PCGA zastanawia się, jak zarobić na piractwie

Randy Stude, prezes PC Gaming Alliance, organizacji skupionej na rozwoju i promowaniu rynku gier komputerowych, w rozmowie z serwisem Gamasutra przedstawił swoją wizję rozwiązania problemu piractwa...

...oraz tego, jak ono wpływa na zyski producentów.

O tym, że nielegalne rozpowszechnianie gier komputerowych spędza sen z oczu wydawcom, wiadomo nie od dziś. Efektem tego są coraz agresywniejsze systemy zabezpieczeń (vide Spore) oraz - co zdecydowanie bardziej dotyka graczy - opóźnianie premier pecetowych wersji tytułów w stosunku do ich odpowiedników na konsole. Wystarczy przypomnieć wypowiedź Michaela de Platera z Ubisoft Shanghai, w której jasno dał do zrozumienia, że EndWar nie pojawi się zbyt szybko na pecetach właśnie ze względu na piractwo.

Reklama

W związku z obecną, napiętą sytuacją na rynku elektronicznej rozrywki i tym, że PCGA - z oczywistych względów - nie popiera "wywyższania" konsol nad komputery osobiste, organizacja postanowiła skupić się na problemie nielegalnego nabywania gier. W tym celu uformowano specjalny podkomitet zajmujący się piractwem oraz systemami zabezpieczeń. W chwili obecnej całe jego starania skupiają się na określeniu rozmiaru i rzeczywistej istotności problemu. Wyników rozeznania Stude spodziewa się w przyszłym roku i uważa, że dobre zapoznanie się z faktami konieczne jest do opracowania skutecznej inicjatywy. Dodał także, że "zakładanie, iż każda osoba korzystająca z pirackiej gry to utracony klient, nie jest prawidłowe, jednak każdy pojedynczy przypadek wpływa na sytuację ogólną i jeśli czegoś nie zrobimy, grozi nam całkowita zmiana w branży".

W rozmowie Stude zaznaczył, że wysoki poziom piractwa wcale nie oznacza braku czy mniejszych zysków, za przykład podając Chiny oraz Koreę. Mimo niewielkich liczb sprzedawanych w sklepach gier, "generowane zyski biją pod sufit", powiedział, zwracając uwagę na gry sieciowe i cyfrową dystrybucję. Dodał, że mowa jest o rynku wartym niemal 5 miliardów dolarów: "Prawie połowa zysków w branży oprogramowania na PC pochodzi z krajów, w których sprzedaż detaliczna praktycznie nie istnieje". Zgodził się także ze słowami Jima Crowleya, prezesa Turbine Entertainment (Asheron's Call, Lord of the Rings Online), który kilka dni wcześniej określił sprawę mianem "nie problemu platformy, a problemu dystrybucji". "Nie doświadczamy nieładu, doświadczamy ewolucji", stwierdził Stude. Wspomniał także o tym, że Spore czy Crysis Warhead odniosły wielki sukces finansowy mimo wszechobecnego piractwa, wciąż zatem widzi miejsce na sprzedaż gier w wersjach płytowych.

"Nie twierdzę, że rynek musi się z tym [piractwem] pogodzić. Twierdzę, że nawet jeśli nic się z nim nie zrobi, zakładanie o śmierci danej platformy jest niedorzeczne", powiedział. Skrytykował również kosmiczne ceny niektórych gier, zwłaszcza konsolowych: "Jeśli istnieją różne metody pozyskania tytułu, legalne lub nie, konsumenci je znajdą. Mają łącza internetowe, mają komputery - ale może nie mają możliwości wydawać każdego miesiąca $70 na jedną grę." Według niego, gracze z mniejszymi możliwościami finansowymi mogą zwrócić się w kierunku innych modeli biznesowych, za przykład podając grę Combat Arms. "Uważam, że kilka rzeczy możemy rozwiązać lepiej. Na zachowanie ludzi składa się tyle czynników, które są akceptowane nawet mimo swojej nielegalności, że możliwe, iż nie da się na nie nic poradzić."

W dalszej części rozmowy wrócił do sprawy EndWar i Ubisoftu, którego z chęcią widziałby w swojej organizacji podczas prac nad rozwiązywaniem problemu piractwa. Stwierdził, że na jego miejscu usiadłby do stołu razem z PCGA i rozpoczął rozmowy mające na celu rozświetlenie przyszłości gier wydawanych na płytach.

Na koniec doszedł do sedna sprawy: "Zaróbmy na tych wszystkich pirackich grach, pchając w nie masę reklam". Według niego prezentowanie np. sześciokrotnie większej ilości reklam niż w wersjach autoryzowanych, byłoby bardzo dobrym rozwiązaniem - nie tylko zniechęcałoby do pirackich wersji, ale również zapewniłoby zyski developerom. "Nie wyrzucajmy piratów z serwerów, ale zafundujmy im reklamy za każdym razem, kiedy wczytuje się poziom. Płacącemu klientowi zaserwujmy tylko jakiś pasywny billboard, zdecydowanie mniej agresywny niż w przypadku nielegalnych użytkowników."

I co Wy na to? Takie rozwiązanie wymagałoby oczywiście zgrabnego opracowania (w końcu nie każdy miałby ochotę widzieć reklamę McDonalds na drzwiach kantyny w grze fantasy), ale istnieje spora szansa, że właśnie patrzymy na zalążki przyszłości gier komputerowych. Dajcie w komentarzach znać, co o tym sądzicie - w końcu sprawa dotyczy nas wszystkich.

Gry-Online
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy