Król Artur

Artur i spółka

Tak jak było to wiadomo od czasu beta-testu, gracz wcieli się w półlegendarnego władcę mitycznej Brytanii, choć może określenie "przyszłego władcę" byłoby tu bardziej adekwatne. Akcja rozpoczyna się bowiem w momencie, gdy zjednoczenie krainy jest dopiero odległą przyszłością. Podczas rozgrywki kierować będziemy nie postacią Artura, lecz poczynaniami Rycerzy Okrągłego Stołu. To oni prowadzą do boju armie, będą zarządzać prowincjami i ruszą na wyprawy by, ratować z opresji damy, zdejmować klątwy, toczyć pojedynki, ale także by prowadzić negocjacje, zdobywać sojuszników i przemawiać w imieniu króla. To właśnie oni najbardziej nawiązują do bohaterów z HoM&M - zdobywają poziomy doświadczenia, rozwijają współczynniki i zyskują nowe zdolności, które pomogą im w czekających ich zadaniach. W bitwach pełnią rolę dowódców, dołączanych do oddziałów, znacznie podnosząc ich skuteczność w boju. W czasie kampanii będzie można także wyposażać ich w magiczne przedmioty i artefakty w rodzaju oręża, pancerzy i amuletów.

Mapa kampanii przedstawia Brytanię w rzucie izometrycznym, podzieloną na prowincje z wyszczególnionymi elementami krajobrazu, takimi jak drogi, lasy, góry, zamki, miasteczka, ale również magicznymi miejscami w rodzaju wież, kamiennych kręgów czy zapomnianych grobowców bohaterów. Gra podzielona jest na rozdziały, z których pierwszy to bardzo rozbudowany tutorial, podczas którego oswajamy się z poszczególnymi elementami rozgrywki - od poruszania się, poprzez toczenie bitew, werbunek i uzupełnienia naszych wojsk, zarządzanie prowincjami, na wydawaniu punktów doświadczenia, rozbudowie stolicy, a także awansowaniu jednostek i rycerzy skończywszy. Warto jest się z nim zaznajomić, by nie mieć później problemów na dalszych etapach gry. Sterowanie jest intuicyjne i nikt nie będzie miał z nim problemu. Każda z armii posiada pewną ilość punktów ruchu, które wydatkuje na poruszanie się po planszy. Właściwości lokacji na mapie są opisane, więc od razu widać jakie będą efekty obozowania w danym miejscu na koniec tury. Ekonomia została uproszczona, więc nie znajdziemy tu mozolnego objeżdżania kopalni, tartaków i młynów, znanego wszystkim fanom Heroes of Might and Magic.

Naprzód, w imię boże - lub bogów.

Kierowanie wojskami podczas bitew nie nastręczy z kolei trudności osobom zaznajomionym z serią Total War. Ciekawym elementem jest pewna możliwość doboru pola bitwy. Z kilku podanych opcji możemy wybrać teren bardziej zalesiony, górzysty lub równinny, przecięty rzeką lub ograniczony stromymi klifami. Pozwoli nam to dostosować wojska i sposób prowadzenia walki do danego przeciwnika. Tak jak w TW jednostki przed bitwą można przegrupować w wyznaczonej strefie rozstawienia, decydując o ich szyku lub formacjach. Zasadniczo dzielą się one na strzelców (łuczników lub kuszników), piechotę oraz kawalerię. Każdy z tych typów wojsk ma kilkanaście odmian, w zależności od technologicznego rozwoju królestwa, uwarunkowań etnicznych konkretnych prowincji, moralności władcy oraz religii, którą popiera. Te czynniki mają bardzo duży wpływ na to, do jakich rodzajów żołnierzy będziemy mieli dostęp podczas kampanii.W zależności od naszych wyborów jej losy potoczyć się mogą w zupełnie różny sposób i to też czyni grę niezwykle atrakcyjną, gdyż warto ją przejść kilkakrotnie, by móc chociażby pokierować innymi siłami w czasie licznych bitew. I tak, obok zwykłych kuszników, toporników czy ciężkiej piechoty, będziemy mogli poprowadzić do boju saksońską jazdę, walijskich łuczników, krzyżowców, maruderów, bandytów, a także o wiele bardziej niezwykłych wojowników - magiczne istoty z celtyckich legend, takie jak Sidhe (zarówno Seelie i Unseelie) czy też nawet olbrzymy lub ogromne wilki.

Reklama

Nowym, bardzo dobrym rozwiązaniem są także punkty strategiczne na mapie taktycznej. To najczęściej budowle, takie jak klasztory, kaplice, wiatraki i wioski, ale również bardziej niecodzienne elementy krajobrazu w rodzaju magicznych wież, obelisków czy szkieletów gigantycznych bestii. Zajmuje się je, stojąc oddziałem w ich pobliżu. Kontrolowanie większości z nich spowoduje miarowe przesuwanie się odpowiedniego znacznika równowagi sił na korzyść danego gracza. Gdy dojdzie on do końca skali, jego frakcja wygrywa bitwę. W ten sposób, umiejętnie manewrując i kontrolując punkty na polu bitwy, można ją wygrać taktycznie, a nie militarnie - nie wycinając wroga w pień. Jednak raczej niemożliwe jest przeprowadzenie jej bez starć, bo wróg dąży tak samo do przejęcia strategicznych pozycji, i to o nie toczy się nieraz najbardziej zacięte boje. Dodatkowo ich posiadanie daje doraźne korzyści w postaci ofensywnych lub defensywnych zdolności i mocy, z których możemy skorzystać w ich pobliżu. Szybsza regeneracja żywotności lub możliwość użycia dodatkowych zaklęć to tylko niektóre z nich.

Brave, brave sir Robin...

Istotnym elementem są wszelkiego rodzaju questy, będące same w sobie esencją legend arturiańskich. Tak jak w literackim pierwowzorze, Rycerzom Okragłego Stołu przyjdzie wyruszać na niebezpieczne wyprawy, by dokonywać chwalebnych (lub nikczemnych) czynów, które budują swoistą legendę kampanii. Zadania, oznaczone na mapie strategicznej symbolem rozświetlonego zwoju, pojawiają się co jakiś czas, najczęściej w ściśle określonych przez fabułę momentach. Osoby zaznajomione z mitami cyklu arturiańskiego odnajdą tu wiele znajomych elementów, jednak jasno trzeba powiedzieć, że autorzy scenariusza dość luźno interpretują oryginalne opowieści. Luźno nie znaczy jednak nieciekawie i jeśli komuś nie przeszkadzają wprowadzone przez nich zmiany, to bawić się będzie bardzo dobrze. Zresztą twórcy gry nie ograniczyli się do bazowania na legendzie o Królu Arturze. Pełnymi garściami czerpią oni z bogatej tradycji, mitów i wierzeń ludów zamieszkujących historyczne Wyspy Brytyjskie. Znajdzie się tu więc miejsce na zręcznie wpleciony wątek Tir na nÓg, Fomorian, Nuadhę, Dagdę, wspomnianych Sidhe oraz inne istoty i bóstwa z podań i panteonu Celtów i Anglosasów.

Same questy rozwiązano w ciekawy a jednocześnie nieskomplikowany sposób. Otóż każdy z nich jest ilustrowaną historyjką, podczas której gracz dokonuje wyborów spośród podanych opcji, wpływając tym samym na jej wynik. Możliwości różnią się zazwyczaj w kwestii moralności (czy zapłacimy mieszkańcom wioski za informacje, czy też zaoszczędzimy pieniądze i damy zajęcie naszemu oprawcy, który dowie się tego dużo tańszym kosztem) lub stopniem subtelności (opcja frontalnego ataku na bandytów lub też wciągnięcie ich w pułapkę). Większość wyników starć w takich scenariuszach określana jest na podstawie naszej siły militarnej i cech bohatera, choć zdarza się, iż quest przenosi nas na pole bitwy, gdzie czeka nas normalna walka, jednak to właśnie wybory są tu najważniejszym elementem. Wydawać się to może nieco uproszczone, ale naprawdę bardzo dobrze oddaje klimat opowieści o czynach Rycerzy Okrągłego Stołu.Kilka słów krytyki i pozytywne konkluzje

Gra, jak większość produkcji, nie ustrzegła się oczywiście kilku irytujących zgrzytów. Dotyczą one między innymi balansu rozgrywki. Niektóre jednostki, zwłaszcza łuczników, są zdecydowanie zbyt skuteczne, szczególnie przeciw lekkiej piechocie. Nawet biegnący oddział żołnierzy w rozproszonym szyku zostanie zmasakrowany zanim dotrze do strzelców, zajmujących dogodną pozycję. Było to chyba celowym zabiegiem, bo w opcjach umieszczono możliwość zmniejszenia skuteczności jednostek strzelających.

Istotnym minusem jest także niemal całkowity brak takiego czynnika jak morale - oddziały rzadko kiedy rzucają się do panicznej ucieczki, gdy przegrywają starcie z silniejszym przeciwnikiem lub dostają się pod zmasowany ostrzał. Owocuje to zwykle dużymi stratami, a wycięcie którejś ze stron w pień jest dość częstym rezultatem. Zabrakło także pościgu konnicy po wygranym boju - elementu, który w historycznych bitwach faktycznie decydował o stratach w armii. Tu bitwa kończy się, gdy szala przechyli się do końca na korzyść jednej ze stron, a nie gdy zmusimy wroga do odwrotu czy wycofania się z pola bitwy.

Zdecydowanym plusem jest fakt, że grafika i tło muzyczne stoją na wysokim poziomie. Połyskująca w świetle słońca tafla wody i przebiegające po niej delikatne fale, mgła ścieląca się między drzewami, przyprószony śniegiem zimowy krajobraz - wszystko to zostało wykonane z dużą dbałością o szczegóły. Gorzej sprawa ma się z animacjami żołnierzy, szczególnie podczas walki. Są nieco statyczne i poruszają się dość sztywno, co psuje efekt oglądania bitwy z bliska. Szkoda, bo modele zostały wykonane z dużym rozmachem, choć dla purystycznych miłośników legend arturiańskich estetyka gry może momentami być zbyt fantastyczna. Bogate, złocone pancerze rycerstwa, będące połączeniem gotyckich zbroi płytowych i garnczkowych hełmów z XIII wieku, obecność na polach bitew olbrzymów, wargów i innych fantastycznych istot - wszystko to sprawia, że nie każdy może od razu złapać klimat zaproponowany przez twórców gry. Jednak jeśli podejdziemy do tego jako do gry stricte fantasy, opartej na bogatym i barwnym tle cyklu arturiańskiego, efekt jest zdecydowanie pozytywny.

Król Artur to naprawdę bardzo ciekawa pozycja, łącząca w sobie zarówno klasyczne rozwiązania, jak i wiele nowych, interesujących elementów. To na pewno udany mariaż dwóch dobrych gatunków gier, choć grając w nią, odnosi się wrażenie, że być może właśnie to nagromadzenie interesujących elementów sprawia, że momentami brak jej czegoś, co nadawałoby jej bardziej zdecydowany rys. Niemniej jest na pewno tytułem godnym polecenia każdemu miłośnikowi strategii, osadzonej w nowatorsko, lecz barwnie przedstawionym, epickim świecie legend mitycznej Brytanii.

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: magic | Herosi | rozgrywki | król | król artur
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy