Reklama

Divinity 2: Ego Draconis

Dokładnie siedem lat temu miała swą premierę gra praktycznie nieznanego belgijskiego studia Larian, która niezwykle pozytywnie zaskoczyła zarówno recenzentów, jak samych graczy. Okazało się bowiem, że nawet w tak zdałoby się wyeksploatowany gatunek, jak hack'n'slash, da się jeszcze tchnąć sporo życia. Belgowie wzięli wszystko, co najlepsze w Diablo, wymieszali to z niezłą fabułą, przyprawili olbrzymią dawką humoru oraz dużą interakcją z otoczeniem.

Mimo wielu zapożyczeń, Divine Divinity okazało się produkcją wyjątkowo grywalną i miodną, choć niestety nie odniosło wielkiego sukcesu. Nieco to dziwne, tym bardziej, iż jest to do dnia dzisiejszego jedna z najlepszych gier z gatunku hack'n'slash, jakie kiedykolwiek stworzono. Dwa lata później powstała kolejna gra studia, Beyond Divinity, która luźno powiązana z poprzednią produkcją, okazała się również zdecydowanie słabsza. Belgowie natomiast, po wyprodukowaniu kilku gier edukacyjnych, przypomnieli sobie wreszcie o miłośnikach wirtualnej sieczki.

Reklama

Owca w wilczej skórze

Divinity 2 kontynuuje bowiem tradycje zapoczątkowane przez poprzednie gry Larian Studio - jest to przede wszystkim hack'n'slash, doprawiony wszakże sporą dawką humoru i wzbogacony o całkiem interesującą fabułę. Tym razem przychodzi nam wcielić się w początkującego Pogromcę Smoków, członka elitarnej grupy zajmującej się zawodowo tępieniem przerośniętych jaszczurek. Grę rozpoczynamy w momencie, gdy nasz latający statek dociera do wioski Dalekoblask, w której czeka nas pierwszy etap rytuału przejścia - tracimy swoje dotychczasowe umiejętności, zyskując w zamian moce Pogromcy. Wkrótce okazuje się jednak, że w okolicy grasuje pokryta łuską bestia. Oddział wyrusza gromić gadzinę, lecz nam przykazane zostaje zachowanie ostrożności - wszak nie przeszliśmy jeszcze wszystkich niezbędnych rytuałów. Zaczynamy więc, korzystając z okazji, pomagać miejscowym, jednocześnie badając na własną rękę okolicę. Wtedy dochodzi do niespodziewanego wydarzenia...

Przyznać trzeba, że główny wątek fabularny - choć rozpoczyna się pozornie mało ciekawie - z czasem rozkręca się niczym całkiem niezła powieść fantasy. Mamy tu kilka zwrotów akcji, ciekawych bohaterów i ich często niejednoznaczne intencje, zaś sam finał... Nie, tego nie mogę zdradzić. Dość powiedzieć, że hasło "nie ważne jak się zaczyna, ważne jak się kończy" potraktowano tutaj z należytym szacunkiem. Oczywiście fabuła jest w dużym stopniu liniowa, natomiast dużo więcej swobody mamy w przypadku wszelakich zadań pobocznych. Większość tego typu questów ma zazwyczaj przynajmniej dwa sposoby na rozwiązanie, zdarza się również, iż niektóre z nich poznamy dopiero korzystając ze specjalnej zdolności czytania w myślach. Główny wątek różni się od tych zadań również dużo bardziej epickim charakterem. Te ostatnie, to niejednokrotnie całkiem udana i zabawna parodia różnorodnych motywów znanych z innych gier, czy książek w klimatach fantasy.

Wszechobecny humor, to zresztą jedna z największych zalet tego tytułu. Twórcy, podobnie jak w pierwszej grze z cyklu, naśmiewają się z niemalże wszystkich baśniowo-fantastycznych archetypów. Co najważniejsze jednak, te żarty i próby parodiowania klasycznych schematów stoją zazwyczaj na dość wysokim poziomie; nie jest to prosta slapstickowa hucpa, dużo bliżej belgijskiej ekipie do klimatu prozy Adamsa, czy Pratchetta. Niektóre sceny i postaci ocierają się wręcz o czysty absurd, co sprawia, że osoby lubiące tego typu poczucie humoru powinny naprawdę dobrze się bawić. Jedynym problemem może być fakt, iż zdarzają się chwile, kiedy poczuć można delikatny przesyt tak dużą kondensacją dowcipu na jednego bohatera niezależnego. Może to być wszakże niedogodnością chyba tylko dla osób, które od gier oczekują jedynie ociekania patosem i nadętym klimatem. Dla pozostałych, odpowiednio dawkowane, Divinity 2 stanowić może niezłą odtrutkę na ponurą rzeczywistość.

Bij, zabij, ziew...

Mimo naprawdę dużej liczby bohaterów niezależnych i rozbudowanych dialogów, których pozazdrościć może Divinity 2 niejeden "rasowy" komputerowy erpeg, wciąż i przede wszystkim jest to gra hack'n'slash z typowo zręcznościowym systemem walki. I właśnie w tym miejscu zaczynają się schody...Jako, że w grze mamy do czynienia wyłącznie z widokiem TPP, model walki wymaga ciągłego kontrolowania naszej postaci, co czynimy oczywiście za pomocą myszki i klawiatury. O ile w przypadku potyczek z przeciwnikami walczącymi wręcz jest to dość proste (sami do nas podbiegają), o tyle walka z wciąż uciekającymi (za co poniekąd im chwała) magami i rangerami staje się dość szybko prawdziwą zmorą. Problem polega na tym, iż uganianie się za będącymi w ciągłym ruchu postaciami praktycznie uniemożliwia nam korzystanie z przypisanych do klawiszy 1-0 specjalnych zdolności - wszak przeciętny pecetowy gracz posiada zazwyczaj jedynie dwie ręce.

W sukurs przychodzi nam aktywna pauza, podczas której możemy dostać się do specjalnego menu z miksturami i umiejętnościami, a następnie skorzystać zeń w trakcie walki. Jest to jakieś rozwiązanie, jednak sprawdza się najlepiej... podczas walki wręcz z otaczającymi nas przeciwnikami. Próba użycia zdolności na uciekającym wrogu zazwyczaj skutkuje jedynie zużyciem many i wyprowadzeniem ciosu w próżnię. Bardzo szybko zaczynamy inwestować cenne punkty we wszelkie zdolności bierne, tudzież magiczne wspomagacze. Dlatego też gra może rozczarować wszystkich lubujących się w taktycznym rozgrywaniu potyczek - pamiętajcie, że mimo bogatej fabularnej otoczki, jest to tytuł, w którym stoczymy tysiące walk z setkami podobnych do siebie przeciwników.

Mimo sugerowanego na początku zabawy wyboru profesji, już chwilę później dowiadujemy się, że - na szczęście - nic nie ogranicza naszej ścieżki rozwoju. Oprócz podnoszenia jednej z sześciu podstawowych statystyk, co poziom będziemy mogli wykupić lub ulepszyć dowolną z dostępnych umiejętności, podzielonych na pięć grup. W każdej z nich znajdziemy po kilkanaście umiejętności, a każdą z nich możemy doskonalić na pięciu poziomach. System ten jest bardzo elastyczny, a na liście zdolności znajdziemy kilka całkiem ciekawych pozycji. Dodatkowo, po wykonaniu jednego z zadań - jest to przynajmniej kilka godzin rozgrywki - uzyskamy możliwość przemiany w tytułowego smoka. Oczywiście nie będziemy mogli tego dokonać wszędzie i nie do każdego miejsca dostaniemy się w tej postaci, jednak przez pewien czas możliwość ta potrafi dać sporo radości i zabawy. Niestety, po dłuższej rozgrywce może nas dopaść znużenie podobnego tego, które towarzyszy walkom w ludzkiej postaci. Po wypracowaniu odpowiedniego schematu działania zaczynamy funkcjonować jak automat, niczym zbawienia wypatrując przeciwników, którzy zmuszą nas do choćby częściowej zmiany taktyki.

Nie ma jak w domu

Kolejnym z ważnych elementów zabawy, o których należy wspomnieć jest Wieża Bitewna, czyli nasza baza wypadowa. Podobnie, jak zdolność przemiany w smoka, zdobywamy ją dopiero po kilku godzinach zabawy i tak naprawdę dopiero od tego momentu zaczyna się właściwa zabawa. Aby jednak miejscówka spełniała swoje zadanie, musimy najpierw zapełnić ją wszelakiej maści specjalistami, którzy świadczyć będą dla nas usługi z zakresu tworzenia nowych wynalazków, czy alchemii. Dlatego w tym miejscu dobra rada dla wszystkich graczy narzekających na wciąż zapchany ekwipunek - trzymajcie składniki do czasu zdobycia wieży. Później bardzo się przydadzą, a problem z ich składowaniem zostanie ostatecznie rozwiązany. Tym bardziej, że w każdej chwili będziemy mogli przenieść się do jej wnętrza, by pozbyć się nadmiaru złomu i zielska. Z powyższego wynika również jeszcze jedna ważna informacja - wiele z rozlicznych przedmiotów możemy ulepszać wkładając weń tak zwane uroki i/lub zaklinając.

Co bardzo ważne, mimo ewidentnie prostej linii, po której podąża główny wątek fabularny, gra nie należy do prowadzących gracza za rączkę od punktu A do punktu B. W zasadzie możemy pójść gdzie chcemy i kiedy chcemy, o ile oczywiście nie jest to w jakiś sposób chwilowo ograniczone założeniami fabularnymi.Jedynym problemem może okazać się poziom przeciwników, dlatego mimo wszystko warto (a nawet trzeba, szczególnie jeśli często korzystamy ze "zjadającego" doświadczenie czytania myśli) czyścić dokładnie wszystkie wcześniejsze lokacje. Podobnie jest z większością decyzji w grze, choć zazwyczaj są one spolaryzowane dwubiegunowo - możemy być mili i uprzejmi, bądź też grać "tego złego". I choć decyzje te w niewielkim stopniu wpływają na otaczający nas świat, to jednak miłe jest, że twórcy zostawili nam otwartą furtkę z tabliczką "a mógł zabić!".

Co skok, to smok

Mimo pewnych niedostatków, błędów, czy mogącej doprowadzić do znużenia powtarzalności walk, gra wciąż stanowiłaby naprawdę ciekawą i wartą polecenia alternatywę dla wielu wysokobudżetowych produkcji. Niestety, całość jest w stanie położyć na łopatki fatalna wręcz optymalizacja silnika. Świat gry i postaci wyglądają całkiem nieźle (pomijając festyniarski design pancerzy), animacje ruchu choć nie zachwycają, dają się bezboleśnie przełknąć, jednak trudno tu mówić o wypasionej grafice. Mimo to tytuł ten ma tak kosmiczne wymagania, że w rozdzielczości 1920x1200 GTX260 zazwyczaj nie jest w stanie wygenerować nawet wymaganych do płynnej gry, 30 klatek na sekundę. Co więcej, po wybraniu w menu opcji minimalnych ustawień i restarcie gry, przyrost wydajności wyniósł całe... 5-10 fpsów. W przypadku gry, w której całość walk i eksploracji opiera się na elementach czysto zręcznościowych, potrafi to całkiem skutecznie pozbawić nas przyjemności płynącej z zabawy. Przestaje również dziwić fakt, iż naszej postaci nie robi krzywdy upadek z największej nawet wysokości.

Najdziwniejsze jest jednak to, że niemalże nie da się korzystać normalnie z ekranu ekwipunku i umiejętności postaci. Nie wiem, w jaki sposób udało się to osiągnąć belgijskim programistom, jednak po wejściu do wyżej wymienionych, Fraps zaczyna wyświetlać całe pięć klatek na sekundę (w porywach do siedmiu), co oznacza, że operowanie kursorem wymaga obliczania w czasie rzeczywistym jego przewidywanej pozycji w ciągu następnej sekundy. W ten oto sposób udało się twórcom całkiem skutecznie zabić dwa najważniejsze w h'n's elementy rozgrywki - walkę i zarządzanie siejącymi zniszczenie zabawkami. Szkoda, tym bardziej, że gra ma naprawdę dobrą oprawę muzyczną (czy tylko mnie motyw z głównego menu kojarzy się z Aionem?) i całkiem niezły, profesjonalny angielski dubbing. Tłumaczeniu też niewiele można zarzucić, udało się zachować specyficzny charakter obecnego w grze humoru, choć dziwić może niekonsekwencja w przypadku tłumaczenia (lub nie tłumaczenia) różnych nazw własnych.

Divinity 2, to kolejna już w ostatnich miesiącach gra pełna niesamowitych kontrastów. Z jednej strony mamy tu przecież naprawdę bardzo dobrą i ciekawą fabułę, kosmiczną dawkę humoru na wysokim poziomie, czy wiele ciekawych i potencjalnie nośnych rozwiązań ze smoczą formą bohatera na czele. Z drugiej jednak wszystko kaleczy koszmarna wręcz optymalizacja, nie pomagają również zaczynające po pewnym czasie nudzić nas walki. Przyznam szczerze, że gdyby nie te właśnie, typowo techniczne problemy, tytuł ten zasługiwałby za całokształt i kompleksowość rozgrywki na ocenę bardzo dobrą. Niestety, trudno ocenić tak wysoko produkcję, która nie jest w stanie zapewnić komfortowej rozgrywki nawet posiadaczom całkiem mocnego sprzętu. Możliwe, że coś w tej materii poprawią przyszłe patche, jednak dziś oceniam grę w takiej formie, w jakiej trafiła na sklepowe półki. Uważam, że i tak dość wysoko.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje