Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy

Otóż w grze owej nasza rola ograniczona była jedynie do zarządzania królestwem i w przeciwieństwie do innych tytułów tego typu, nie mogliśmy bezpośrednio kierować podległymi nam jednostkami. Zbliżało to grę do popularnych simów i okazało się na tyle grywalnym i nośnym pomysłem, iż produkcja ta wraz z dodatkiem The Northern Expansion zdobyła sobie grono wiernych i oddanych fanów. Dziś w nasze ręce trafia kolejna gra opatrzona tą marką, tym razem wyprodukowana przez należące do rosyjskiego koncernu 1C studio Ino-Co. A my spróbujemy sobie odpowiedzieć na pytanie, czy odgrzanie tego pomysłu po bez mała dziesięciu latach było dobrym pomysłem?

Reklama

Głównym daniem w nowym Majesty jest oczywiście kampania dla pojedynczego gracza, która oferuje nam możliwość rozegrania szesnastu misji, połączonych ze sobą obowiązkowym wątkiem fabularnym. Ten ostatni nawiązuje do historii znanej fanom z pierwszej części gry, ale choć akcja znów przenosi nas do królestwa Ardanii, to jednak od pamiętnych wydarzeń minęło około 500 lat. Przez wiele lat Ardanią rządzili mądrzy i sprawiedliwi władcy, a wśród nich król Leonard, który ostatecznie doprowadził do klęski wszystkich wrogów królestwa. Aby dopełnić dzieła i zabezpieczyć przyszłość postanowił jednak rozprawić się również z potencjalnymi gośćmi z innych sfer egzystencji. W tym celu wezwał potężnego demona, którego miał zamiar ostatecznie pokonać. Domyślacie się już co było dalej?

Powrót króla

Tak, tak. Teraz to my, jako prawowici następcy tegoż władcy, musimy dokonać tego, co tak koncertowo spartolił nasz wielki przodek. Na szczęście nie będziemy w tej walce osamotnieni, bowiem swoją pomocą i mentorskimi radami służy nam dawny doradca króla. I w ten oto sposób, zaliczając kolejne misje - niekiedy będziemy mieli ograniczony wybór kolejności ich rozegrania - powoli odbijamy nasze dziedzictwo z rąk demonicznego pomiotu. Oczywiście na naszej drodze staną nie tylko armie demonicznego władcy, ale również wszelaka, nie zawsze do końca uczciwa konkurencja, czyli miejscowi władycy roszczący sobie pretensje do tego, co z racji urodzenia i sprawiedliwości dziejowej należy się nam i tylko nam. W przypadku misji warto zwrócić wszakże uwagę na jeszcze jeden, zazwyczaj mało istotny element - wstępy do nich. Są po prostu rewelacyjne i do tego czytane świetnym głosem, który skądś już znamy. Jest to właśnie ten poziom dowcipu i ironii, kojarzący się ze starymi grami, jakiego dziś już próżno szukać w wielkich produkcjach.

Oprócz kampanii otrzymujemy dodatkowo sześć pojedynczych scenariuszy i... to wszystko! Żadnych losowych map, żadnego edytora - pod tym względem gra zawodzi chyba najbardziej. Twórcy zapowiedzieli co prawda pojawienie się takowych trybów w tworzonym ponoć dodatku, jednak po dziewięciu latach oczekiwania, mogli spragnionym zabawy fanom rzucić, oprócz kości, choć kawałek mięsa na zachętę. A tak, niestety, będziemy musieli znów czekać. Tym bardziej, iż mimo całkiem zadowalającej liczby misji (w sumie 22), grę da się przejść bez problemu w około 30 godzin. Uwierzcie, iż mimo kilku błędów i niedopracowanych elementów (o czym za chwilę), jest to zdecydowanie za mało - jeśli chodzi o grywalność, "dwójka" praktycznie dorównuje swej poprzedniczce. Szkoda więc, że nie otrzymaliśmy w podstawce choćby opcji generowania losowych map i swobodnej rozgrywki, co zapewniłoby jej naprawdę dużą żywotność. Ale łatwo to zrozumieć - dodatek też musi się sprzedać.

Czas najwyższy popastwić się nieco nad rozgrywką. Dla fanów mam dwie wiadomości: jedną złą i jedną dobrą. Zacznę od tej dobrej. Praktycznie w 90% Majesty 2 jest dokładnie tym, co tak bardzo zachwyciło i ujęło nas kilka lat temu po premierze "jedynki". Zła wiadomość jest jednak taka, że owe pozostałe 10% potrafi chwilami mocno popsuć pozytywne wrażenie robione przez wspomnianą większość. Przejdźmy jednak do konkretów.Ogólne zasady rozgrywki nie zmieniły się zupełnie, co więcej, przy pierwszym kontakcie z grą możemy nawet odnieść wrażenie, że twórcy po prostu skopiowali poprzednią grę i wkleili ją do silnika 3D, dodając jedynie nową kampanię. Nasze działania ograniczają się znów jedynie do ogólnie pojętego zarządzania królestwem: decydujemy, jakie budynki mają powstać, wykupujemy ich ulepszenia oraz poszerzamy dostępny weń asortyment towarów i usług, werbujemy nowych bohaterów, nie mamy natomiast bezpośredniego wpływu na podejmowane przez nich działania.

Naszych najemników motywować do działania możemy bowiem tylko w jeden sposób - wyznaczając nagrody pieniężne za podjęcie się konkretnych zadań. Rozwiązanie jest identyczne, jak to znane z poprzedniej części. Do swej dyspozycji otrzymujemy kilka rodzajów flag, które umieszczamy w interesującym nas miejscu, dołączając jednocześnie odpowiednią kwotę w złocie. Jeśli zadana suma wyda się interesująca naszym bohaterom, udadzą się oni w kierunku flagi i przystąpią do zadania, po którego wykonaniu zainkasują "podczepioną" do flagi kwotę. Proste, wygodne i wciąż świetnie się sprawdzające. Samych flag są co prawda tylko cztery rodzaje (atak, obrona, zwiad i ostrzeżenie), jednak w zupełności wystarczają one do bezproblemowego wykonania wszystkich misji oraz sprawnego zarządzania posiadanym zasobami ludzkimi. I nie tylko ludzkimi.

Fiskus, czyli życie na krawędzi

Podstawową strukturą naszego państwa są gildie, czyli budynki, w których rekrutujemy nowych bohaterów. Ich liczba nie jest ograniczona i zależy wyłącznie od stanu naszego skarbca, pamiętajmy jednak, iż stawianie po raz drugi tego samego budynku wiąże się z większym kosztem, po wtóre zaś musimy zawsze mieć odpowiednią rezerwę złota na cele motywacyjne. Dodatkowo, bohaterowie zarabiając pieniądze na zabitych potworach i dzięki naszym nagrodom, będą chcieli się ich pozbyć kupując lepszą broń, czy choćby mikstury. Dlatego koniecznie zadbać musimy o odpowiednie zaplecze: kuźnię, targowisko, sklep magiczny oraz "wynalezienie" towarów oferowanych przez gildie. Dzięki temu zwiększy się zarówno skuteczność, jak i przeżywalność naszych herosów, co z kolei pozwoli nam zaoszczędzić sporo złota na niezwykle kosztownych wskrzeszeniach.

Walcząc, nasi bohaterowie zdobywają oczywiście doświadczenie, które pozwala im awansować na wyższe poziomy, co z kolei wiąże się z coraz to lepszymi statystykami. Po każdej misji kampanii tracimy ich jednak, choć twórcy rym razem postanowili pozwolić nam zachować naszych wybranych ulubieńców na kolejne misje. Po zakończeniu każdego ze scenariuszy możemy jednego (i tylko jednego) wybranego bohatera awansować na Lorda, dzięki czemu trafi on na nasz dwór i będzie dostępny w kolejnych misjach dzięki specjalnemu budynkowi. Taki doświadczony bohater zachowuje dodatkowo cały nabyty dotychczas sprzęt i choć zazwyczaj przywołanie go kosztuje nas majątek, to w boju potrafi być bardziej skuteczny, niż kilku nawet "świeżaków". Problem w tym, że rozwiązanie to psuje nieco balans rozgrywki, gdyż nie raz udawało się wygrać trudną z pozoru misję dzięki... doświadczonym, ale wyjątkowo tanim łotrzycom, które wykupione na początku misji bez problemu radziły sobie z kilkoma pierwszymi falami wrogich sił.

Powróćmy jednak do ekonomii naszego królestwa, która - jak przystało na cywilizowane społeczeństwo - opiera się przede wszystkim na podatkach. W zależności od poziomu rozwoju naszego zamku, mamy do swej dyspozycji kilku poborców, którzy pracowicie biegają od budynku do budynku, zbierając do pękatych sakiewek należne suwerenowi pieniądze. Te trafiają ostatecznie do skarbca (lub nie, jeśli poborcę coś lub ktoś po drodze zje), co z kolei pozwala nam na budowę, ulepszenia, czy wyznaczanie nagród dla bohaterów.Oczywiście im więcej mieszkańców, gildii i sklepów, tym większy dochód państwa - jedna z ciekawszych misji uczy nas szybko tego mechanizmu. Szkoda tylko, że w przeciwieństwie do "jedynki" nie mamy tu nad poborcami żadnej władzy - nie możemy im zakazać spaceru do chałupiny wybudowanej tuż pod leżem bestii, czy na trasie przemarszu demonicznej hordy. A jak wiadomo, martwy poborca, to kiepski poborca.

O magach samobójcach i leniwych zwiadowcach

Choć misje wydają się początkowo być mocno zróżnicowane, bardzo szybko dostrzegamy straszliwy niestety schematyzm kolejnych rozgrywek. W przeciwieństwie do poprzedniej części, praktycznie każde zadanie uda się nam się wygrać po wypracowaniu jednej skutecznej taktyki. Królują tu dwa rozwiązania: wspomniana już taktyka "na łotrzycę" i schemat gildia wojowników plus kapłanki (najlepiej razy dwa). Uzupełniamy to kilkoma wieżami w strategicznych punktach (do progu opłacalności) i gotowe - w ten sposób uda się przejść najtrudniejszy zazwyczaj początek każdej praktycznie misji. Oczywiście twórcy starali się nam zabawę jakoś uatrakcyjnić, w związku z czym pojawiają się różnorodne eventy, takie jak nadlatujące skądś smoki, spacer wkurzonego giganta, czy konieczność eskortowania karawany. Problem w tym, że mają one tak naprawdę znikome znaczenie dla rozgrywki, która jest po prostu zbyt łatwa - zazwyczaj na początku zabawy mamy tak dużo złota, że starcza nam to na kilka gildii i ulepszeń. Brakuje tutaj w zasadzie tylko dwóch rzeczy: bardziej zróżnicowanych sytuacji startowych w misjach i ciekawszych warunków zwycięstwa. Wtedy mogłoby być idealnie.

Nieco rozczarowywać może też zachowanie kierowanych przez SI jednostek. W przypadku naszych sprzymierzeńców rzucają się w oczy dwie podstawowe wady: brak instynktu samozachowawczego oraz własnej inicjatywy. Nasi herosi potrafią zachowywać się zupełnie irracjonalnie, spotykamy magów samotnie penetrujących obrzeża miasta i bohatersko ginących w pojedynkach z bestiami, z drugiej zaś strony zwiadowców nie wytykających nosa poza linię budynków. Każda postać ma ponoć swój losowany indywidualny charakter, jednak rzadko to dostrzegamy, gdyż najczęściej bohaterowie są skrajnie pasywni. Oprawa graficzna jest przyjemna i pasuje do luźnego charakteru gry, choć trudno tu mówić o jakichś fajerwerkach - jest po prostu przyzwoicie. Dlatego też dziwić może słaba wydajność silnika, który po odsłonięciu dużego obszaru mapy zaczyna najzwyczajniej nie dawać sobie rady. Jeśli gra z co najwyżej przyzwoitą grafiką potrafi na dwu rdzeniach, 4 GB RAM i GTX260 zwolnić niekiedy do kilkunastu klatek, niechybnie przydałoby się popracować trochę bardziej nad optymalizacją. Ciekawostką dla fanów starego Majesty może być za to udźwiękowienie, które opiera się w znacznej mierze na charakterystycznych odzywkach i odgłosach znanych z poprzedniej gry.

Jakie więc jest to nowe-stare Majesty? Samo przeniesienie gry do trzeciego wymiaru na szczęście w żaden sposób nie zaszkodziło grywalności, choć rezygnacja z kilku starych rozwiązań i owszem. Największym grzechem i bolączką nowej odsłony jest powtarzalność i schematyzm - gra premiuje niestety stosowanie wciąż tej samej, identycznej taktyki, co z czasem może nieco znudzić. Gdyby choć trochę urozmaicić i utrudnić (fale przeciwników to przecież nie wszystko) poszczególne misje kampanii, całość na pewno wiele by na tym zyskała. W rezultacie otrzymujemy grę, która nas przyciąga, przykuwa i zasysa, a jednak nieco rozczarowuje. Czy jednak na tyle, by nie warto było po nią sięgać? Absolutnie nie, to wciąż świetna propozycja dla osób, który chciałyby pograć w odświeżone wizualnie Majesty. Teraz pozostaje czekać na dodatek i obiecany edytor.

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: złota | bohaterowie | rozgrywki | misje | symulator
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy