Reklama

Grand Ages: Rome

Ciężko się recenzuje gry, które są kolejną odsłoną jakiejś serii. Zwłaszcza jeżeli programiści się nie przykładają i nowy tytuł niezbyt różni się od poprzedniczki. Tak jest z Grand Ages: Rome, następczynią Imperium Romanum. Firma Haemimont Games już po raz trzeci przenosi Gracza w czasy starożytnego Rzymu i wciela go w postać młodego architekta-gubernatora...

...który będzie piął się po szczeblach kariery poprzez budowę i zarządzanie kolejnymi miastami. W poprzedniej grze tej firmy kampania miała strukturę drzewa, tutaj zdecydowano się na powrót do klasycznego systemu. Mamy więc mapę starożytnej Europy, a na niej pokazane dostępne zadania (początkowo pojedyncze, z czasem możliwy będzie wybór spośród kilku).

Nowością jest fakt, iż kolejne misje są zlecane przez znanych ludzi, jak choćby sam Juliusz Cezar. W sumie cała gra zamyka się w 20 zleceniach. Zadania są różnorodne - czasami przyjdzie stawiać wszystko od zera, innym razem otrzymamy już rozwinięte miasto i zadaniem będzie tylko odpowiednie uszczęśliwienie mieszkańców. Pozostałe dostępne tryby gry to już właściwie standard, czyli swobodne budowanie oraz multiplayer (z możliwością cooperative). Do tego dodajmy dwa samouczki, oddzielny dla zarządzania oraz dla bitew, i mamy pełen obraz.

Reklama

Prawie jak RPG

W poprzednich dziełach Haemimont Gracz był w sumie kimś anonimowym. Niby mieliśmy imię, ale tylko tyle, nic po za tym. Byliśmy bardziej bogiem czuwającym nad miastem niż fizyczną osobą. W Grand Ages zostało to zmienione. Na początku kampanii wybieramy jedną z pięciu rodzin: Aemilii, Valerii, Lucii, Julii, Flavii. Oprócz tego na wstępnym etapie tworzenia postaci możemy wybrać jeszcze płeć oraz wpisać imię.

Z poziomu ekranu mapy możemy dostać się do okna wykreowanej przed chwilą osoby. To tutaj właśnie mieści się cała "erpegowość" GA: Rome. W tym miejscu kupujemy prywatne posiadłości (każda daje jakiś stały bonus ułatwiający wykonywanie misji) oraz zdobywamy talenty. Te ostatnie to nic innego jak spis umiejętności, podzielony na trzy drzewka: miasto, wojskowość i rodzina. Jak nietrudno się domyślić, wybór domu, którego członkiem jesteśmy, wpływa na zestaw talentów w tej ostatniej grupie. I tylko tam, pozostałe dwie gałęzie zawsze są takie same. Każda zdolność może znacząco ułatwić rozgrywkę np. jedna pozwala postawić za darmo pięć pierwszych budynków. Co do kupowania własnych terenów: do tego naturalnie potrzeba pieniędzy, a te otrzymujemy za pomyślne wykonanie zlecenia.

Kryzys w Rzymie

Ogólnoświatowy kryzys najwyraźniej dokonał podróży w czasie, gdyż z gry zniknęli tragarze. Całkowicie. W ten sposób Grand Ages: Rome straciło to, co wyróżniało poprzedniczki. Niestety, tutaj budynki ponownie magicznie tworzą się same. Niby najpierw widać rusztowania, kręcących się robotników i posuwający się pasek postępu budowy, ale to zdecydowanie krok w tył. W ten sposób również przebranżowieniu ulegli niewolnicy. Zniknęli jako jeden z najważniejszych "surowców" w mieście. Teraz można ich pozyskiwać poprzez odpowiedni targ, mogą też zastąpić plebejuszy w niektórych zawodach (drwal, kamieniarz, farmer).

Poza tym reszta pozostała raczej bez zmian. Mamy podział na kasty społeczne, zajmujące się czym innym i mające osobne wymagania (plebsowi wystarczy, że ma co jeść, ale już ekwici chcą dóbr luksusowych). Nie ma wymogu budowania dróg, każdy budynek ma swoją "strefę wpływów", dzięki której dzieli potrzebne dobra pomiędzy mieszkańców. Nie zabrakło miejsca na handel i tutaj dorzucono "kamienie milowe", znajdujące się przy drogach. Kontrolowanie takowego daje miastu wymierną korzyść, gdyż umożliwia korzystanie ze wszystkich szlaków handlowych przypisanych do kamienia. Fajny patent. Interfejs pozostawiono bez zmian niemalże.Po raz kolejny dostęp do budynków uzyskujemy poprzez kliknięcie prawym klawiszem myszy i wybieramy interesującą pozycję z kolistego menu. Standardowo struktury podzielono na kilka kategorii i też tutaj Ameryki nie odkryto. Każdy kto grał w serię Cesar czy poprzednie gry firmy Haemimont bardzo szybko się odnajdzie.

Grand Ages: Rome miejscami bardzo przypomina klasycznego RTS'a. Widać to właśnie w sposobie stawiania budynków, w nowym zastosowaniu szkoły czy wreszcie w fakcie, iż dostęp do bardziej zaawansowanych struktur uzyskujemy dopiero po wybudowaniu forum. Ciężko ocenić, czy to ruch w dobrym kierunku. RTS'ów nie brak i nigdy nie zabraknie, ale dobrych gier opartych na ekonomii i rozbudowie miasta nie było ostatnio tak wiele. Przy okazji próbowano wprowadzić znany z The Settlers system łańcucha ekonomicznego. Tyle że w pełni się to nie udało. Z jednej strony sama hodowla świń nic nie daje, potrzeba rzeźni, aby prosiaczek został zamieniony na jedzenie. Z drugiej strony farma pszenicy sama z siebie generuje żywność, chociaż w grze pojawiły się młyn i piekarnia. Ich rola ogranicza się właściwie do "przekaźników" pozwalających zaspokoić głód mieszkańców domostw oddalonych od samych upraw (ponieważ te wymagają pól, których na mapie jest ograniczona ilość, zasięg ich działania jest niewielki).

Jak to dzieci prefekturę wymyślały

Programiści wpadli na pomysł, że w starożytności nie znano wszystkiego od początku i pewne rzeczy trzeba opracować od nowa. Do tego właśnie służy tutaj szkoła: odkrywa się w niej nowe technologie. W ten sposób na początku zabawy każdy pożar jest tragiczny, gdyż nie ma komu gasić ognia. Prefektury bowiem muszą najpierw zostać odkryte, a potem jeszcze trzeba zadbać o pracowników. To sprawia, że gra wydaje się trudniejsza niż Imperium Romanum i już pierwsze zlecenie może sprawić pewne trudności. Możliwych wynalazków jest całkiem sporo i są podzielone na 3 kategorie: architektura, technologia i wojna. Pierwsza pozwala uzyskać dostęp do nowych budowli, druga daje dostęp do ulepszeń struktur gospodarczych i wydobywczych, a trzecia naturalnie umożliwia rozwój militarny. Każde odkrycie wymaga określonej ilości punktów nauki, a te są generowane przez placówki oświatowe.

Sam pomysł jest bardzo dobry i urozmaica zabawę, tylko trudno oprzeć się wrażeniu, że autorzy miejscami przesadzili. Takie budynki jak prefektura czy świątynia powinny być dostępne od razu. Wygląda na to, że programistom tak spodobał się pomysł z nauką, iż postanowili zmusić Graczy do wykorzystywania jej na wczesnym etapie rozwoju miasta.

Prawie jak Total War

W grze znajduje się wątek militarny. Niestety, nadal jest bardzo słabo rozwinięty. Oddziałom można wydawać niewielką ilość rozkazów (dwa, czasami trzy), a same walki to po prostu oglądanie bijących się ludzi i oczekiwanie na wynik starcia. Nie ma miejsca na jakieś wymyślne manewry i taktyki. Podobnie jak w Imperium Romanum istnieje morale i dokładnie tak samo działa: rozbity oddział zadaje mniejsze obrażenia. Prawie każda jednostka wymaga opłacenia żołdu, więc jej utrzymanie kosztuje. Wyjątkiem jest jeden oddział Hastati, który możemy wyszkolić w placówce. Stanowi coś w rodzaju milicji obywatelskiej. Jednostki szkolone w koszarach już za darmo służyć nie chcą.Nasi wojacy mają poziomy doświadczenia. Naturalnie im bardziej zaprawiony w boju oddział, tym lepiej walczy. Sposoby na awansowanie żołnierzy są dwa. Pierwszy to naturalnie wysyłanie ich do walki, gdzie mogą się wykazać. Drugim jest twarda waluta: za denary możliwe jest zlecenie treningu, w wyniku którego umiejętności walki zostaną podniesione. Jest to sposób szybszy, ale nie można z nim przesadzać, w końcu pieniądze są potrzebne także gdzie indziej.

Miasta jak malowane

Graficznie gra prezentuje się bardzo dobrze. Owszem, może brakuje miejscami szczegółów, a mieszkańcy nie powalają urodą, ale i tak jest jeszcze ładniej niż w Imperium Romanum. Nie zabrakło zmiennych warunków pogodowych czy cyklu dzień-noc. Jednak nadal to graficzne bajery, gdyż w praktyce nie mają wpływu na rozgrywkę. Przy tym bardzo blado wypadają flagi - są brzydko rozmazane i niewyraźne. Szkoda, że grafikom nie chciało się przy nich posiedzieć.

Kamera jest w pełni swobodna, można nią obracać, zmieniać kąt, robić zoom taki, że można zaglądnąć w okna domów lub tak oddalić, że widać całą okolicę. Jest to przydatne gdy szukamy źródła wody, gdyż są one wyraźnie oznaczone słupami światła. A ponieważ bez nich nie wybudujemy akweduktu, warto czasem wykorzystać ogólną perspektywę. Niestety, ulepszona grafika pociągnęła wzrost wymagań. Na komputerze, który nie miał problemów z poprzednimi grami Haemimont, Grand Ages potrafi przyciąć niemiło. Komuś nie chciało się posiedzieć dłużej nad optymalizacją.

Zastój?

Ogólnie Grand Ages: Rome przypomina coś w stylu Imperium Romanum Deluxe. Niby jest kilka nowości, ale też pewne aspekty uproszczono. Najbardziej boli autobudowanie i ogólne zlikwidowanie transportu, poprzedni system był bardzo dobry i na swój sposób oryginalny. Z czasem nieco spowalniał grę, gdyż trzeba było się naczekać na transport budulca, jednak aż tak to nie przeszkadzało. Szkoda też, że nie zdecydowano się na pełny łańcuch ekonomiczny i zadowolono się jego uproszczoną wersją. Gra nie jest zła, jednak sprawia wrażenie, jakby twórcy zatrzymali się w miejscu i nie wiedzieli za bardzo, w którą stronę chcą iść.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Dziś w Interii

Raporty specjalne

Rekomendacje