Reklama

Fantasy Wars

Ta premiera w naszym kraju przesuwała się i przesuwała. Kolejnymi opóźnieniami Cenega doszlusowała do niezbyt chlubnej czołówki mistrzów obsuwy, ale wreszcie gra Fantasy Warstrafiła na rynek. Do tego od razu jako Złota Edycja, czyli dopieszczona i wzbogacona o świetny dodatek. Na szczęście nie jest to produkt aspirujący do najwyższej półki graficznej, a więc coś, co starzeje się szybko.

Strategiczna gra oparta na heksach dobrze znosi upływ czasu - inna sprawa, że potencjalni klienci znoszą to znacznie gorzej. Cóż, jak mawiają orkowie: "Lepiej późno niż toporem między oczy"...

Heksy w 3D

Fantasy Wars to produkcja nawiązująca do starych, sprawdzonych standardów upowszechnionych przez serię Panzer General. Starsi gracze zapewne pamiętają też coś takiego jak Fantasy General, czyli udaną próbę przeniesienia drugowojennej strategii do świata fantasy. Fantasy Wars w zasadzie mogłaby być kontynuacją tamtej gry. Świat i fabuła są inne, ale założenia rozgrywki bliźniacze. Mapa podzielona jest na heksy, w ramach których przesuwamy oddziały i bohaterów. Poszczególne pola zapewniają rozmaitym wojskom lepsze możliwości obrony albo ataku. Piechota, na przykład, znacznie skuteczniej odpiera wroga ukryta w lesie, lecz konnica w analogicznych warunkach zbiera cięższy łomot. Proste i oczywiste - na początek. Każdy z typów oddziałów (a mamy ich mnóstwo) posiada dodatkowo najróżniejsze specjalne zdolności. Część z nich przypisano mu od startu (pancerz dla ciężkiej piechoty), a inne możemy dodać, gdy uzyskuje doświadczenie (zdjęcie karnych modyfikatorów za przekraczanie rzek). Pewne wojska skuteczniej zwalczają inne, ale nie na zasadzie kamień-nożyce-papier, tylko w oparciu o swe cechy specjalne. Ponieważ jednostek jest sporo, tajniki ich wszystkich zaawansowanych zdolności poznajemy dopiero po dłuższym czasie - de facto po kilkukrotnym przejściu każdej z kampanii.

Tym, co zdecydowanie odróżnia Fantasy Wars od jej poprzedniczki, okazuje się oprawa graficzna. Zamiast żetonów na mapie stoją piony, wykonane w 3D, gdy zbliżamy kamerę, owe piony zamieniają się w całe oddziały złożone z różnorodnych figurek. Animowany jest ich ruch, ale nie tylko. Ponieważ walka odbywa się od razu na mapie strategicznej, najazd kamery pozwala nam obserwować starcia. Jak na heksową strategię widok jest oszałamiający. Szarżująca kawaleria, wojownicy wchodzący do zwarcia, łucznicy wspierający pierwszą linię, rozmaite efekty czarów... Oczywiście, nie jest to grafika oparta o najnowsze technologie, ale i tak wszystko razem wygląda ślicznie. Przede wszystkim dzięki dopracowanym modelom, bardzo przypominającym figurki z bitewniaków (z silnym wskazaniem na Warhammer Fantasy Battle).

Reklama

Kampanii ci u nas dostatek

Sama podstawowa gra dostarczała trzy kampanie. Aby odblokować ostatnią, poświęconą elfom i krasnoludom, należy najpierw ukończyć dwie podstawowe. Opowiadają one o dwóch stronach tego samego konfliktu - ludziach i orkach, a ich linie fabularne doskonale się uzupełniają, by razem z trzecią stworzyć wreszcie jeden spójny obraz wielkiej wojny. Dodatek dorzuca jeszcze dwie kolejne kampanie, rozgrywające się odrobinę później. Najpierw dowodzimy siłami elfów, a potem ludzi. Dodatkowo, kończąc wybrane misje z najlepszą możliwą punktacją (o tym więcej za chwilę), odblokowujemy bonusowe scenariusze, dotyczące rozmaitych wydarzeń historycznych. W nich nie kierujemy swoją armią z kampanii, a konkretnymi siłami przygotowanymi przez autorów. Te misje należą do najtrudniejszych w grze - co nie dziwi o tyle, że odblokowywane są w nagrodę za ekstremalnie dobrą grę. Tak, jakby twórcy stwierdzili: "Taki z ciebie kozak? No to zobaczmy, jak sobie z tym poradzisz!".

Będąc już przy temacie kampanii i tworzenia armii: to kolejny element nawiązujący do Fantasy General. W kolejnych misjach wystawiamy swoje siły, które - jeśli przeżyją - będą do wykorzystania w dalszych starciach. Ponieważ oddziały wraz z doświadczeniem uzyskują bezcenne zdolności, ich strata to poważny cios dla armii. Zwłaszcza że budżet nie powala - przy konieczności uzupełniania strat może zabraknąć finansów na ulepszenia, których możliwość pojawia się wraz z postępami w kampanii. Dodatkowe wojska można dokupić, ale też i otrzymać gratis. Pod warunkiem, że ukończy się scenariusz z odpowiednio dobrymi wynikami. W ten sposób dochodzimy do kluczowego zagadnienia - rodzajów zwycięstwa, czyli kolejnego elementu zaczerpniętego z serii Panzer General.

Złoto dla zuchwałych

Można lubić lub nie limity czasowe w grach. Większość graczy raczej za nimi nie przepada. Jednakże rodzaj ograniczenia obecny w Fantasy Wars należy do najmniej stresujących. Otóż mamy narzucony pewien limit tur, w którym musimy się zmieścić, by zwyciężyć.Wykonanie w ten sposób zadania nagradzane jest brązowym medalem, z którym wiąże się skromna nagroda w złocie. Jeśli jednak sprężymy się i damy radę ukończyć misję w mniejszej liczbie tur, otrzymujemy medal srebrny. Nie dość, że więcej kasy wpada do skarbca, to jeszcze dostajemy artefakt, który można przydzielić dowolnej jednostce. Najbardziej prestiżowe jest jednak złote zwycięstwo. Limit tur staje się tu często drakoński, za to jako nagroda czeka spora sumka, rzeczony artefakt i jakaś dodatkowa jednostka - na tym etapie przeważnie niedostępna w panelu rekrutacji. Jak wspomnieliśmy, rozszerzenie wprowadziło dodatkowy bonus: odblokowanie ukrytych misji.

Gnanie po złoty medal ma swoje ujemne strony. Po pierwsze, nie ma wtedy zbyt wiele czasu na leczenie rannych w oddziałach czy uzupełnianie stanu liczebnego (kosztowna, ale często konieczna opcja). Po drugie, mamy bardzo małe szanse na spenetrowanie całej mapy. A na niej znajdują się wrogowie, których zabicie może zwiększyć doświadczenie wojsk. Są też wioski i miasta, których splądrowanie zasili skarbiec. A co najważniejsze, w rozmaitych specjalnych lokacjach da się czasem pozyskać przydatne artefakty. Tak więc pojawia się poważny dylemat - czy lepiej stawiać na nagrody za szybkość wykonania misji, czy na te bonusy, które znajdują się na mapie? O złotym medalu i pełnym oczyszczeniu terenu mogą pomarzyć tylko najlepsi gracze. Czasem zresztą jedynie pomarzyć...

Wielkie intrygi, wielkie moce

Koniecznie trzeba zaznaczyć, że autorzy bardzo postarali się, jeśli idzie o linie fabularną. Owszem, świat przedstawiony przypomina dziesiątki innych standardowych uniwersów fantasy, kalka goni kliszę i zapożyczeniem pogania, ale... No właśnie, rosyjscy twórcy gier - o czym mieliśmy się okazję nie raz przekonać - posługują się wyświechtanymi schematami z niebywałym wdziękiem. Tak więc, choć w kreacji świata oryginalności znajdziemy tyle co nic, to już sama przedstawiona nam historia została zbudowana kompleksowo i z dbałością o detale. Postacie bohaterów, chociaż oparte o dobrze znane archetypy, jakimś cudem potrafią być żywe i przywiązać do siebie gracza. W podstawowej kampanii ludzi mamy na przykład trio herosów, z których główny jest kapitanem najemników z burzliwą przeszłością. Towarzyszy mu mistrz magii, który siłą rzeczy ma na pieńku z trzecim bohaterem - inkwizytorem. W tym świecie bowiem potężne czary nierozerwalnie wiążą się z katastroficznymi skutkami, więc osoby parające się tajemną wiedzą ścigane są przez kościół. Co ciekawe, Inkwizycja również używa magii, twierdzi jednak, że pochodzi ona od boga, a więc jest czysta i nie grozi komplikacjami.

Kolejne kampanie dostarczają nam następnych interesujących bohaterów i również dotyczą dylematów związanych z użyciem mocy. W pierwszej kampanii z dodatku widzimy, jak dla wzniosłego celu popełniane są kolejne zbrodnie i masowe mordy, giną niewinni. Wiemy, że kwestię ceny za górnolotne intencje nie raz poruszano. Fantasy Wars nie wnosi nic nowego do tematu, ale umiejętnie wykorzystuje schematy. Dobra robota, choć nieco wtórna, i tak zasługuje na pochwałę. Zbyt często dziś zapomina się o tym, że nie wystarczy prosta koncepcja i widowiskowe efekty specjalne, by dana produkcja zapadła na dłużej w pamięć. Na szczęście, na wschód od Bugu pamiętają o tym niemal wszyscy twórcy gier.

Gorące krzesło rządzi!

Jeśli znudzi nas wreszcie przechodzenie pięciu kampanii na kilka sposobów (na przykład dobierając zupełnie inny zestaw wojsk albo - w wypadku rozszerzenia - obierając alternatywne ścieżki, dostępne co jakiś czas), zawsze możemy zabrać się za walkę z ludzkim przeciwnikiem. Ponieważ mamy do czynienia ze strategią turową, nic nie stoi na przeszkodzie, by pobawić się ze znajomymi na swoim pececie. Opcja gorącego krzesła jest dostępna, a otrzymujemy do dyspozycji całkiem sporo map.

Przygotowane do walki armie są ciekawie zbalansowane, a do ich tworzenia użyto zróżnicowanych jednostek z rozmaitego poziomu rozwoju. Pod tym względem przypominają bonusowe zadania z dodatku, ale zamiast SI stoi naprzeciwko nas nieszablonowo myślący człowiek. Oczywiście, pograć można w ramach sieci LAN czy też wkroczyć na szerokie wody Internetu. Jednak w naszej opinii, nic nie zastąpi zabawy na jednym komputerze, z monitorem ustawionym tak, by tylko siedząca przed nim osoba widziała, co się dzieje. Taki towarzyski wymiar rozrywki, zaprzeczający twierdzeniom, że gry komputerowe prowadzą do alienacji i uproszczenia kontaktów międzyludzkich...

Strefa ciszy

To gra, która wystarczy na długo. Na mapie kampanii zawsze możemy wrócić do ukończonej misji i spróbować przejść ją sprawniej, by móc się pochwalić samymi złotymi zwycięstwami. Trening szarych komórek jest gwarantowany. Szkoda, że tak wyjątkowa produkcja wchodzi na rynek niemal zupełnie bez rozgłosu. Przepadnie jak wiele innych ambitnych tytułów, zostanie po niej sporo pochlebnych recenzji i opinie zadowolonych, acz nielicznych graczy. Stosunek pieniędzy wydawanych na reklamę tytułów z pierwszej linii korporacyjnej do reszty gier poraża. W takich warunkach naprawdę należy podziwiać ludzi, którym chce się robić gry dla wymagających odbiorców. Przecież o wiele łatwiej jest wypchnąć na rynek tandetę z efekciarską grafiką i zainkasować sporą sumkę. Miejmy nadzieję, że nie stanie się to obowiązującym trendem...

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje