanowi nie lada wyzwanie. Podstawą przetrwania są bloki i uniki, atakujemy tylko wtedy, gdy nasz wróg się odsłoni, dodatkowo zaś zaczynamy w naturalny sposób wyszukiwać miejsca dające nam przewagę: wąskie przejścia, przesmyki czy korytarze. Równie szybko zaczynamy doceniać pomoc bohaterów niezależnych oraz Freda - najlepszego przyjaciela on demand. Tym bardziej że tym razem "piranie" naprawdę popisały się, projektując skrypty SI - nie dość, że przeciwnicy potrafią nieźle zaleźć za skórę, to dodatkowo nasi towarzysze praktycznie nigdy się nie blokują! Po pamiętnym koszmarze z G3 jest to wręcz niesamowite objawienie. Owszem, są miejsca, gdzie za nami nie wejdą, jednak podczas rozgrywki nieraz byłem pełen podziwu dla gracji, z jaką poruszał się, skacząc za mną po skałach (!) zaprzyjaźniony worek starych kości.

Jak w domu poczują się wszyscy gothikomaniacy, spoglądając w kartę postaci, gdzie tradycyjnie panują prostota i przejrzystość. Ten minimalizm zniechęca często wielu miłośników tysięcy tabelek i współczynników, jednak doskonale pasuje do charakteru rozgrywki. Pamiętajmy bowiem, że wszelkie statystyki pełnią w grach Piranhy jedynie rolę pomocniczą - skuteczność w walce zależy przede wszystkim od umiejętności gracza, walczymy my sami, nie nasz wirtualny awatar. Co zresztą całkiem pozytywnie przekłada się na swoisty realizm; przy odrobinie szczęścia oraz dzięki naszym umiejętnościom i cierpliwości jesteśmy często w stanie pokonać nawet silniejszego przeciwnika. Oczywiście w pakiecie otrzymujemy dodatkowo zestawy umiejętności: złodziejskich, magicznych oraz związanych z rękodziełem. Po raz kolejny zabrakło jednak w grze niemieckiego studia jakichkolwiek zdolności socjalnych, co oczywiście dość wyraźnie przekłada się na samą rozgrywkę. Nie uświadczymy tu niestety rozbudowanych opcji dialogowych (choć one same są zadziwiająco dobre), ani jakiegokolwiek wpływu elokwencji bohatera na rozmowę. W zasadzie dysponujemy wciąż tylko dwoma środkami perswazji - możemy adwersarzowi dać po łbie lub wcisnąć mu łapówkę. Trochę to mało, jak na grę aspirującą do miana RPG.

Kilka zdań warto poświęcić samej wyspie, która wśród autochtonów znana jest pod nazwą Faranga. Risen po raz kolejny udowadnia nam dwie rzeczy: po pierwsze "piranie" mają piekielnie utalentowanych artystów projektujących krajobrazy, po drugie zaś, potrafią oni po mistrzowsku zagospodarowywać niewielkie przestrzenie. Co prawda pod względem powierzchni wyspa ustępuje nawet samemu królestwu Myrtany, jednak z nawiązką nadrabia to ukształtowaniem powierzchni. Otaczające krater pradawnego wulkanu tereny są poprzecinane kanionami i rozpadlinami, pełne stromych klifów oraz niebezpiecznych urwisk, w których często kryją się wejścia do kompleksów jaskiń, praktycznie wszystkie drogi i ścieżki wiją się malowniczymi serpentynami, a całość uzupełnia porastająca wyspę tropikalna roślinność. Sprawia to, że wyspa jest niemalże tak rozbudowana w pionie, jak i w poziomie, dodatkowo sprawiając, że często zatrzymujemy się tylko po to, by podziwiać widoki.Rise and (sometimes) fall

Reklama

To swoją drogą niesamowite, że gra niemogąca się pochwalić najdoskonalszą grafiką potrafi do tego stopnia zachwycić. Nie oszukujmy się bowiem - silnik Risena nie jest technologicznym majstersztykiem, choć widać wyraźnie, że niemieccy programiści od czasu G3 poczynili naprawdę wielkie postępy. Jak już wspomniałem, sam projekt wyspy, w połączeniu ze świetnie wykorzystanym efektem głębi pola (dotyczy także pierwszego planu) i oświetleniem, potrafi zrobić naprawdę wielkie wrażenie - krajobrazy niekiedy wręcz zachwycają. Szybko zaczynamy jednak zauważać pewne niedoskonałości: w zasadzie większość roślin, poza palmami i paprociami, to zwykłe bitmapy "obracające się właściwą stroną" w kierunku kamery, niepokryte roślinnością tereny są przeraźliwie kanciaste, a szczegóły otoczenia są dorysowywane z niezbyt wielkiej odległości.

Odetchnąć mogą natomiast z ulga wszyscy obawiający się "optymalizacji" na poziomie G3. Jest lepiej. Jest zdecydowanie i odczuwalnie lepiej, choć do doskonałości jeszcze sporo brakuje. W większości miejsc gra chodzi płynnie, jednak wciąż zdarza się, że po jakimś czasie - szczególnie w przypadku częstego zmieniania lokacji - przydaje jej się restart. Framerate potrafi spaść do kilkunastu klatek, zaś po ponownym uruchomieniu i wczytaniu stanu gry nagle mamy ich ponad 30. Tutaj kolejna ciekawostka i olbrzymi krok naprzód - tym razem zapis stanu gry trwa... ułamek sekundy, zaś ponowne jej wczytanie przy świeżo uruchomionej aplikacji to maksymalnie kilkadziesiąt sekund. Praktycznie nie napotykamy także na jakiekolwiek poważniejsze błędy, które utrudniłyby lub uniemożliwiły rozgrywkę. Zdarzają się oczywiście sporadyczne glitche, jednak jak na grę o tak otwartym i dużym świecie trudno je nazwać uciążliwymi.

Na osobne potraktowanie zasługują jednak dwa elementy, które szczególnie rzucają się w oczy po rozpoczęciu gry. Pierwszy z nich to animacje twarzy bohaterów. A w zasadzie całkowity ich brak. Nie dość, że fizjonomie BN nie zachwycają ani subtelnością wykonania, ani zróżnicowaniem (ewidentne klony!), to dodatkowo potrafią jedynie... poruszać ustami. Pod tym względem ekipa Piranhy tkwi jeszcze mocno w technologii pamiętającej początki obecnego wieku. Druga sprawa to animacja podczas wykonywania skoków, która jest kuriozalna nie tylko ze względu na nienaturalny przykurcz postaci (kojarzący się ze zgoła inną czynnością), ale również jawne przeciwstawienie się prawom fizyki. Skulona, skacząca postać miast dynamicznie wybić się i jeszcze szybciej opaść, płynie sobie powoli i majestatycznie w gęstym niczym miód powietrzu... Bullet time? Okej. Ale może jednak podczas walki?

Trudno natomiast przyczepić się do udźwiękowienia Risena. Muzyka Kaia Rosenkranza, etatowego "gothikowego" kompozytora, doskonale spełnia swoją rolę: towarzyszy nam cały czas, ale nie przeszkadza ani nie rozprasza, a niektóre motywy w całkiem udany sposób budują klimat - choćby świetne organowe tło w Klasztorze. Zresztą cała ścieżka dźwiękowa jest niezwykle eklektyczna, co chwila trafiamy na jakiś kojarzący się z inną grą motyw. Czy wam również muzyka z menu kojarzy się chwilami z Falloutem 3, a nocami i w podziemiach słyszycie motywy z Resident Evil? W równie udany sposób zrealizowano dźwięki otoczenia, choć efekt pogłosu w pomieszczeniach wydaje się być niekiedy nieco przesadzony. O ile tak potężne echo w dużych komnatach i jaskiniach brzmi świetnie, to już w małych celach czy wąskich korytarzach jest to raczej mało naturalne. Warto również pochwalić aktorów użyczających głosów postaciom w anglojęzycznej wersji gry, wśród których znaleźli się znani skądinąd Andy Serkis i John Rhys Davies. I choć do stylizowanej na iberyjską strefę wpływów wyspy bardziej pasowałyby głosy z hiszpańskim akcentem, to jednak znacznie lepiej słucha się szkockiego zaciągania wyspiarzy, niż tych samych bandytów z "twahdym" niemieckim akcentem.

Największą wadą Risena - która dla fanatyków serii może być wszakże zaletą - jest jednak brak praktycznie jakichkolwiek innowacji i nowych pomysłów. Od mechaniki począwszy, przez fabułę i konstrukcję rozgrywki, a skończywszy na oprawie audiowizualnej, otrzymujemy grę, jaką powinien być kilka lat temu Gothic 3. To po prostu klasyczny efekt ewolucji, która tym razem poszła we właściwym kierunku. Choć większość rozwiązań pozostała taka sama, to jednak praktycznie każdy aspekt gry ulepszono i doszlifowano do poziomu potrafiącego usatysfakcjonować każdego gracza. Nie jest to produkcja, która koniecznie musi przyciągnąć nieprzebrane rzesze nowych fanów - to raczej tytuł skierowany do wiernych i oddanych miłośników starej sagi o Bezimiennym. I jednocześnie pełna rehabilitacja "piranii" w ich oczach. Ekipa najwyraźniej wraca do formy. Dlatego każdy, kto naprawdę lubi "gothickie" klimaty, do poniższej oceny śmiało i bez wahania może dodać cały jeden punkt.

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: wyspa | umiejętności | rozgrywki

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy