Hearts of Iron III

Niestety, nie zawiedli też swoich przeciwników... Gra ukazała się zdecydowanie przedwcześnie, wszelkie dziury i niedoróbki są łatane na bieżąco. W krótkim czasie pojawiły się dwa patche (po drodze jeszcze doszedł hotfix), nowszy z nich zmienia zabawę nie do poznania - lista modyfikacji ma 400 pozycji, a i tak nie wymienia części przeróbek. Ta sytuacja najbardziej zabolała osoby, które nabyły Hearts of Iron III w dniu premiery lub zaraz po niej. Pierwsza wersja była ledwie grywalna, więc można było się poczuć jak betatester, który nie dość, iż nie dostaje za swe męki pieniędzy, to jeszcze za ową wątpliwą przyjemność musiał dopłacić. Na szczęście ekipa z Paradox Interactive pracowała w pocie czoła, rezygnując z weekendów, dzięki czemu aktualna wersja (1.2) jest już udanym produktem. Choć może zamiast "już" należałoby użyć słowa "dopiero"...

Reklama

Nim zaczniemy się zagłębiać w detale rozgrywki, warto zaznaczyć, że nawet nasza obszerna recenzja nie będzie w stanie wyczerpująco przedstawić całości. Po prostu postaramy się Wam przybliżyć część zagadnień, na tyle, na ile jest to możliwe bez napisania opasłej książki. Skoncentrujemy się na najważniejszych zagadnieniach, na kluczowych nowościach i - oczywiście - na elementach, które mimo obszernych łatek dalej nieco psują zabawę. Nie sprawdziliśmy też - przyznajemy się - wszystkich startowych dat. Nie udało też się przetestować zbyt wielu krajów - cóż, dotąd poświęciliśmy na Hearts of Iron III jedynie niecałe 300 godzin...

To nie pokój, to rozejm na 20 lat

Ferdynand Foch miał rację: pokój zawarty w Wersalu nie zasługiwał na swoją nazwę. Nie rozwiązał problemów, które leżały u podstaw wybuchu I wojny światowej. Na dodatek Wielki Kryzys okazał się doskonałym katalizatorem napięć i niepokojów. Rozpaczliwa sytuacja Niemiec zaowocowała przejęciem władzy przez nazistów i w 1936 roku Hitler przestał udawać, że przejmuje się międzynarodowymi ustaleniami. W tym momencie rozpoczyna się gra - a w każdym razie tu wyznaczona jest najwcześniejsza z dat startowych, czyli 1 stycznia 1936. Kolejne to 1 września 1938, 1 września 1939, 22 czerwca 1941, 7 grudnia 1941, 1 lutego 1943 i 20 czerwca 1944. Jak łatwo zauważyć, nie są to daty przypadkowe, lecz bezpośrednio powiązane z kluczowymi momentami historycznymi. Innych punktów startowych nie ma, co pewnie zmartwi weteranów macierzystej dla Hearts of Iron serii Europa Universalis, gdzie można wybrać dowolny dzień. Po prostu gra jest zbyt złożona. Twórcy musieliby spędzić bity rok na samym konfigurowaniu sytuacji wyjściowej dla każdego dnia... Można za to w dowolnym momencie dokonać zapisu stanu gry i na jego bazie wybrać sobie inny kraj, niż dotąd. Daje to ciekawe możliwości - na przykład grając Japonią zadbać, by wojna w Chinach skończyła się szybko i sprawnie (ale bez zakłócania biegu wydarzeń historycznych), zmodernizować armię i... przed Pearl Harbour wskoczyć w amerykańskie buty, by zmierzyć się ze znacznie groźniejszym przeciwnikiem, niż miało to miejsce historycznie.

Zasiadając do zabawy, mamy możliwość wybrania dowolnego kraju na świecie. Od kluczowych potęg, które rozdawały karty w II wojnie światowej, aż po zupełną drobnicę, która nie odegrała żadnej roli w globalnym konflikcie. Co prawda niektórymi nacjami nie zdziała się wiele, ależ zawsze można podjąć wyzwanie i wyznaczyć sobie jakieś cele na miarę możliwości, chociażby jako Ludowa Republika Tannu Tuva (mongolski satelita Związku Radzieckiego). Tak, wyznaczyć sobie, bo podobnie jak inne produkcje powiązane z Europą Universalis, tak i Hearts of Iron III ma strukturę otwartą. Gracz ma pełną swobodę w podejmowaniu decyzji i ustalaniu, co dla niego będzie zwycięstwem. Oczywiście nie wszystkim podoba się bycie wrzuconymi na głęboką wodę, więc przy każdej z dat startowych dostajemy sugestię, jakie kraje w tym wycinku historii mają do odegrania kluczową rolę. Wybierając coś z takiej listy, możemy liczyć na nieco asysty przy podejmowaniu decyzji, a to dzięki implementacji wydarzeń historycznych. Warto zaznaczyć, że owe historyczne wydarzenia nie zachodzą same z siebie. W Hearts of Iron III przyjęły one formę decyzji opartych na warunkach wyjściowych. Aby to wyjaśnić, posłużmy się może przykładem Niemiec. W marcu 1936 roku Hitler wprowadził wojska do zdemilitaryzowanej Nadrenii. W grze na samym starcie pojawia się decyzja dotycząca tego wydarzenia, ale by ją zatwierdzić, potrzeba przemieścić choć jedną brygadę wojska do odpowiednich prowincji, a na dodatek posiadać konkretną liczbę dywizji. Kolejnym krokiem Hitlera był Anschluss Austrii - historycznie dokonany 12 marca 1938 roku. Grając Niemcami, można przyspieszyć to wydarzenie (nawet o rok), ale wymaga to nakładów na szpiegostwo, by wzmocnić znaczenie lub struktury partyjne NSDAP w Austrii. Co ważne, bez wcześniejszej militaryzacji Nadrenii nie jest to możliwe - jeśli nie zamierzamy podążać ścieżką wyznaczoną przez Hitera, Anschluss nie nastąpi. Odpowiednie osłabianie wewnętrzne Niemiec (gdy gra się innym krajem) może doprowadzić do tego, że warunki dla wspomnianej decyzji zostaną spełnione dopiero w 1939 roku, co znacznie zmniejszy potencjał przemysłowy nazistów i opóźni proces zbrojeniowy.

Jak widać, twórcy zdecydowali się na złoty środek pomiędzy trzymaniem się realiów historycznych, a zapewnieniem graczom swobody kształtowania historii. System decyzji dotyczy oczywiście i AI - co więcej, stanowi dla kierowanych przez komputer krajów kluczowe modus operandi. Dzięki temu, o ile nie zamierzamy zmieniać biegu wydarzeń, to sytuacja na świecie zmienia się w sposób przewidywalny dla osób obeznanych z historią. Zadbano też o ograniczenie możliwości wypowiedzenia wojny, dzięki czemu AI nie jest w stanie narozrabiać. Aby jeden kraj zaatakował drugi, potrzebne jest spełnienie kluczowego warunku: poczucie zagrożenia ze strony celu musi zrównać się z poziomem neutralności potencjalnego agresora. Obydwie te składowe można zmodyfikować działalnością szpiegowską, ale jest to proces długotrwały - na przykład Polska nie ma szans prewencyjnie uderzyć na Czechy i Austrię (co było łatwe w Hearts of Iron II, bo poziomy zagrożenia/neutralności zrównują się ze sobą na tyle późno, że do tego czasu odpalają się zdarzenia historyczne eliminujące oba te kraje z mapy.

Świat podzielony na części trzy

Kluczową koncepcją polityczną w Hearts of Iron III jest podział na trzy frakcje, ku którym grawitują rządy wszystkich krajów. Oczywiście mowa tu o "osi", aliantach i Kominternie. Należące do danej frakcji państwa starają się wpływać na pozostałe i wciągać je w swoją strefę wpływów. Wymaga to sporych inwestycji w dyplomację, co jest o tyle kłopotliwe, że wyasygnowane punkty pochodzą z puli, z której korzysta się również w celach szpiegowskich, przy badaniach naukowych i szkoleniu oficerów dla armii. Wymaga to więc wcześniejszego przemyślenia i zaplanowania długoterminowej strategii. Grając krajem neutralnym, warto na samym początku zdecydować, ku której z frakcji będzie się chciało sterować. Na przykład Japonia (której rząd przecież przez pewien czas wzdragał się przed sojuszem z nazistami) może zacząć zacieśniać stosunki z aliantami, co zmieni zupełnie oblicze wojny.

Warto też pamiętać, że w momencie przyłączenia się do danej frakcji, przekreślamy możliwość łatwego wycofania się ze zbrojnego konfliktu. Kraje należące do walczących ze sobą frakcji uwikłane zostają bądź co bądź w wojnę totalną. Trzeba rzucić przeciwnika na kolana, co staje się łatwiejsze, gdy dobrze zaplanujemy atak i poprzemy go wcześniejszą długoterminową krecią robotą wywiadu - im bardziej osłabione jest poczucie jedności narodowej kraju, tym mniej musimy zająć kluczowych prowincji, by wymusić kapitulację. Nim ona nastąpi, mamy też możliwość wyboru metody postępowania na zajętych ziemiach - od utworzenia rządu kolaboracyjnego, poprzez różne formy okupacji, aż po całkowite wyeksploatowanie. Należenie do frakcji ma też spore korzyści w sytuacji, gdy wróg jest zbyt silny dla naszego kraju. W momencie, gdy przegramy wojnę, gra się nie kończy. Mamy bowiem opcję utworzenia rządu na uchodźctwie i wspierania ruchów partyzanckich w okupowanej ojczyźnie.Trening czyni mistrza

Oczywiście, by toczyć zwycięskie wojny, trzeba się rozwijać. Warstwy gospodarcza i technologiczna gry przenikają się i uzupełniają. Im więcej produkujemy danego typu jednostek, tym większe jest nasze doświadczenie praktyczne. To zaś przekłada się na szybszą i wydajniejszą produkcję oraz wspiera wynalazki z danej dziedziny, bo prawdziwa wiedza bierze się z testów prototypów, a nie z desek kreślarskich. Na złożony model technologii składa się mnóstwo elementów ułatwiających dalsze wynalazki albo je utrudniających. Gdy zaniedbujemy jakąś dziedzinę, wartości wypracowane spadają powoli. Gdy zaś cały czas drążymy temat, wdrożenie technologii wyprzedzającej świat o kilka lat nie jest zaporowo trudne. Na każdy typ jednostek składa się kilka elementów składowych, które wynajdujemy niezależnie od siebie. Na przykład w wypadku piechoty mamy broń ręczną, karabiny maszynowe, uzbrojenie p-panc i lekką artylerię jako główne elementy. Gdy bierzemy się za piechotę zmechanizowaną, oprócz podanych składników pojawiają się też inne, wywodzące się z rozwoju czołgów. Opanowanie tego nie jest proste, ale z czasem idzie się we wszystkim połapać. Dla osób nielubiących takich kombinacji twórcy przewidzieli szereg automatyzacji - można oddać AI działkę technologiczną, produkcyjną, dyplomatyczną, wywiadowczą, politykę wewnętrzną, a nawet zawierzyć komputerowi w kwestii doboru jednostek dla poszczególnych teatrów działań.

Łańcuch dowodzenia

Po raz pierwszy w historii gier komputerowych tak poważnie potraktowano strukturę dowodzenia. Układamy ją z kolejnych elementów, od poziomu teatru wojennego po brygady składające się na dywizję. Liczy się odległość od sztabów, zdolności dowódców przydzielonych do danego szczebla, a zwłaszcza odpowiedni dobór wspierających się wojsk. Nie mam tu miejsca, by zagłębić się w całość koncepcji, we wspomnianej potencjalnej opasłej księdze byłyby to ze cztery obszerne rozdziały. Posłużymy się jedynie prostym przykładem. W 1936 roku Polska posiada dużo piechoty, która jednak ma małe szanse w starciu z niemiecką machiną wojenną. Potencjał naszego kraju nie pozwala na zdziałanie cudów. Nie będziemy mieli w 1939 zbyt wielu nowoczesnych czołgów. Te braki można jednak łatwo nadrobić, modyfikując strukturę dowodzenia i skład dywizji. Dodanie nowoczesnej brygady przeciwpancernej do trzech brygad piechoty pozwala stworzyć dywizje zdolne wytrzymać napór niemieckich czołgów, a odpowiednia struktura dowodzenia pomoże w efektywnym wspieraniu się poszczególnych jednostek. Dzięki temu wigilię roku 1939 Wojsko Polskie może świętować... w Berlinie. Ech, gdybyż w życiu tak łatwo i bez kłótni wdrażało się nowe rozwiązania...

Z niewiadomych przyczyn mechanizm przydzielania dowódców do jednostek jest znacznie gorszy, niż w drugiej odsłonie serii. Po pierwsze zmiana sortowania ich listy działa jednorazowo, po drugie wystarczy podmienić dwudziestu generałów, by gra zaczęła się niemiłosiernie mulić. Na dodatek nie da się zbiorczo odwołać dowódców - wymiana kadry w zgrupowaniu armii to kilkaset kliknięć, bo trzeba wybrać jednostkę, z jej karty przejść do listy dostępnych oficerów, zmienić sortowanie, wybrać... i przejść do kolejnej z kilkudziesięciu dywizji. Koszmar. A nowi generałowie, często bardziej utalentowani od poprzednich, pojawiają się co roku...

To może jednak napisać książkę?

Recenzja wyszła opasła, a udało się przybliżyć tak niewiele... Może warto jeszcze wspomnieć o polityce wewnętrznej. Uwzględniono istnienie partii politycznych, upraszczając model do trzech przedstawicieli powiązanych z koncepcjami politycznymi. Mamy więc skrzydło nacjonalistyczne, komunistyczne i demokratyczne. Zależnie od tego, kto jest u władzy, zmienia się ławka rezerwowych jeśli chodzi o dostępnych ministrów. Przykładowo, jeśli w 1940 roku w Polsce wygra PSL, szefem sztabu zamiast Rydza-Śmigłego może zostać Sikorski, co jest cenną alternatywą. Zmiany wpływów danych partii zależą od ich organizacji wewnętrznej, ta zaś może się zmieniać na skutek działania obcych wywiadów... Będąc ponownie przy szpiegostwie, warto wytknąć niezbyt przyjazne rozwiązania dotyczące przydziału agentów do danych zadań. Zarówno u siebie, jak i w innych krajach możemy mieć do dziesięciu czynnych szpiegów, ale nie ma możliwości rozdzielenia im zadań. Jeśli decydujemy się na wspieranie rządzącej partii, ani jeden bezpieczniak nie będzie łowił wrogich agentów...

Mimo drobnych zgrzytów (albo grubszych jak wymieniony powyżej), Hearts of Iron III to gra, która zapewni setki godzin świetnej rozrywki fanom kompleksowych gier strategicznych. Ekipa z Paradox Interactive zrobiła olbrzymi krok naprzód, tworząc najbardziej rozbudowaną produkcję w swej historii. W tym świetle można im nawet wybaczyć wypuszczenie niezbyt dopracowanej wersji na rynek - zwłaszcza, że uwinęli się błyskawicznie z łataniem. Zdaje się, że przy tej skali złożoności potrzeba było po prostu tysiące betatesterów, a tylu w firmie nie było. Niezbyt to fajne, że w związku z tym zostali nimi nabywcy gry. Na szczęście kupując Hearts of Iron III, teraz nie jest się już wkręcanym w zewnętrzną kontrolę jakości...

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: Niemiec | 1939 | Entourage
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy