Reklama

Max Payne 3

Ciekawostką niechaj będzie zapewnienie dewelopera, że na potrzeby wiernego odwzorowania rytmu miasta, do Sa~o Paulo wysłano dziesięciu dokumentalistów, którzy mieli nawet robić zdjęcia przechodniów(!), po to aby również oni mogli zaludnić wirtualny świat gry. Mało tego, pracownicy Rockstar poprosili również mieszkańców getta o to, by przynosili im ubrania, które były potem pieczołowicie skanowane i przenoszone do realiów gry. No dobrze, ale co takiego właściwie Payne będzie robił w tej brazylijskiej megametropolii? W tym temacie producenci nie chcą zdradzać zbyt wiele, rzecz jasna by nie popsuć graczom zabawy. Wiadomo jednak, że od wydarzeń z drugiej części gry upłynęło 12 lat i w tym czasie Max uzależnił się od narkotyków i środków przeciwbólowych suto zakrapianych alkoholem.

Reklama

Mówiąc wprost, chłopaczyna się stoczył i stał się wrakiem człowieka. Kiedy w końcu dostrzegł już swój upadek, postanowił jednak jakoś pozbierać się do kupy. Przyjął pracę ochroniarza jednego z możnych mieszkańców Sao Paulo i zerwał z przeszłością, opuszczając Nowy Jork, który złamał mu serce i życie. Wielbiciele bohatera muszą przygotować się na jeszcze jedną niespodziankę. Otóż w Max Payne 3 NIE USŁYSZYMY głosu Jamesa McCaffrey'a. Choć niektóre polskie źródła podają, że usłyszymy, to jednak oficjalne stanowisko Rockstar jest w tym względzie jasne. Póki co, nie wiadomo jeszcze, kto zadźwięczy jako główny bohater, ponoć nie ma to być żadne znane nazwisko, ale - jak zapewniają autorzy - dobrze dopasowane. A skoro nadal przy niespodziankach jesteśmy - jest i kolejna. Max Payne 3 będzie miał tryb multiplayer na wszelkich platformach, na których się ukaże. Na razie wprawdzie jego szczegóły trzymane są w największej tajemnicy, ale jest pewne, że jako pierwsza gra z cyklu da możliwość zaszaleć większej liczbie graczy równocześnie.

Król bullet time'a

Całe lata pracy w Nowym Jorku jako glina psu na budę. Teraz jestem zwykłym ochroniarzem...

Musimy jeszcze koniecznie wspomnieć o ficzerze, który stał się znakiem rozpoznawczym całej serii. Mowa, rzecz jasna, o bullet time. Autorzy trójki mają z tym pewien kłopot, bowiem stał się on w zasadzie standardem shooterów i pojawia się pytanie, jak sprawić by ten z nowego Maksa był czymś więcej niż tylko powtórką z przeszłości. Rockstar Vancouver wymyśliło to w ten sposób, że skoro podczas bullet time akcja zwalnia, to tutaj zwolni tak bardzo, żeby dać graczom maksymalną możliwość cieszenia się najmniejszymi drobiazgami podczas efektownych strzelanin. Do akcji zaprzęgnięty został silniczek RAGE, który jak wiadomo potrafi zdziałać cuda sprzężony z inną zdobyczą techniki - NaturalMotion Euphoria (tandem ten napędzał już GTA IV). A jak te informacje techniczne przekładają się na praktyczne rozwiązania? Autorzy mówią jedno: pełen realizm zachowań postaci, duża podatność środowiska na zniszczenia i niesamowita dbałość o detale.

Kiedy Max, dla przykładu, przeskakuje przez skrzynie (te z kolei będą w pełni zniszczalne, jak przeważająca większość obiektów w grze), widzimy na skrzyni jego rękę, która ma zapewnić zgodne z naturalnym ułożenie masy ciała, pomocne podczas wykonywania skoku. W czasie strzelanin ujrzymy również pojedyncze łuski wypadające z gnata Maksa! Wszystko w zwolnionym tempie! Nowy i bardzo zawansowany ma być również system osłon, który pozwoli wykorzystywać dwa pistolety. Ale to wcale nie wszystko. Autorzy skupili się na każdym ruchu, jaki postać wykonuje i pozycji, jaką przyjmuje. Mają być maga zróżnicowane. Poza osłonami środowiskowymi możliwe ma być również korzystanie z żywych tarcz. Tak jest, dobrze widzicie: w każdej chwili można będzie chwycić pobliskiego wroga i zza jego ciała prowadzić ostrzał. Oczywiście będzie to można robić w pełnym ruchu, przesuwając się z żywą tarczą.

Ale jeśli wydaje się wam, że na tym koniec nowinek związanych ze zwolnieniem tempa akcji, jesteście w błędzie. W grze pojawi się coś, co zostało nazwane: Envirolmental Bullet Time (środowiskowy bullet time). Z grubsza te fragmenty będą podobne do sekwencji QTE, ale nie do końca. Otóż będą one prezentowały akcje, których nie da się wykonać na pełnej prędkości, bo będą tak złożone. Płynnie regulowane i precyzyjne spowolnienie akcji, którym będzie można się posłużyć, da nam możność ich perfekcyjnego wykonania. Jeden przykład, który do tej pory ujawniono to sytuacja, w której Max przebywa na terenie faweli. Po przebiciu się przez ścianę bohater ześlizguje się po stromej krawędzi dachu i strzela do przeciwników po lewej i prawej stronie, kosząc ich niczym kaczki. Oczywiście aby zrobić to precyzyjnie, trzeba zwolnić czas do tego stopnia, by każdemu przeciwnikowi posłać paczkę z ołowiem.

Kiedy, kiedy, kiedy?!

Podobną wagę jak do animacji i płynności ruchów Maksa autorzy przywiązują do otoczenia. Wąskie uliczki, którymi będzie poruszał się bohater obudowane są domami, na których znać upływ czasu. Wszędzie widać obdrapane mury, a nawet elementy konstrukcji, od których odpadają tynk i farba. Nie zapomniano również o dynamicznie zmieniającym się oświetleniu, które drobiazgowo ukazuje uroki konglomeratu wąskich uliczek, drapaczy chmur i ogromnych centrów handlowych. Krótko mówiąc pod względem graficznym nowy Max Payne ma być dopieszczony jak jeszcze żadna inna produkcja.

Niejednokrotnie już pisaliśmy optymistyczne zapowiedzi kontynuacji kultowych gier. Plany producentów tego typu produkcji mają to do siebie, że trafiają na podatny grunt. Wszak każdy z prawdziwych graczy chciałby zobaczyć możliwie jak najlepszą kontynuację ulubionej gry. Często jednak rzeczywistość weryfikuje te założenia. Miejmy jednak nadzieję, że autorzy Max Payne 3 spełnią choć część złożonych obietnic. Znając Rockstar Vancouver i ich produkcje, możemy być raczej pewni, że nie zdecydują się na wypuszczenie gniota. Czekamy zatem z niecierpliwością na nowego Maksa, który powinien pojawić się jeszcze pod koniec bieżącego roku.

(gram.pl)

Dowiedz się więcej na temat: Bohater | dzieło | Vancouver

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama