Reklama

King's Bounty: Wojownicza Księżniczka

W dawnych czasach gry robiło się inaczej. O tym, czy coś nazywamy "dodatkiem" czy "kolejną częścią", decydowała z grubsza rzecz biorąc ilość oferowanej zabawy. Ba! Dodatki nie były normą, a atutem niektórych gier. Do stworzenia kolejnej części nie trzeba było cyzelować nowego silnika. Pamiętacie pierwsze i drugie UFO?

Obie gry powstały w zasadzie na tym samym silniku. Dziś pewnie Terror from the Deep zostałby określony jako "samodzielny dodatek"... W tamtych pradawnych czasach tkwią korzenie King's Bounty - ale mamy inną epokę i Wojownicza Księżniczka nie jest sprzedawana jako kolejna odsłona serii, a jako rozszerzenie do Legendy. Efekt jest absurdalny, bo owszem, silnik mamy ten sam, większość istot i rozwiązań pozostała bez zmian, ale... otrzymujemy całkiem nowy świat, zmienione drzewka umiejętności, modyfikacje w mechanice - słowem, mówimy tak naprawdę o odrębnej grze. Na dodatek oferującej więcej godzin zabawy niż "podstawka" - a już tam należało mówić o grubych dziesiątkach, jeśli nie wręcz setce!

Reklama

Na początek może króciutko o różnicach względem King's Bounty: Legenda, w telegraficznym skrócie. Potem zajmiemy się Wojowniczą Księżniczką w sposób adekwatny do rozmiarów projektu, czyli zrecenzujemy ją jak osobną grę. Tak więc od razu, na starcie i jasno: nie ma Duchów Szału. Jest jeden smoczek, który działa równie skutecznie jak owa czwórka, z tym że jest mniej rozmowny - jak to pisklak. Nie ma żon, ale są giermkowie. Księżniczka Amelia jest sprytna i nie dopuszcza do poważniejszych związków, a co za tym idzie do narodzin dzieci, choć niektórzy giermkowie smalą do niej cholewki. Magiczne przedmioty da się rozmontować, pozyskując kryształy magiczne, a czasem (bardzo rzadko) runy talentów. Wbudowany swoisty system osiągnięć (medale) na bieżąco dodaje nowe cechy naszej pannicy, a co za tym idzie jej armii. Armie znacznie słabsze biorą nogi za pas i uciekają, większość jednostek została nieznacznie zmodyfikowana (nowe zdolności). Co jeszcze z ważnych zmian? Na przykład czary do używania na mapie strategicznej i nagrody za głowy, jak w oryginalnym, prastarym King's Bounty.

Amelia Buziaczek i jej smok Psikus

No dobra, tworząc postać na potrzeby recenzji, daliśmy się ponieść głupawce. Wystarczy skromne grono, by doprowadzić do takiej sytuacji - a przecież nikt w tym momencie nie myśli, że ktoś będzie teraz przez dziesiątki godzin kierował postacią o pseudonimie Buziaczek... Albo że mały Psikus wyrośnie kiedyś na istotę równą bogom, więc imię może mu zepsuć karierę. Mleko się rozlało, więc i wy będziecie na kolejnych stronach podziwiać obrazki dokumentujące naszą nieodpowiedzialność w kwestii imion...

Bal z Baalem

W świecie Endorii minęły lata. Córka króla, Amelia, dojrzała i wyrosła na dzielną, choć w gorącej wodzie kąpaną pannicę. Dawny bohater odszedł do innego świata, z czego radośnie skorzystał pokonany przez niego niegdyś Baal. Demon powrócił, spustoszył wszystkie krainy, aż wreszcie zaparkował pod murami Kronbergu. Tylko jedno może uratować Endorię: trzeba ściągnąć powrotem Billa Gilberta, by ponownie pokonał zło. Ma tego dokonać arcymag, ale... wspomnieliśmy przecież, że Amelia jest nieco nadpobudliwa, więc to ona opuszcza Endorię (ciśniętą w tym momencie w wolniejszy strumień czasu) i udaje się do Teany. Tam już na samym starcie dowiaduje się, iż świat ów stoi w ogniu, a ona jest przepowiedzianym z dawna wybawieniem. Jako wyprawkę otrzymuje smocze pisklę (nie to, żeby jakiś unikat - jest ich siedem do wyboru, do koloru) i zaczyna się zabawa.

Nim pozbieramy wszystkie Kamienie Bogów i wypełnimy przepowiednię, przyjdzie nam stoczyć dziesiątki walk z coraz potężniejszymi armiami. Pod nasz sztandar zaciągnąć się może wszystko - węże, łażące rośliny, piraci, droidy, demonolodzy, duchy... jest w czym wybierać, lista jednostek zawiera ze sto pozycji. Oczywiście trzeba najpierw trafić do miejsca, gdzie dany typ wojsk czeka na zaciąg i wyasygnować odpowiednią kwotę. Na dodatek nie da się przeszarżować, bo Amelia ma ograniczone (choć wciąż rosnące) zdolności przywódcze. Tak wiec jeździmy, oklepujemy wroga, zaciągamy nowe siły, klepiemy dalej - niby nic, a wciąga toto jak spacer po bagnach. Albo jak King's Bounty: Legenda. Warto też zaznaczyć, że tym razem nie ma problemów z gotówką - kasy jest jak lodu w krainach krasnoludów, więc dowolnie dobieramy i wymieniamy jednostki. Liczy się zabawa - a tej nie brakuje, bo ekipa ze studia Katauri nie dość, że wie jak robić gry, to jeszcze strzela na lewo i prawo żartami, pastiszami i aluzjami.

Zawód poznasz po gorsecie

Wcielając się w uroczą Amelię, mamy do wyboru trzy klasy postaci. Pannica może być specjalistką od walki magicznej, konwencjonalnej lub uświęconej. Wojowniczka najszybciej rozwija zdolność dowodzenia, więc ciągnie za sobą najliczniejsze hordy rozmaitych wojsk. Czarodziejka jest jej przeciwieństwem: nie stawia na mięso armatnie, bo jest czarująca (w podwójnym znaczeniu). Paladynka specjalizuje się w recyklingu pobitewnym (wskrzeszenia), a pod względem umiejętności dowodzenia plasuje się pośrodku rankingu. Wybór profesji ma też wpływ na finalny wygląd połowicznego negliżu naszej podopiecznej. Ogólnie rzecz biorąc, im słabiej dziewucha umie się bić, tym bardziej chodzi obnażona. Oczywiście na rozwój postaci też mamy wpływ. Drzewka rozwoju są trzy, każde najbliższe danej z profesji, ale nie zablokowane dla innych. Run na wykupienie wszystkich umiejętności nie wystarczy - ba! zbraknie bardzo wiele! - więc trzeba się dobrze zastanowić nad koncepcją rozgrywki.

Mam smoka i nie zawaham się go użyć!

Nie tylko bohaterka rozwija swe umiejętności. Z każdą kolejną walką zdobywa też doświadczenie smoczek. Gdy osiąga kolejny poziom, możemy wygrać ulepszenie jakiejś jego zdolności lub dodać kolejną do puli. Co potrafi nasz pupil? Może wykopywać skarby na polu bitwy. Inną opcją jest szybkie wznoszenie muru osłaniającego oddziały zasięgowe. Za pomocą magicznego jaja dostarcza na pole walki dodatkowe wojska. Umie też całkiem nieźle przerzedzić szeregi wroga. Część ataków ma dodatkowe działanie: przesuwa jednostki przeciwnika. A wszystko to okraszone jest animacjami tak zabawnymi i słodkimi, że zwoje mózgowe się wygładzają. Podczas redakcyjnych testów zdarzało się widzieć grupę ludzi raczej dorosłych, bo mających w okolicach 30-40 wiosen na karku, zachowujących się w sposób co najmniej specyficzny. Zachwyty tym, że smoczek zerwał jabłuszko z drzewka (które jest w doniczce, rozstawione na krawędzi pola bitwy), zjadł trochę i poczęstował ślimaczka (który znowuż często służy mu za poduszkę). Tak, wszystko w zdrobnieniach i ze szczebiotem, jakby nagle te kilka osób przeżyło regres do okresu wczesnego dzieciństwa. Wróćmy jednak do przesuwania jednostek. Wojownicza Księżniczka oferuje wiele rozmaitych możliwości tworzenia "kombosów" taktycznych. Smoczek popchnie łuczników wroga, dzięki czemu znajdą się w zasięgu naszych wojsk walczących w zwarciu, demonolodzy przywołają cerbery, które odwrócą uwagę reszty przeciwników, a do tego pozwolą na wyczarowanie feniksa na wrogiej połowie boiska - ot, taki przykład. Część oddziałów ma bardzo kombinowane zdolności. Skrytobójcy wykonują raz na bitwę jeden atak zasięgowy, jednocześnie zatruwający, ale... jeśli potem ich zwykły atak dobije jakąś jednostkę, to zdolność owa się natychmiast regeneruje i pozwala na dodatkową, nadliczbową akcję w rundzie. Znowuż drony strażnicze wystrzeliwują długą na pięć heksów linę, przyciągają wroga i wypłacają atak za darmo. Nie trzeba chyba dodawać, że najzabawniej jest wykonać taką akcję na jednostce zasięgowej, która znajdzie się niespodziewanie tuż przed naszymi liniami, prawda? Ogólnie na płaszczyźnie taktycznej Wojownicza Księżniczka zagania Legendę do konta. A przecież tamta gra została przez nas oceniona na "szóstkę"!

Lotem bliżej

Zależnie od tego, jak będziemy sobie radzić, gdzieś w połowie zabawy rumak Amelii dorobi się skrzydeł. Od tej pory przestaną nam być straszni rozmaici "selekcjonerzy", stojący (lub łażący) w rozmaitych miejscach i sprawdzający poziom postaci. Jeśli armia jest zbyt silna, nabieramy wiatru w skrzydła i voila! - jesteśmy bezpieczni. Co więcej, możemy od tyłu wyprowadzić wszelkie dobra, których dana banda pilnowała. Trzeba tylko pamiętać, by w porę wznieść się ponownie, gdy brygada wróci na kwadrat... To jedno z licznych ułatwień, zwiększających frajdę z zabawy. Równie kluczowa okazuje się rezygnacja z "bram morskich" - wsiadamy na statek i otwieramy mapę świata. Wybieramy miejsce docelowe i jesteśmy na miejscu. Oczywiście najpierw należy zdobyć mapę danej wyspy/wybrzeża - a tych jak na złość pilnują wyjątkowo brutalni "selekcjonerzy".

Mapy są porozrzucane po świecie i często się dublują. Co wtedy? Walka na darmo? O nie! Taki pergamin okazuje się mieć dodatkową funkcję: jest zwojem magicznym. Nie byle jakim zresztą, lecz zawierającym zaklęcie działające w warstwie strategicznej. 150% doświadczenia z kilku kolejnych bitew, podniesienie czasowo wartości ataku o 10 punktów, przyzwanie kilku gigantów (zależnie od dowodzenia i pod warunkiem, że ma się miejsce w armii) - to tylko kilka przykładów. Kilka takich czarów i można podjąć się chociażby walki z potężnym wrogim bohaterem, który w innych okolicznościach wciągnąłby naszą śliczną Amelię nosem i nawet nie kichnął. Pozwala to na podgonienie scenariusza i odblokowanie się w sytuacjach patowych.

Kochajmy Amelię!

O King's Bounty: Legenda pisaliśmy przez dwa tygodnie. Czternaście artykułów! Niestety, Wojownicza Księżniczka nie trafiła do nas przed premierą, co więcej, pech chciał, że Amelia nie dała rady dotrzeć do redakcji nawet w terminie do niej zbliżonym. Upłynęło za wiele czasu, pozostało więc napisać recenzję i na tym poprzestać. Uwierzcie jednak, że bez trudu można by o tej odsłonie pisać i pisać... Nowy świat, nowe rozwiązania w mechanice, nowi bossowie (no, może o nich lepiej nie pisać za wiele, po co psuć komuś zabawę). Gigantyczna ilość dialogów wprowadzających nas w zawiłości przedstawionego uniwersum, mitologia... O samych giermkach dałoby się opowiadać długo. Beznadziejnie zakochany w Amelii oszpecony pirat, szalony krasnoludzki wynalazca po przejściach w gnomiej niewoli, pyszałkowaty elf, który zjadł wszystkie rozumy - to tylko trzech. Ogrom tej gry powala.

Jasne, nie jest to gra dla wszystkich. Dużo czytania, podejmowania decyzji, tony walk taktycznych w specyficznym stylu, który przecież skopiowano z King's Bounty do Heroes of Might and Magic - nie każdy musi to lubić. Na dodatek bajkowy klimat i cukierkowa kolorystyka. Jednak jedno nie ulega wątpliwości: dziś rzadko kto tak rozpieszcza graczy, jak spece ze studia Katauri. Dopracowana w każdym calu, stabilna, rozbudowana ponad pojecie gra - jak często takie można kupić? Dlatego kochajmy Amelię, kochajmy Wojowniczą Księżniczkę. Twórcy włożyli w tę produkcję tyle serca, że nie można pozostać obojętnym!

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy