Left 4 Dead 2

42 583 zabitych zainfekowanych. Tyle wskazuje obecnie mój licznik w pierwszym Left 4 Dead. Wynikają z tego dwa fakty. Primo, spędziłem przy grze ponad sto godzin, co wskazuje, że jest ona drugim po WoW-ie doskonałym pożeraczem czasu. Secundo, do achievementu Zombiakobójca zostało mi jeszcze 11 012 zabitych. I teraz dylemat: przeć dalej wraz z Francisem, Billem, Louisem i Zoey czy zostawić to wszystko dla sequela?

W świetle dnia

Left 4 Dead to prosta gra. Drużyna czterech graczy (uzupełniana botami, jeśli brakuje żywych) przedziera się przez miejskie i podmiejskie tereny od schronienia do schronienia, wyrąbując sobie ołowiem drogę przez ciała żwawych zainfekowanych. Ocaleni nawzajem osłaniają się, dzielą apteczkami i ostrzegają przed specjalnymi zarażonymi, by na samym końcu wezwać ratunek i postarać się przetrwać atak fal zombiaków do momentu ucieczki. Taki pomysł na rozgrywkę sprawdza się dla mnie znakomicie i nie nudzi dzięki wykorzystaniu AI Directora - skryptu kontrolującego pojawianie się nieumarłych hord, broni i akcesoriów dynamicznie, w zależności od postępów graczy. Za każdym razem jest inaczej, za każdym razem jest ciekawie. Nic dodać, nic ująć?

Reklama

Raczej tylko "nic ująć", bo Left 4 Dead 2, pożyczające z "jedynki" wszystko, co najlepsze, nową zawartością wypchane jest po same brzegi. Ot, choćby kampaniami. W "dwójce" jest ich pięć, osadzonych tym razem w Luizjanie: w okolicach Nowego Orleanu i delty Missisipi. Inaczej niż w pierwszej części wszystkie połączone są w ciąg fabularny. Nowych ocalonych poznajemy na szczycie płonącego wieżowca w akcie otwierającym kampanię "Centrum zarazy". I od razu pierwsza niespodzianka: rzecz dzieje się w dzień. Czy w ten sposób rozgrywka traci nieco klimatu względem "jedynki" zależy od gustu . Dla mnie odrobinę traci. Ale z drugiej strony ma swoje uzasadnienie fabularne. Sam też na miejscu ocalonych wolałbym biegać po mieście, gdy jest jasno.

Wycieczka krajoznawcza

Nie ma co jednak załamywać rąk nad ilością słońca w L4D2, bo i mrocznych lokacji jest tutaj dostatek. "Centrum zarazy" kończy się w opuszczonym budynku galerii handlowej, a następna kampania "Karnawał śmierci" to typowowieczorna przechadzka po wyjątkowo mało wesołym miasteczku. W "Bagiennej gorączce" gracze zmuszeni są brnąć po kolana w wodzie na spowitych wieczną mgłą mokradłach, by uciec łodzią, do której w mojej ulubionej "Krwawej ulewie" poszukują paliwa na opuszczonej stacji benzynowej. Najpierw mrużąc oczy przed zachodzącym słońcem w cukrowni pełnej płaczących Wiedźm, a potem wracając tą samą drogą w strugach zacinającego deszczu, który powoli zalewa wszystko wokół.

Całość kończy również "dzienna" kampania "Parafia", która wbrew polskiej nazwie nie ma wiele wspólnego z kościołami (Parish to jednostka podziału administracyjnego Luizjany w odróżnieniu od hrabstw we wszystkich innych stanach). Tutaj ocaleni przemieszczają się lokalnymi odpowiednikami nowoorleańskiej Bourbon Street i jej kawiarni oraz klubów jazzowych, by zakończyć swą podróż po szaleńczym biegu przez most pełen wraków w zapraszających siedzeniach wojskowego śmigłowca. Lub ramionach Tanka.

Podobnie jak w pierwszej części, każda przygoda ma swój odrębny "feeling" i oferuje sporą różnorodność wrażeń. Tym bardziej że nowy, ulepszony AI Director w niektórych miejscach może mieć również wpływ na rozkład ścieżek dostępnych dla graczy. Nie jest to może składanie całych poziomów z wcześniej przygotowanego zestawu "bloków" jak w Diablo (a szkoda, uważam, że pójście w tę stronę byłoby znakomitym pomysłem), ale i tak jest to jeden z wielu szczegółów, które składają się na świetność tej produkcji. W każdej kampanii na graczy czekają również nowe typy zadań do wykonania. Do standardowych sekwencji w stylu "naciśnij guzik i przeczekaj atak" dołączyły także "otwórz drzwi i zapierniczaj wyłączyć alarm". I tu robi się naprawdę ciekawie, zwłaszcza że często dobrą metodą jest podzielenie drużyny na dwie pary, które biegnąc, osłaniają się wzajemnie, co zwiększa ich szanse na przeżycie takiej formy joggingu.

Teflon for the win!

W tego typu sytuacjach niewątpliwie przydają się nowe zabawki, które twórcy udostępnili graczom. Każda postać wciąż może nieść jedną broń ciężką, jedną podręczną oraz dwa "gadżety". Zaczynając od "góry", w "dwójce" możemy znaleźć kilka świeżych wariantów strzelb, karabinów i pistoletów oraz nowe cacko: granatnik. Nic to jednak przy genialnym pomyśle wprowadzenia broni do walki wręcz, nieodzownej, gdy dzika horda zapragnie spotkania twarzą w twarz. Zamiast odpychać i zdejmować nacierających zombiaków gradem kul, dużo efektywniej jest ich po prostu trzepać hojnie przez łeb łomem, kijem do krykieta lub patelnią. Albo odpalić piłę mechaniczną i z dziką przyjemnością zainscenizować własną wersję "Teksańskiej masakry...". Takie proste, a takie fajne. Brawo, Valve!

Co jeszcze? Celowniki laserowe, amunicja zapalająca i wybuchowa, fiolki z żółcią Boomera, defibrylatory, strzykawki z adrenaliną - wszystkie świeże "znajdźki" pozwalają na bardziej taktyczną walkę z zombiakami. Co jest wskazane w ogóle, jako iż nowe kampanie wydają mi się trudniejsze od tych z "jedynki", a w szczególności w trybie Realizmu - typowo hardkorowej modyfikacji, w której znikają z ekranu obwódki wokół niewidocznych kolegów z drużyny, a zainfekowani stają się bardziej odporni na ostrzał.

Pod korek proszę

Różnorodność to słowo klucz w przypadku Left 4 Dead 2. Weźmy takich zainfekowanych. Pośród mas armatniego mięsa w każdej kampanii możemy spotkać twardsze typy zombiaków, jak agentów CEDA (Civil Emergency and Defense Agency) w odpornych na ogień kombinezonach czy podobnych do snorków ze S.T.A.L.K.E.R.-a błotnych ludzi. Do ekipy specjalnych przeciwników dołączyli zaś trzej nowi członkowie: Charger, Spitter oraz Jockey.

Z dostępnego w menu poziomu z komentarzami twórców można się dowiedzieć, że przygotowali oni dobrych kilkadziesiąt projektów nowych "special infected". Wybrana spośród nich trójka bardzo dobrze wpisuje się w klimat gry i uzupełnia pozostałe typy, prezentując przede wszystkim umiejętności pozwalające na rozdzielanie zwartych, bo nauczonych w "jedynce", jak grać, grup ocalonych. I daje spore pole do popisu zwłaszcza drużynom, które upodobały sobie tryby rywalizacji Left 4 Dead 2.

Bo i tu jest wreszcie możliwość wyboru. "Stary" tryb Kontra nadal stawia przeciwko sobie dwie czteroosobowe drużyny, które na zmianę próbują przeszkodzić drugim w dostaniu się do kolejnego schronienia. A że kampanie są długie, półtorej godziny na jeden mecz może nie wystarczyć. Dlatego też serca graczy w "dwójce" słusznie zdobył całkowicie nowy tryb Poszukiwacz. Rozgrywka oparta jest na zadaniu, które czeka ocalonych w finale kampanii "Centrum zarazy", gdzie muszą oni zebrać rozrzucone po galerii handlowej kanistry z benzyną, by zatankować pojazd, którym mają zamiar uciec. Zasady są proste: należy wlać jak najwięcej paliwa do baku, zanim zainfekowani wszystkich powalą albo skończy się czas (raptem kilka minut). A potem wcielić się w jednego z "przeszkadzaczy" i nie dopuścić, by przeciwnicy donieśli więcej kanistrów od nas.

Zupełnie nowe dla Left 4 Dead poczucie dynamiki i ciągłej konieczności działania zamiast planowania ataku lub barykadowania się pod ścianą i odpierania kolejnych fal zombiaków sprawdza się tu doskonale. Zresztą czy ktoś jeszcze gra w również obecny w "dwójce", ale nudny w porównaniu z resztą tryb "Przetrwanie"? Nie sądzę.

Nowa czwórka < stara czwórka?

Wbrew obawom zatwardziałych fanów "jedynki" (słynnemu bojkotowi sequela poświęcę tylko jedno słowo: niepotrzebny) nowych bohaterów - szkolnego trenera Coacha, oszusta i hazardzistę Nicka, chłopaka ze wsi Ellisa i producentkę Rochelle - da się polubić. Od "lubienia" do przyjaźni i przywiązania, jakimi weterani L4D darzą czwórkę wymienioną w pierwszym akapicie tego tekstu, dzieli dobrych kilka miesięcy znajomości, niemniej jestem przekonany, że przynajmniej trzy nowe postacie zdobędą rzesze fanów. A biedną, jakąś taką pozbawioną charakteru Rochelle będę grał ja. Co nie znaczy, że jej od tego owego charakteru przybędzie...

Bardziej zaangażowani w zgłębianie świata Left 4 Dead 2 zauważą, jak z kampanii na kampanię dialogi bohaterów zmieniają się. Jak bliżej poznają gatunki zainfekowanych oraz siebie nawzajem. Fani staromodnego hobby zwanego czytaniem dokładnie zaś przestudiują wnętrza schronień, gdzie na ścianach można wyczytać wypisane markerami ostrzeżenia, dialogi i zabawne anegdoty. Takich rozładowujących napięcie smaczków jest w grze trochę, a niektóre, na przykład przeniesienie ogrodowego krasnala Czompskiego przez całą kampanię "Karnawał śmierci", pozwalają zarobić steamowe (lub Live'owe, jeśli ktoś ciśnie na Xboksie) achievementy.

Parowóz

A skoro już o tym... Jak wszystkie gry "Zaworów", Left 4 Dead 2 zintegrowane jest ze Steamem. Wynika z tego kilka rzeczy. Po pierwsze i najważniejsze: bez dostępu do internetu w niego nie pograsz. Inną sprawą jest to, że pomimo iż gra posiada tryb dla jednego gracza, z uwagi na absolutną głupotę botów odnośnie zadań wymagających skoordynowanych działań kilku postaci (np. wspomniane tankowanie samochodu w finale pierwszej kampanii) zabawa w pojedynkę jest najczęściej po prostu frustrująca. A to, co boty wyrabiają pod koniec finału "Karnawału śmierci" na scenie koncertu rockowego (świetna lokacja, przy okazji), przechodzi ludzkie i nieludzkie pojęcie. Przez nie właśnie oraz kilka nieszczęśliwych zbiegów okoliczności, pisząc to, wciąż nie mam jeszcze ukończonej tej jedynej kampanii. Może jutro się uda.

Drugim następstwem "usteamowienia" gry jest banalnie proste tworzenie rozgrywek dla przyjaciół lub dołączanie do nich w trakcie zabawy. Nie trzeba być nawet w grze, by móc odpowiedzieć na zaproszenie znajomego - Steam sam uruchomi aplikację i połączy się z serwerem. Tak, to standard, ale przecież wciąż nie wszędzie. Porównanie pod względem przyjazności dla użytkownika Lefta z również nastawionym na czteroosobową kooperację Borderlands wypada zdecydowanie na korzyść tego pierwszego.

A zresztą nawet w obliczu deficytu "friendsów" zawsze w mig można znaleźć chętnych do zabawy. Stosując własne filtry oraz wewnętrzny, da się dokładnie określić, jaki typ rozgrywki nas interesuje, a wbudowany system matchmakingowy postara się dobrać ekipę o podobnym pingu oraz umiejętnościach (tu swoje robią skrupulatnie gromadzone statystyki każdego gracza). W niedzielny wieczór L4D2 zresztą dumnie oznajmił mi, że w danym momencie grało w niego 33 tysiące osób na całym świecie. To naprawdę wystarczy.

Trzecim ważnym plusem Steama jest wreszcie automatyczna aktualizacja gry, gdy tylko pojawi się patch. A tymi Valve zwykło szastać na lewo i prawo, nierzadko rozpieszczając graczy nowymi darmowymi dodatkami.

Co z tym Source'em?

Silnik z Half-Life 2 wciąż żyje i ma się dobrze. A co najważniejsze, nadal jest poprawiany przez twórców. W przypadku Left 4 Dead 2 najbardziej rzucającą się w oczy (dosłownie!) zmianą w porównaniu do pierwszej części jest dopracowany model zniszczeń zainfekowanych. Ręka, noga, mózg na ścianie - wszystko, co odstrzelone, odcięte lub oderwane fruwa sobie teraz swobodnie, nierzadko zostawiając za sobą gustowny strumyk posoki. Najbardziej spektakularnie wygląda oczywiście efekt wybuchu bomby, nad którą zgromadziła się grupka zombich. Drastyczne, ale jakże, jakże efektowne.

Z drugiej strony mam wrażenie, że w przypadku staruszka Source'a im ciemniej na mapie, tym lepiej. W mrocznych lokacjach cienie rzucane przez światła latarek i dobrze dobrana kolorystyka potrafią wytworzyć przekonujący klimat zagrożenia. W świetle dnia - ładnym, kolorowym itepe - wychodzą jednak na wierzch wszystkie niedociągnięcia i graficzne archaizmy, których... czepiać się będą przede wszystkim puryści i osoby wizualnie nadwrażliwe. Najważniejsze bowiem, że silnik spełnia swoje zadanie, a tym jest przede wszystkim bezproblemowe napędzanie gry o znakomitej grywalności. A przy okazji ma wymagania, które spełnia nawet kilkuletni pecet.

Słuchaj, dzieweczko

Jeżeli chodzi o audio, jest - podobnie jak w przypadku grafiki - przede wszystkim funkcjonalnie. Zarażeni zawodzą w oddali po swojemu, pozwalając graczom przygotować się na atak. Alarmy wyją nieprzyjemnie, piła wgryza się w ciała z mlaskiem przy wtórze żyłowanego silnika, a w tle pogrywają muzyczne motywy z "jedynki" przerobione na modłę melodii rodem z amerykańskiego południa. Swoje robią też odzywki samych postaci. Niewymuszone, czasem zabawne. Naturalne. Ogółem: dobra robota, Valve (czy ja się przypadkiem nie powtarzam?).

Na sam koniec, w zasadzie z braku laku, pozostaje mi do skąpych minusów gry dorzucić jej cenę, choć już teraz - przeczuwając kolejnych sto godzin spędzonych przy tym tytule, robię to z pewnym ociąganiem. Bo choć droższa niż inne produkcje na naszym rynku, Left 4 Dead 2 wydaje się jak najbardziej warta tego, co woła za nią dystrybutor. Tej zimy podskoczyć jej może jedynie Modern Warfare 2.

CDA
Dowiedz się więcej na temat: Valve
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy