Enemy Territory Quake Wars - beta test

Strzelanki nastawione tylko i wyłącznie na sieciową grę drużynową wyraźnie ewoluowały. Nie w cenie są szybkie akcje, efektowne ataki i spektakularne fragi.

Teraz liczy się to, który producent stworzy większe mapy i wciśnie do ostatecznego produkty więcej pojazdów i graficznych bajerów, jakże niepotrzebnych w tego typu grach. W przypadku Quake Wars programiści i graficy ze Splash Damage stanęli przed nielichym wyzwaniem – połączyć świat Return to Castle Wolfenstein z Quake.

Twórcy starali się wykorzystać wszystko co najlepsze w tych dwóch tytułach. Akcja gry przenosi nas gdzieś przed wydarzenia opisane w drugiej części „Wstrząsu”, na początek inwazji Stroggów na Ziemię. Ze znanego uniwersum wyniesiono też futurystyczne uzbrojenie i pojazdy. Dużo więcej „organów” dało z siebie nieśmiertelne Enemy Territory. Mamy tu identyczny podział na klasy. Do wyboru jest Soldier, Covert Ops, Engineer, Field Ops i Medic. Każda z profesji ma na polu walki inne zadania i możliwości. Covert Ops może przebierać się za wroga, Medic cuci nieprzytomnych towarzyszy, Field Ops rozdaje amunicję i wzywa wsparcie z powietrza itp. Warto też wspomnieć o elementach kojarzonych z serią Battlefield, takich jak sporych rozmiarów mapy czy podobny system przejmowania spawnów. Suma elementów z tych trzech wybitnych gier powinna dać produkt idealny. Jak to wygląda w praniu?

Reklama

ET vs BF

Po zmaganiach z kluczem do wersji beta, po problemach z założeniem konta i po przejściach z blokadą liczby klatek, ograniczoną do trzydziestu nie byłem nastawiony zbyt optymistycznie. Po wejściu na serwer mym oczom ukazało się całkiem charakterystyczne limbo menu. Wybrałem klasę, spawn i ruszyłem do akcji. Bogaty w doświadczenia zdobyte podczas wielu godzin spędzonych z ET śmiało wystartowałem na przeciwnika. Już po chwili leżałem na ziemi czekając na medyka – trafiła mnie rakieta wystrzelona z wielkiego mecha – Cyclopsa. Pojazdy są w becie strasznie niewyważone. Wspomniany mech wyraźnie odstaje wytrzymałością i siłą ognia od reszty pojazdów, podobnie jak czołg Titan po stronie GDF. Także siły piechoty nie są w równowadze – Soldier Stroggów wydaje się dużo za silny. Jako że jest to dość wczesna wersja gry, liczę, że ten element zostanie poprawiony.


Close Quarters Combat

Gdy w końcu udało mi się doprowadzić do bezpośredniego starcia przeżyłem kolejne rozczarowanie. Hitboxy, czyli strefy odpowiadające za wykrywanie w jakie miejsce trafił wystrzelony przez nas pocisk są zaskakująco mobilne! Czasami udaje się bez problemu zabić trzech przeciwników pod rząd, ale częściej próba trafienia kończy się na pustym magazynku i braku jakichkolwiek efektów. A strzelanie do leżącego to jak przesypywanie piasku po jednym ziarenku – długie, pracochłonne zajęcie znudzi się nim zauważymy jakiekolwiek efekty. Z wielkim smutkiem zauważyłem też, że zgubiono gdzieś dynamizm starć znany z wspominanego już wielokrotnie Enemy Territory. I to jest prawdopodobnie największa wada tej gry. Nie ma już tego „feeling'u” przy rzucaniu granatami, pojedynki 1 na 1 nie dają satysfakcji, nie można strzelać podczas sprintu, podczas dueli lepsze efekty daje skakanie niż strafe'y. Może to kwestia przyzwyczajenia?


Wyłaź z krzaków...

Udostępniona w wersji beta mapa nosi nazwę Sewer i jest częścią kampanii atlantyckiej. Zadaniem ze strony GDF jest sabotaż (za pomocą Covert Opsa) systemu kontroli kanałów. Misja Stroggów polega na obronie placówki. Całość jest grywalna, zręcznie wymuszono współdziałanie różnych klas postaci. Plus dla level designera, choć nie sposób oprzeć się wrażeniu, że chwilami nieco przekombinował. Na mapie są bowiem „białe plamy” na których absolutnie nic się nie dzieje, a akcja skupia się, w zależności od fazy, w jednym lub dwóch miejscach.


Mega Texture

Kilka słów o grafice. Po raz kolejny nie mam dobrych wieści. Gra na obecnym poziomie jest koszmarne niezoptymalizowana. Ze świecą szukać komputera, który podczas intensywnego starcia z użyciem pojazdów nie zadławi się, nie mówiąc już o tych x-dziesięciu klatkach, pozwalających na komfortowe granie. Gracze szybko stworzyli masę konfigów wyłączających wszytko co się da. Po co więc programiści trudzili się nad tyloma wymyślnymi efektami, ten czas można było przecież przeznaczyć choćby na wyważenie możliwości poszczególnych pojazdów. Sama oprawa graficzna prezentuje się jednak całkiem dobrze - muszę pochwalić modele postaci, są one wykonane naprawdę porządnie i estetycznie. Po śmierci aż żal przenosić się do trybu obserwatora, tak świetnie wygląda nasz błagający o pomoc medyka żołnierz.


Terytorium wroga

Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych nad grą mogę powiedzieć, że oczekiwałem znacznie więcej. Trudno oprzeć się wrażeniu, że Splash Damage, zamiast pracować nad mechaniką rozgrywki i optymalizacją, zajmowało się podpatrywaniem co można skopiować z Battlefielda i rozważaniem jakie nowe efekty graficzne dodać do swojej produkcji. Na początku tekstu wspominałem o połączeniu najlepszych elementów serii BF z Enemy Territory, ale okazuje się, że twórcy postanowili te najsmakowitsze kąski wyciąć, zostawiając niedosyt i wrażenie, że brak tu jakiegoś spójnego pomysłu jak Quake Wars powinien wyglądać. Na pocieszenie pozostaje jedynie wspomnieć, że grałem jedynie w wersję beta, a do premiery pozostało jeszcze kilka tygodni.

Valhalla.pl
Dowiedz się więcej na temat: mapy | wars
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama