Reklama

Heroes of Might and Magic V

Po długich oczekiwaniach i wątpliwościach, czy najnowsza część serii nie powtórzy klęski poprzedniczki, a przede wszystkim upadku 3DO, twórców serii, "hirołsi" ponownie wylądowali na sklepowych półkach. Jaki zatem werdykt? Kupować czy lepiej poświęcić wolny czas na inne zajęcia?

Świeża, stara krew

Wiem, że wielu graczy, słysząc o zmianie dewelopera swojego ukochanego tytułu, łapie się za głowę i przekreśla z góry kolejne projekty. A przecież najczęściej właśnie taki zabieg, zwłaszcza po klęskach ostatnich produkcji, przynosi najlepsze rezultaty. Z tego względu po dramatycznym odejściu 3DO, Ubisoft wykupiło prawa do świetnej serii i postanowiło, niczym "feniks z popiołów", uratować wizerunek "Heroes of Might and Magic". Jak im to wyszło? Dzięki doświadczonemu, ale młodemu zespołowi o nazwie Nival Interactive po raz kolejny dostajemy w ręce porządną, przemyślaną i bardzo grywalną część legendarnej już gry.

Kiedy rano leczysz kaca...

Fabuła to zdecydowanie najprostszy i najmniej dopracowany element częścią piątej. Wiem, że to zdecydowanie niesmaczne zaczynać od krytyki, ale praktycznie to najważniejsza i jedyna mocna wada tego tytułu. Bardzo dobrze, że tym razem rosyjscy programiści zabrali nas do zupełnie innego uniwersum o nazwie Ashan, ale dlaczego sama oś fabularna jest tak prymitywna? Oto bowiem zły władca o imieniu Kha-Beleth postanowił zdobyć całą krainę, zabijając przy okazji większość jej mieszkańców. Po co, dlaczego? Tego twórcy nie chcieli nam powiedzieć. Być może wstał lewą nogą lub wczorajsza impreza nie skończyła się tak, jak powinna. Oczywiście nie wymagam od razu intrygi rodem "Moda na sukces", ale żeby po prostu tworzyć złego gościa, który na maksymalnym spokoju wyzywa cały świat na pojedynek. To takie sztampowe i oklepane... Szkoda.

Miecze w dłoń!

Już od początku widać, że chłopaki z Nival Interactive brali natchnienie przede wszystkim z trzeciej części. Do dyspozycji oddano nam sześć nacji i tyle samo wielkich miast. Mroczne elfy, ludzie, demony, magowie, elfy i zombie - standard. Również reszta aspektów w tym elemencie nie uległa większym zmianom. Każde miasto ma innego bohatera, ten oraz jego wojsko charakteryzuje się innymi cechami, a cała gra podzielona została na pięć potężnych misji dla każdej z postaci.

Bitwy czas

To miłe, ale wiele uwag i próśb ze strony wyczekujących piątej części serii zostało wysłuchanych. Po pierwsze bohater nie bierze już udziału w bitwach. Może zadać tylko pierwszy cios, ale potem oddala się na pobliskie wzniesienie, skąd spokojnie i z rozwagą dowodzi swoją zabójczą ekipą.

Samo pole bitwy również uległo delikatniej kosmetyce, gdzie zamiast sześcioboków, mamy najbardziej intuicyjne oraz czytelne kwadraty. Pierwsze skojarzenie - szachownica. Świetne i jakże banalne rozwiązanie.

Do samych starć dochodzi bliźniaczo podobnie do części trzeciej. Ktoś nas atakuje, albo my kogoś. W innych wypadkach, albo mamy nowych rekrutów, którzy widząc potęgę naszej armii przyłączyli się do nas, albo najzwyczajniej w świecie przeciwnicy uciekają. Proste i skuteczne, a czwarta część na siłę chciała to utrudnić...

Wszędzie dobrze, ale w zamku najlepiej

Miasto to zdecydowanie najfajniejsza rzecz, jaką prezentowało "Heroes Might and Magic". Piąta część prowadza kilka nowych i niestety nieudanych rozwiązań. Nie są one może bardzo istotne, ale burzą obraz gry miłej i czytelnej. Zmieniono nieco interfejs, pozmieniano niektóre mechanizmy, co w rezultacie obniżyło poziom zabawy z tym patentem.

Z drugiej strony, aby zachować balans we wszechświecie, rekrutacja wojska została przygotowana bardzo przyjemnie. Żołnierzy możemy zdobyć albo w czasie kolejnych wędrówek, albo w mieście, rozwijając je i przygotowując kolejne rodzaje budowli. Samych wojaków, dzięki odpowiednim treningom, możemy ulepszyć i rozwinąć, czyniąc nasze wojska groźnym dla każdego wroga.

Magia, podobnie jak większość składników, nie uległa większym zmianom względem części trzeciej. Uczyć się jej możemy zarówno w wybudowanej gildii, jak i w odpowiednich miejscach znalezionych na mapie świata. Same czary dzielą się na: Destrukcji, Światła, Ciemności i Przywołania. Charakter i działanie magii jest praktycznie bliźniacze do części poprzednich, więc nie mam w tym wypadku żadnych zastrzeżeń.

Nie mógłbym zapomnieć o artefaktach, które i tym razem znalazły swoje zastosowanie. Ukryte gdzieś w trudno dostępnych misjach, często pilnowane przez groźnych i skutecznych przeciwników, podnoszą umiejętności zarówno naszego bohatera, jak i wojska mu służącemu.

Kiedy siedzi kilku chłopa

Multiplayer po raz kolejny stanowi integralną część "Heroes of Might and Magic V". Sprawny, pełen ciekawych trybów zabawy, zdecydowanie przedłuża czas zabawy w ten tytuł. Praktycznie żadnych wad, tylko czysta zabawa.

WOW!

W "HoM&M V" najbardziej przykuwają uwagę graficzne popisy ze strony Nival Interactive. Przede wszystkim animacja postaci oraz stworów bardzo pozytywnie wpływa na przyjemność czerpaną z grania w ten tytuł. Równocześnie w pełni trójwymiarowe środowisko, możliwość przybliżania, oddalania i obracania mapą świata dostarcza zupełnie nowych i efektownych doznań.

Zmiany na lepsze

To był strzał w dziesiątkę. Podobnie jak miało to miejsce przy tworzeniu "Tomb Raider: Legend", tak i w tym przypadku zmiana producenta zdecydowanie pozytywnie wpłynęła na efekt końcowy. Mało tu zmian względem całej serii, za mało odwagi w świeżych rozwiązaniach, ale równocześnie jest porządnie, profesjonalnie i bardzo ładnie. Dla fanów to świetna wiadomość. Również dla osób nie mających do tej pory do czynienia z serią wszystkie te czynniki sprawiają, że "Heroes of Might and Magic V" to dobra i wciągająca strategia turowa.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Dziś w Interii

Raporty specjalne

Rekomendacje