Quizeirro Sprawdź swoją wiedzę i zmierz się z innymi. Google Play

Obscure II: The Aftermath

Fani survival-horrorów nie są zbyt rozpieszczani przez producentów gier. Trudno rozstrzygnąć, czy wynika to z niewielkiej popularności tego gatunku, czy z tego, że trafia on w dość wąską niszę...

...pomiędzy przygotówkami i grami action-adventure.

Reklama

Jakby tego było mało, całość należy podlać sosem grozy. Klasyczne serie, takie jak Resident Evil czy Silent Hill, wraz z kolejnymi odsłonami, odchodziły od pierwiastka "survival" bardziej w stronę czystej, niepohamowanej brakami amunicji i apteczek akcji. Tu również trudno wskazać bezpośredniego winowajcę, choć lenistwo producentów i chęć pójścia na łatwiznę ewidentnie bryluje wśród możliwych powodów takiego obrotu sprawy. Obscure II (występujące również w niektórych krajach z podtytułem The Aftermath) zdaje się utrzymywać równowagę pomiędzy akcją i przetrwaniem właśnie, lecz bywa to równowaga chwilami dość chwiejna.

Retrospekcja

Dla nieobeznanych, fabuła pierwszej odsłony Obscure, która w ciągu czterech lat od premiery nie znalazła polskiego wydawcy, działa się w pewnej amerykańskiej szkole średniej. Grupa przyjaciół musiała tam stanąć naprzeciw armii ciemności i wyplenić zło z okolicy, jednocześnie starając się po prostu przeżyć. Pomimo kilku bardzo ciekawych i dobrze rozwiązanych kwestii, obecnych również w sequelu, irytowało głównie sterowanie i brak wsparcia dla myszy. W związku z tym, szumnie opisywany tryb kooperacji dwóch graczy na jednej klawiaturze był zwyczajnie niegrywalny. Po podpięciu pada sytuacja ulegała oczywiście diametralnej zmianie, lecz pada wpierw należy posiadać, a przecież nie wszyscy pecetowcy je lubią. Cała historia skończyła się nie najgorzej, a jej bohaterowie zostali szczęśliwymi studentami.

Historia lubi się powtarzać

Dwa lata później cała paczka cieszy się urokami uniwersyteckiego życia, zawierając nowe znajomości, biegając od imprezy do imprezy i starając się zapomnieć o licealnym koszmarze. Niestety, sielanka powoli zaczyna zamieniać się w horror, wraz z pojawieniem się na terenie kampusu dziwacznych, czarnych kwiatów. Pomysłowi studenci wymyślają sposób tworzenia narkotycznej "herbatki" z owych roślin, co prowadzi bezpośrednio do nowego koszmaru. Wszyscy zażywający ten napar z czasem zamieniają się w ohydne monstra, a bohaterowie dochodzą do wniosku, że zło powróciło jeszcze silniejsze, niż dawniej. Tak oto wygląda zawiązanie fabuły sequela. Jak widać, programiści z Hydravision nie wykazali się specjalną pomysłowością, choć trudno jej też oczekiwać, gdy materiał wyjściowy nie daje zbyt dużego pola do popisu.

Co dwie głowy...

Każdy, kto choć na chwilę zetknął się z pierwowzorem, od razu zauważy, że główne założenie rozgrywki pozostało właściwie niezmienione. Gra nadal skupia się na animowaniu dwóch bohaterów i ścisłej współpracy między nimi. Wciąż wystarczy tylko jeden klawisz, by zmienić aktywnie prowadzoną postać, a w każdej chwili do zabawy może dołączyć się druga osoba. W warstwie sterowania niewiele się zmieniło, lojalnie należy więc ostrzec, że dodatkowy pad jest nader wskazany. Tryb kooperacji bywa chwilami dość problematyczny, z powodu braku podzielonego ekranu. Kamera zwykle skupia się na pierwszym graczu, przez co druga osoba cały czas musi dotrzymywać kroku kompanowi, aby zwyczajnie nie "wypaść" za ekran. W większości etapów gra sama decyduje o bohaterach, których losami przyjdzie kierować, choć są też chwile, gdy wybór pozostawiony zostaje graczowi.

Należy wspomnieć, że każda postać, poza odmiennym wyglądem i charakterem, cechuje się jedną specjalną zdolnością, unikatową tylko dla niej. I tak, Stan potrafi otwierać zamki; Kenny jest silny jak byk, więc przesuwanie ogromnych skrzyń i wykopywanie drzwi z zawiasów nie sprawia mu problemów; Mei swobodnie włamuje się do komputerów; a Amy, jako mózg matematyczny, z łatwością rozwiązuje wszelkie zagadki logiczne, szyfry i kody. Bohaterów łącznie jest ośmiu. Z jednej strony to dobrze, gdyż rozgrywka staje się dużo bardziej różnorodna, z drugiej jednak trudno utożsamić się z jedną postacią i "wczuć się" w nią. Ciągłe skakanie od jednego nastolatka do drugiego zdecydowanie utrudnia imersję w świat gry i nie pozwala czerpać z atmosfery pełnymi garściami.

Dowiedz się więcej na temat: survival | Guardian | kamera | klimat | bohaterowie | rozgrywki | zabawy

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje