Reklama

Overclocked

Od zamierzchłych czasów natura ludzka stanowi nierozwiązaną zagadkę, której próbują sprostać filozofowie, naukowcy, ale także zwykli zjadacze chleba. Pomimo określenia genezy pewnych zachowań nadal wiele problemów zostaje nierozwiązanych.

Jednym z takich zagadnień jest przemoc towarzysząca ludzkości od zarania dziejów. Dziś większość osób stara się od niej odciąć i manifestując swoje pokojowe nastawienie do życia, chce zaprowadzić ład na świecie. Problem w tym, że pomimo pięknych haseł często wystarczy jedno błahe wydarzenie, aby nawet największy stoik zareagował agresją.

Psychiatra też człowiek

Podobnie wygląda sprawa z Davidem McNamarą - głównym bohaterem gry Overclocked. David jest psychiatrą, który przybywa do Nowego Jorku, aby pomóc w rozwiązaniu dość niecodziennej sprawy. Otóż na ulicach jednej z największych metropolii na świecie pojawiło się pięcioro niemal nagich i uzbrojonych młodych ludzi. Dochodzenie prowadzone po ich schwytaniu nie przynosi żadnego rezultatu, ponieważ nikt z całej piątki niczego nie pamięta. W końcu wszyscy lądują w szpitalu psychiatrycznym na Staten Island, gdzie w dalszym leczeniu ma im pomóc David.

Reklama

W taki sposób zawiązuje się fabuła Overclocked, jednej z ciekawszych przygodówek ostatnich miesięcy. Historia wciąga od samego początku, a dzięki zmyślnym rozwiązaniom trudno się od niej oderwać aż do zakończenia. Spory wpływ na taki stan rzeczy ma sama forma odkrywania tajemnicy piątki młodych ludzi, która od razu kojarzy się ze świetnym filmem Memento Christophera Nolana. Całą tajemnicę pacjentów poznajemy od końca, w czym duża zasługa metody Davida. Otóż zamiast podawać badanym niezliczone ilości medykamentów, McNamara stara się ze strzępków informacji odtworzyć sytuacje, w których znaleźli się młodzi ludzie. Szybko okazuje się, że między poszczególnymi osobami jest wiele punktów stycznych i dzięki ich odpowiedniemu dopasowywaniu akcja z każdą chwilą nabiera tempa. Poszczególne wspomnienia badanych są prezentowane w formie retrospekcji, w których udział bierze gracz. W czasie sesji tracimy kontrolę nad Davidem i zaczynamy kierować poczynaniami jego podopiecznych. Dzięki temu zabiegowi rozgrywka jest dynamiczna i pozwala śledzić bieg wypadków z kilku różnych punktów widzenia.

Oprócz buszowania po salach szpitala na Staten Island David musi też uporać się z szarością dnia codziennego. Okazuje się bowiem, że w kieszeni są same drobniaki, a pobliski bankomat jest nieczynny. Jakby tego było mało, żona obraziła się na amen i nie chce nawet pogadać przez telefon, a służba szpitala psychiatrycznego jest niemiła i odnosi się do naszego bohatera z niechęcią. Wychodzi tutaj na jaw druga mocna strona scenariusza. Wraz z kolejnymi postępami gracz zaczyna sobie uświadamiać, że kłopoty Davida to nie zwykłe błahostki, ale problem o wiele bardziej skomplikowany i złożony.

Przemyślana i interesująco zaprezentowana linia fabularna ograniczyła niestety swobodę poczynań gracza. Dlatego też nie ma mowy o wykonywaniu poszczególnych zadań w kolejności innej niż ta, jaką przewidzieli twórcy gry. Może to być odczuwalne, jeśli ktoś wcześniej zetknął się chociażby z taką pozycją, jak Barrow Hill; jednak gdyby nie liniowość, to cała historia wzięłaby w łeb.

Spostrzegawczość to podstawa

Stworzone na potrzeby gry zagadki nie należą do najtrudniejszych i najbardziej skomplikowanych. Wszystkie są przemyślane i logiczne, przez co uporanie się z nimi nie powinno stanowić problemu dla nikogo, kto trochę ruszy głową. Fani kolekcjonowania masy przedmiotów i prób używania ich na każdym możliwym kroku będą raczej zawiedzeni. David nie wypycha kieszeni niepotrzebnymi rzeczami, natomiast same retrospekcje są na ogół na tyle krótkie, że w ich czasie korzystamy co najwyżej z paru obiektów. Czasem, na szczęście bardzo rzadko, zdarzają się dziwne wpadki, przez które można niepotrzebnie zmarnować masę czasu. W jednym z fragmentów gry musimy skorzystać z naszego palmtopa, aby zadzwonić do jednej z osób. Problem w tym, że jeśli nie uczynimy tego w lokacji, o której myśleli autorzy, to za nic nie popchniemy akcji do przodu.

Jeśli komuś zdarzy się utknąć w trakcie rozgrywki i nie będzie w stanie popchnąć akcji do przodu, to w każdej chwili można skorzystać z systemu pomocy. Po wciśnięciu i przytrzymaniu odpowiedniego klawisza w lokacji, w której przebywamy, zostaną podświetlone wszystkie punkty, w których można coś zrobić. Chodzi nie tylko o obiekty, ale także na przykład wskazanie wyjść z danego pomieszczenia. Jest to naprawdę użyteczna funkcja, lecz warto z niej korzystać tylko w ostateczności. Trochę bardziej kontrowersyjne wydają się być same wypowiedzi lub przemyślenia Davida, naprowadzające nas na kolejne kroki. Często po wykonaniu jakiegoś zadania McNamara rzuca jakąś uwagę, z której jasno wynika, co należy zrobić w następnej kolejności. Na przykład do jakiego miejsca się udać lub z kim porozmawiać. Być może twórcy chcieli w ten sposób uniknąć sytuacji, w której gracz niepotrzebnie traciłby czas, ale w kilku momentach psuje to nieco radość płynącą z rozgrywki.

Pierwsze prawo psychiatrii - słuchaj innych

Najważniejsze urządzenie znajdujące się w wyposażeniu Davida to wspomniany już palmtop. Dzięki niemu możemy kontaktować się z pewnymi osobami, odbierać od nich wiadomości, a przede wszystkim nagrywać sesje ze swoimi pacjentami. To właśnie tej ostatniej funkcji będziemy używać najczęściej. Jeśli odpowiednio połączymy wypowiedzi jednych podopiecznych i puścimy je innym, to ci ostatni zaczną przypominać sobie kolejne szczegóły ze swojej przeszłości. Początkowo chodzenie między salami i odtwarzanie nagrań nie stanowi problemu, jednak kiedy baza danych się rozrośnie, gracz może poczuć się zagubiony. Na szczęście nie trzeba za każdym razem odsłuchiwać całych wypowiedzi i po każdej z nich rozmawiać z pacjentami na chybił trafił. Jeśli David po odtworzeniu nagrania zareaguje przeciągłym "Hmmmm", to znaczy, że jest możliwość nawiązania dialogu. Jeśli główny bohater nie odezwie się, to można próbować z kolejnymi plikami.

Instrukcja? Nie, dziękuję

Interfejs jest bardzo intuicyjny i można go opanować już po kilku chwilach grania. Niemal wszystko wykonujemy za pomocą lewego przycisku myszy. Wystarczy kliknąć na wybranym obiekcie, aby pojawiły się różne opcje. Niektóre rzeczy możemy tylko obejrzeć, inne podnieść lub zbadać. Podobnie jest z naszymi przedmiotami, które gromadzą się na czarnym pasku na dole ekranu. Na pewne można tylko rzucić okiem, natomiast inne mogą znaleźć zastosowanie w pewnych lokacjach. Jeśli chcemy zrezygnować z jakiejś akcji, to wystarczy wcisnąć prawy przycisk myszy. W trakcie przygody możemy porozmawiać z napotkanymi osobami. Zamiast wybierać gotowe zdania, klikamy tylko na odpowiednią ikonkę reprezentującą dany temat i rozmowa toczy się w z góry ustalony sposób. Warto zaznaczyć, że każdy dialog jest ważny i nie warto ich przerywać, aby przyspieszyć grę. Należy o tym pamiętać, bo powrót do wypowiedzianych już kwestii jest niemożliwy.

Crysis to nie jest, ale...

Z początku wydaje się, że w Overclocked nie uświadczymy zbyt wielu lokacji. David zawsze porusza się po tych samych miejscach, wśród których znajdują się hotel, ulica, bar, przystań i szpital. Monotonia znika jednak szybko, kiedy zaczynamy prowadzić terapię z naszymi pacjentami. Duża ilość postaci, w które się wcielimy, powoduje, że w retrospekcjach co chwilę lądujemy w różnych miejscach. Nie chcemy psuć zabawy, dlatego nie zdradzimy konkretów, ale na liczbę dostępnych lokacji nikt nie powinien narzekać.

Oprawa audiowizualna gry stoi na bardzo wysokim poziomie. Na szczególne uznanie zasługują niemal wszystkie lokacje, jakie odwiedzimy w trakcie przygody. Wchodząc do hotelu, od razu czujemy się jak w domu. Ciepłe barwy kontrastujące z deszczową pogodą za oknem sprawiają, że aż nie chce się wychodzić na ulicę. Podobnie jest z pobliskim barem, gdzie zawsze możemy liczyć na pogadankę z barmanem i zaczepki ze strony stałego bywalca, który wyraźnie nie przepada za nowymi osobami. Gdy odwiedzi się szpital, człowiekowi od razu przychodzą na myśl horrory - dobiegające zza zamkniętych drzwi krzyki i paskudne ściany, z których odpada tynk, na pewno nie są zachętą do pracy. Jeszcze lepiej wyglądają retrospekcje, gdzie często będziemy zmuszeni do korzystania z latarki i oświetlania ciemnych pomieszczeń. Trochę gorzej wyglądają modele postaci. Wydają się sztywne, a ich mimika przesadzona i nienaturalna. Overclocked pojawił się w naszym kraju w pełnej polskiej wersji językowej, co wywołuje mieszane uczucia. Głosy poszczególnych osób występujących w grze są całkiem niezłe, ale krzyki i odgłosy, takie jak sapanie, brzmią tragicznie. Zamiast wywoływać grozę i budować napięcie, tylko irytują. Żadnych zastrzeżeń nie można za to mieć do dynamicznie zmieniającej się muzyki, która tworzy świetny klimat. Kiedy nic się nie dzieje, leci spokojnie w tle i dopełnia wydarzenia na ekranie. W trakcie sytuacji kluczowych nabiera jednak tempa i często wybija się na pierwszy plan, powodując wystąpienie mrowienia na plecach.

Nie ma róży bez kolców

Ze spraw technicznych należy jednak wspomnieć o dwóch dość poważnych usterkach. Chodzi mianowicie o to, że bez specjalnego patcha gra nie da się odpalić na kartach firmy ATI. Zajmująca kilka megabajtów łatka jest do ściągnięcia z polskiej strony dystrybutora, ale szkoda, że taki błąd w ogóle się pojawił. Drugą z wad jest włączanie się ładowania za każdym razem, gdy zmieniamy lokację. Wprawdzie nie trwa to zbyt długo, ale jeśli czasem musimy przejść przez kilka miejsc naraz, to staje się męczące.

Overclocked jest dopiero drugą pozycją na koncie firmy House of Tales Entertainment, która w 2004 roku stworzyła nieźle przyjętą przygodówkę The Moment of Silence. Ich kolejny tytuł także okazał się grą udaną. Wprawdzie nie uświadczymy tutaj żadnych nowych rozwiązań ani przełamywania schematów, ale dzięki wciągającej i ciekawie przedstawionej historii Overclocked to w chwili obecnej jedna z ciekawszych przygodówek na rynku. Posiada kilka drobnych wad, ale można ją polecić zarówno starym wyjadaczom, jak i graczom, którzy nie mieli jeszcze styczności z tym gatunkiem.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Dziś w Interii

Raporty specjalne

Rekomendacje