Reklama

Cryostasis: Sleep of Reason

Jest rok 1968. Po kole podbiegunowym, gdzieś na krańcach mrocznej Arktyki, dostojnie sunie wysłużony lodołamacz North Wind o napędzie atomowym. A właściwie sunął, gdyż na skutek nieprzeniknionej masy lodu i skał po prostu ugrzązł na dobre.

Ten relikt minionej epoki to prawdziwy kolos wielkości 9-pietrowego budynku. Tymczasem na pobliskiej radzieckiej stacji badawczej "Pole 21" prowadzi swoje eksperymenty radziecki meteorolog, niejaki Alexander Nesterov. Dostaje on zlecenie - ma wyruszyć w kierunku North Wind, aby zbadać, co tak naprawdę przytrafiło się kapitanowi i jego załodze. Do końca życia będzie przeklinał dzień, w którym podjął decyzję o wymarszu.

A wraz z nim oczywiście i my, bowiem - jak nietrudno się domyślić - Nesterov to bohater gry produkowanej przez Action Forms. Chłopaki mają już na koncie choćby średnią strzelaninę Vivisector: Dusza Bestii czy klon Quake'a - Chasm: The Rift. Cryostasis: Sleep of Reason będzie horrorem zrealizowanym w konwencji FPS. Największy nacisk autorzy kładą na gatunkowe wyznaczniki swego dzieła. Ma być strasznie do szpiku kości, nieprzewidywalnie, bardzo tajemniczo i odrobinę paranormalnie. Abstrahując od paranormalnych zjawisk, o których za chwilę, gra ma być jednak dość realistyczna. Ma to być zauważalne choćby w doborze broni i ekwipunku. Zabawę rozpoczniemy z gołymi rękoma, potem znajdziemy pistolet, następnie shotgun, karabin, snajperkę i kultowy tommy gun (rulez!). Będzie też coś bardziej nietypowego - mianowicie ogromny topór, który służył marynarzom do rozłupywania lodu. Do tego dojdą wszelkie ciężkie przedmioty, które da się wziąć w rękę - zawory, śruby czy wielkie żelazne sztaby. Będzie można z ich użyciem mocniej pokiereszować wrogów, bowiem coś na wzór boksu (jest nawet możliwość trzymania gardy) również zostanie w grze zaimplementowane. Największą perełką, do której części zbierane będą przez całą grę, ma być jednak maszyna zwana "heat gun". Rozgrzeje ona po prostu zimnych jak skała przeciwników, doprowadzając do ich eksterminacji. W sumie broni ma być osiem, co nie jest jakąś oszałamiającą liczbą, ale raczej standardem. Nie spodziewajcie się jednak jakiś laserów, mieczy świetlnych czy spawarek. To nie ta bajka.

Zresztą ów minimalizm w przypadku dostępne narzędzia zagłady ma istotnie przyczynić się do budowania atmosfery napięcia i grozy. Naboi nie będzie za dużo i trzeba będzie je oszczędzać. Jak to w takich opowieściach zazwyczaj bywa, North Wind z pozoru wydaje się opuszczony. Szybko jednak okazuje się, że na pokładzie są istoty, które chcą nas zgładzić, jak również takie, którym można jeszcze pomóc.

Reklama

Pokaż mi swe myśli, a ci pomogę

I tu dochodzimy do kwestii wspomnianych już zjawisk paranormalnych. Na potrzeby gry wyposażono bohatera w system, który nazwano Mental Echo. Można pod tym lakonicznym sformułowaniem rozumieć coś na wzór mocy psionicznych, jakimi dysponuje nasz meteorolog - Nesterov. Owe moce wywołają intrygujące flashbacki. W kluczowych momentach zabawy spotka on bowiem kilka niezwykle ważnych postaci NPC, które pomogą mu pchnąć dalej opowieść. A co mają z tym wspólnego moce mentalne? Otóż każda z postaci będzie hm... w niezbyt dobrej kondycji fizycznej. Mówiąc wprost - będzie martwa... Dzięki swojej umiejętności Nesterov będzie w stanie wniknąć w umysły marynarzy i odkryć, co wydarzyło się na pokładzie statku.

Takie wnikanie będzie zresztą miało i bardziej praktyczny wymiar. Dla przykładu, w jednej z kajut napotkamy zwłoki pewnego jegomościa. Jak się okaże, przeszedł on bliskie spotkanie z jednym z ciężkich zaworów lodołamacza. Ot, nieprzewidziane wydarzenie, które doprowadziło do śmierci delikwenta, a może podstępny i zaplanowany zamach... Ponieważ mamy możliwość wnikać w jego przeszłość, możemy dzięki wspomnianym mocom pokierować nią w ten sposób, aby do tragedii nie doszło. Albo inny przykład. Jednemu z marynarzy w szyję wbiło się szkło z rozbitej szyby. Możemy sprawić, by ten moment nigdy nie nastąpił. Brzmi jak powtórka z Prince of Persia i Timeshifta? Nie do końca. Wpływanie na rzeczywistość ma bowiem w Cryostasis: Sleep of Reason jedynie wymiar symboliczny. Tak naprawdę nie pomagamy bowiem zmarłym powrócić do życia, ale uwalniamy ich dusze i odsyłamy na wieczny spoczynek. W tym aspekcie autorom nie zabrakło zresztą specyficznego poczucia humoru. Otóż w jednym momencie można "wejść" w ciało krowy i zobaczyć, w jaki sposób spędza ona ostatnie sekundy prowadzona na rzeź. Ponoć ma to pomóc przejść na wegetarianizm ;) Też miło...

Ponieważ Cryostasis: Sleep of Reason będzie także rasową grą akcji, nie może w niej rzecz jasna zabraknąć przeciwników. W sumie na swej drodze Nesterov napotka odrobinę więcej niż piętnastu wrogów. Charakteryzować się oni mają zróżnicowanymi zdolnościami i narzędziami zagłady. Jeden, wielki jak egipska mumia, wyskoczy na nas z siekierą, inny będzie ciskać lodowymi głazami, jeszcze inny porazi nas prądem.

Ciekawe wrażenie robi postać marynarza, który wspiera się na czymś na wzór metalowych "chocholich nóg", a w zębach trzyma pęk kluczy. Do tego są marynarze, których za sprawą sił tajemnych mróz przemienił w coś na wzór zombie (!?). Cześć z nich walczyła z nieznaną siłą i tym da się pomóc, a część poddała się bez walki i będzie teraz na nas polować. Patrząc na dostępne materiały (screeny, artworki, filmiki) można zaryzykować stwierdzenie, że będą to w dużej mierze ludzkie postacie o mrocznych, zdeformowanych nieco ciałach i zasłoniętych twarzach, wyglądających jak mumie. Zaatakowani i trafieni wrogowie na skutek siły uderzenia zachwieją się i cofną kilka kroków, co da nam czas na ponowne wycelowanie (bronie przeładowują się w sposób bardzo realistyczny, a zatem niekrótki).

Wiadomo natomiast, że nietypowym przeciwnikiem będzie arktyczny mróz. Dlatego też Nesterov będzie musiał zwracać baczną uwagę na temperaturę na zewnątrz i ciepłotę własnego ciała. Będą ją wyznaczały specjalne wskaźniki widoczne na dole ekranu. Trzeba uważać, by nie zamarznąć, bo będzie to oznaczało koniec zabawy. Gdy temperatura spadnie, trzeba poszukać jeden z ciepłych punktów na lodołamaczu i przeczekać tam do momentu aż się ustabilizuje. Trzeba będzie ogrzać dłonie np. przy rurze, żarówce lub niewielkim piecyku węglowym. Nie będzie to jednak łatwe, bo im bardziej wyziębi się ciało naszego bohatera, tym mniej siły będzie on posiadał. Dojdzie nawet do tego, że będąc o krok od ciepłego miejsca, nie będzie w stanie otworzyć masywnych drzwi prowadzących do środka. Generalnie jednak o koncepcji ciepłych punktów należy myśleć jak o nietypowej formie apteczek. Przy okazji horroru nie sposób choć słowem nie wspomnieć o udźwiękowieniu. A w Cryostasis: Sleep of Reason ma ono być istotne nie tylko za sprawą zawodzenia i wycia przeciwników czy realistycznych odgłosów broni. Tu na każdym kroku usłyszymy, że znajdujemy się na mroźnej Arktyce. Mróz będzie taki, że da się rozpoznać trzaski i jego skrzypienie. Do tego dojdzie przerażający wizg wiatru, który zmrozi serce nawet największego miłośnika lodu. Nie bez znaczenia będą również skrzypnięcia i dudnienie nadgryzionego zębem czasu radzieckiego sprzętu. Już na obecnym etapie odgłosy robią niesamowite wrażenie i jest szansa, że w dużej mierze zbudują one ten tytuł.

Byle do zimy

Jeśli chodzi o aspekty wizualne, twórcy obiecują, że sprostają dzisiejszym wymaganiom graczy. Za generowanie obrazu odpowiadać ma autorski silnik AtmosFear 2.0 (nazwa adekwatna do horroru, fakt). Zapewni on w pełni dynamiczne, przemieszczające się źródła światła, które z kolei sprawią, że cienie rzucane na obiekty mają być delikatne i wyraziste zarazem. Nie zabraknie również pełnej obsługi fizyki obiektów i postaci oraz realistycznego odwzorowania... futra (wszak klimat mroźny). Wszystko to ma spowodować podniesienie poziomu realizmu. Już obecnie opuszczone wnętrza ogromnego tankowca robią niezłe wrażenie, a animacja błąkających się po nich marynarzy-zombie nie pozostawia wiele do życzenia. Do tego dochodzą wszelkie półcienie i światłocienie, które wydobędziemy dzięki użyciu latarki. Jak widać, autorzy Cryostasis: Sleep of Reason próbują wykreować atmosferę, która do pewnego stopnia łączyłaby tę z Szóstego zmysłu, Coś, a może nawet Bioshocka. Jak im w ostateczności pójdzie, przekonamy się po premierze. A tę zapowiedziano na przyszły rok w wersji PC.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje