Obscure II: The Aftermath

...pomiędzy przygotówkami i grami action-adventure.

Jakby tego było mało, całość należy podlać sosem grozy. Klasyczne serie, takie jak Resident Evil czy Silent Hill, wraz z kolejnymi odsłonami, odchodziły od pierwiastka "survival" bardziej w stronę czystej, niepohamowanej brakami amunicji i apteczek akcji. Tu również trudno wskazać bezpośredniego winowajcę, choć lenistwo producentów i chęć pójścia na łatwiznę ewidentnie bryluje wśród możliwych powodów takiego obrotu sprawy. Obscure II (występujące również w niektórych krajach z podtytułem The Aftermath) zdaje się utrzymywać równowagę pomiędzy akcją i przetrwaniem właśnie, lecz bywa to równowaga chwilami dość chwiejna.

Reklama

Retrospekcja

Dla nieobeznanych, fabuła pierwszej odsłony Obscure, która w ciągu czterech lat od premiery nie znalazła polskiego wydawcy, działa się w pewnej amerykańskiej szkole średniej. Grupa przyjaciół musiała tam stanąć naprzeciw armii ciemności i wyplenić zło z okolicy, jednocześnie starając się po prostu przeżyć. Pomimo kilku bardzo ciekawych i dobrze rozwiązanych kwestii, obecnych również w sequelu, irytowało głównie sterowanie i brak wsparcia dla myszy. W związku z tym, szumnie opisywany tryb kooperacji dwóch graczy na jednej klawiaturze był zwyczajnie niegrywalny. Po podpięciu pada sytuacja ulegała oczywiście diametralnej zmianie, lecz pada wpierw należy posiadać, a przecież nie wszyscy pecetowcy je lubią. Cała historia skończyła się nie najgorzej, a jej bohaterowie zostali szczęśliwymi studentami.

Historia lubi się powtarzać

Dwa lata później cała paczka cieszy się urokami uniwersyteckiego życia, zawierając nowe znajomości, biegając od imprezy do imprezy i starając się zapomnieć o licealnym koszmarze. Niestety, sielanka powoli zaczyna zamieniać się w horror, wraz z pojawieniem się na terenie kampusu dziwacznych, czarnych kwiatów. Pomysłowi studenci wymyślają sposób tworzenia narkotycznej "herbatki" z owych roślin, co prowadzi bezpośrednio do nowego koszmaru. Wszyscy zażywający ten napar z czasem zamieniają się w ohydne monstra, a bohaterowie dochodzą do wniosku, że zło powróciło jeszcze silniejsze, niż dawniej. Tak oto wygląda zawiązanie fabuły sequela. Jak widać, programiści z Hydravision nie wykazali się specjalną pomysłowością, choć trudno jej też oczekiwać, gdy materiał wyjściowy nie daje zbyt dużego pola do popisu.

Co dwie głowy...

Każdy, kto choć na chwilę zetknął się z pierwowzorem, od razu zauważy, że główne założenie rozgrywki pozostało właściwie niezmienione. Gra nadal skupia się na animowaniu dwóch bohaterów i ścisłej współpracy między nimi. Wciąż wystarczy tylko jeden klawisz, by zmienić aktywnie prowadzoną postać, a w każdej chwili do zabawy może dołączyć się druga osoba. W warstwie sterowania niewiele się zmieniło, lojalnie należy więc ostrzec, że dodatkowy pad jest nader wskazany. Tryb kooperacji bywa chwilami dość problematyczny, z powodu braku podzielonego ekranu. Kamera zwykle skupia się na pierwszym graczu, przez co druga osoba cały czas musi dotrzymywać kroku kompanowi, aby zwyczajnie nie "wypaść" za ekran. W większości etapów gra sama decyduje o bohaterach, których losami przyjdzie kierować, choć są też chwile, gdy wybór pozostawiony zostaje graczowi.

Należy wspomnieć, że każda postać, poza odmiennym wyglądem i charakterem, cechuje się jedną specjalną zdolnością, unikatową tylko dla niej. I tak, Stan potrafi otwierać zamki; Kenny jest silny jak byk, więc przesuwanie ogromnych skrzyń i wykopywanie drzwi z zawiasów nie sprawia mu problemów; Mei swobodnie włamuje się do komputerów; a Amy, jako mózg matematyczny, z łatwością rozwiązuje wszelkie zagadki logiczne, szyfry i kody. Bohaterów łącznie jest ośmiu. Z jednej strony to dobrze, gdyż rozgrywka staje się dużo bardziej różnorodna, z drugiej jednak trudno utożsamić się z jedną postacią i "wczuć się" w nią. Ciągłe skakanie od jednego nastolatka do drugiego zdecydowanie utrudnia imersję w świat gry i nie pozwala czerpać z atmosfery pełnymi garściami.

Klimat? Ponury, a jakże

Twórcy doskonale zachowali atmosferę pierwszej części. Klimat wciąż przypomina filmowy slasher z nastolatkami w rolach głównych (bardzo dobry slasher, należy zaznaczyć). Zarówno samo zachowanie postaci, jak i dialogi między nimi są wyciągnięte jakby wprost z taniej, hollywoodzkiej produkcji. Bohaterowie bywają zaskakująco naiwni wobec otaczających ich wydarzeń, lecz wciąż pozostają solidarni w grupie, nawet w najgorszych chwilach. Jeśli taka stylizacja i "wstrzelenie się" w konwencję głupawego filmu dla młodej widowni jest celowym zabiegiem twórców, a nie efektem braku talentu scenarzysty, to należy tylko pogratulować. Wyszło świetnie. Ciągłe napięcie bywa przerywane rozmowami o narkotykach, imprezach, seksie albo o innych standardowych tematach młodzieży na progu dojrzałości. Dowcip lata tu chwilami tak nisko, że mało kto powstrzyma się chociażby od uśmiechu.

Sama fabuła zawiera mnóstwo nagłych zwrotów akcji, chwilami zwalnia, by znowu nabrać szaleńczego tempa kilka minut później. Dzięki temu gra potrafi wciągnąć i zainteresować, choć daleko jej jednak do etapu "jeszcze tylko 5 minut", znanego z najlepszych produkcji. Wrażenie potrafią jednak popsuć wybitnie tanie i kiepskie chwyty, mające przestraszyć gracza. Potwory wyskakujące z szaf, okien czy nagle wyłażące spod stołu, częściej irytują niż przerażają. Owszem, momentalny skok ciśnienia jest gwarantowany, ale nie jest to straszenie w dobrym stylu. Dla przeciwwagi, gra zawiera również kilka naprawdę przerażających i poruszających chwil. Można je jednak wymienić na palcach obu rąk, nie wykorzystując jednakże pełnej dziesiątki.

Nowiny, nowinki

Najważniejszą nową funkcją dodaną do rozgrywki są mini-gry, które należy zaliczyć, aby poprawnie skorzystać ze specjalnej umiejętności danej postaci. Samo naciśnięcie klawisza akcji już nie wystarczy. Przykładowo, aby Amy rozszyfrowała zakodowaną wiadomość, trzeba wpierw ułożyć coś na wzór puzzli. Hakowanie elektronicznych zamków przez Mei poprzedzone jest prostą grą, której celem jest ułożenie nazwiska znanej, historycznej postaci z rozsypanych liter. To tylko przykłady, żadna z pozostałych gierek nie stanowi specjalnego wyzwania, a jest jedynie drobnym urozmaiceniem rozgrywki.

Kolejną ważną zmianą jest fakt, że śmierć któregokolwiek z bohaterów oznacza definitywny koniec zabawy. Pierwszą część Obscure można było ukończyć z tylko jedną ocalałą postacią. Tym razem wszyscy muszą przeżyć, aby ukończyć grę. W wypadku śmierci gra automatycznie załaduje stan z ostatniego punktu zapisu. Jeśli już o nich mowa, skończyło się zbieranie płyt CD, znane z poprzednika. Save pointy są tu dużo bardziej standardowe, przybierają postać dużych kwiatów, umieszczonych na ścianach. Pamiętać trzeba, że każdy taki punkt jest jednorazowy, jednak ich rozmieszczenie pozwala swobodnie na dawkowanie sobie zabawy w półgodzinnych porcjach. Nawet w wypadku porażki, rzadko kiedy trzeba powtarzać duży fragment gry.

Lochy, potwory i tajne przejścia - ot, szkolna codzienność Jak wiadomo, każda szanująca się uczelnia z tradycjami powinna posiadać podziemia, rozległością i zawiłością korytarzy zbliżone do Fortu Knox, obowiązkowo mieszczące armię potworów i arsenał broni porównywalny z małą bazą wojskową. Nie inaczej jest z Fallcreek University. Projekt etapów to bez dwóch zdań jedna z mocniejszych stron Obscure II. Nie są one nazbyt skomplikowane, ale też nie irytują swoją prostotą. Ponadto dają wrażenie sporej autentyczności, zwłaszcza poprzez duże nagromadzenie drobnych, aczkolwiek budujących klimat, szczegółów. Każdy, kto mieszka bądź bywa w akademiku, będzie wiedział, o czym mowa.

Żaden survival horror nie obejdzie się bez zestawu prostych zagadek logicznych. Obscure II ma ich mnóstwo, i to w klasycznej formie. Nie sprawiają one żadnych problemów i za najdalej trzecim podejściem każdy poradzi sobie z przesunięciem blokujących dalsze przejście skrzyń czy regałów. Wspomniane już mini gry często stanowią większe wyzwanie, pomimo i tak sporej już prostoty.

Kolejnym oczywistym elementem rozgrywki jest walka. Ta nie stanowi już kompletnie żadnego wyzwania, a jej celowe uproszczeniem chwilami aż boli. W tryb bojowy przechodzi się poprzez przyciśnięcie prawego klawisza myszy. Kamera ze standardowego "zawieszonego" ujęcia, przenosi się wtedy za ramię bohatera, a ten wyciąga aktualnie posiadaną broń. Wszystko byłoby świetne, gdyby nie system automatycznego celowania, przygotowany prawdopodobnie z myślą o szachistach. Celownik sam "przylepia" się do najbliższego wroga, co już jest ogromnym pójściem na łatwiznę. Dodając do tego fakt, że bohater praktycznie nigdy nie pudłuje, o jakimkolwiek wyzwaniu podczas walk możemy zapomnieć.

Kolejną bolączką, tym razem będącą niemalże znakiem charakterystycznym wszelkich horrorów o konsolowych korzeniach, są sztywne ujęcia kamer. Twórcy Obscure i tak poszli graczom na rękę, umożliwiając - w dość ograniczonym stopniu - zmianę kąta patrzenia. Nadal jednak wielce frustrują sytuacje, w których prowadzona postać zamiast biec przed siebie, zaczyna zawracać lub zamiast w prawo, biegnie w lewo, bo kamera akurat "przeskoczyła" w zupełnie inny punkt. Siłą rzeczy sporą część gry zwyczajnie dla wygody przechodzi się w trybie bojowym, z widokiem umieszczonym za plecami bohatera.

Technikalia

Grafika w Obscure jest niestety taka jak nazwa wskazuje - obskurna. Z powodu równoczesnego wydania gry zarówno na konsoli PS2, jak i Nintendo Wii (ich ograniczenia sprzętowe są dość powszechnie znane), twórcy nie mogli sobie pozwolić na zbytnią swobodę w przypadku oprawy wizualnej. Szkoda, że pecet musi ucierpieć z powodu słabej wydajności innych platform sprzętowych, ale takie już życie. Największe zarzuty należy skierować w stronę osoby, która stworzyła modele postaci. Mimo że wszyscy bohaterowie wyglądają inaczej, wygląd ten jest raczej siermiężny. Śmieszą przede wszystkim twarze, które pozostają drętwe w chwilach największych emocji lub przeciwnie - nazbyt ekspresyjne, gdy nie ma takiej potrzeby. Całość jest więc mało wiarygodna i psuje ogólne wrażenie. Popisali się natomiast ludzie odpowiedzialni za projekty poszczególnych etapów. Poziom szczegółowości cieszy oczy, a duże zróżnicowanie w wyglądzie poziomów nie dopuści wrażenia biegania wciąż tym samym korytarzem (tak, Doomie 3 - to o ciebie chodzi).

Dźwięk? No cóż, jest w grze obecny. Niewiele więcej można o nim powiedzieć. Odgłosy broni bywają czasem przekoloryzowane (choć to akurat cecha wspólna prawie wszystkich gier, w każdej strzelance byle pistolecik brzmi jak armata czołgu). Podobać może się dość zróżnicowana ścieżka muzyczna. Walkom i chwilom napięcia towarzyszy podniosła gra symfonii, natomiast wszystkie "lżejsze" części gry ilustruje mieszanka popu i punku.

Końcowo... Obscure II: The Aftermath to dość równa i przyzwoita gra. Fani horroru mają zapewnione kilka godzin naprawdę dobrej zabawy. Pomimo paru dość irytujących cech, całość jest zaskakująco dobra i zdecydowanie "trzyma się kupy". Tytuł ten w sam raz można polecić zarówno posiadaczom słabszych sprzętów (mało która premierowa gra utrzymuje stałe kilkadziesiąt klatek na ponad dwuletnim komputerze), jak i zagorzałym fanom gier grozy. W sam raz na przekąskę przed nadchodzącymi z wolna sequelami Alone in The Dark i Resident Evil.

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: survival | Guardian | kamera | klimat | bohaterowie | rozgrywki | zabawy
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy