Reklama

Quizeirro Sprawdź swoją wiedzę i zmierz się z innymi. Google Play

Cryostasis: Sleep of Reason

Jest rok 1968. Po kole podbiegunowym, gdzieś na krańcach mrocznej Arktyki, dostojnie sunie wysłużony lodołamacz North Wind o napędzie atomowym. A właściwie sunął, gdyż na skutek nieprzeniknionej masy lodu i skał po prostu ugrzązł na dobre.

Ten relikt minionej epoki to prawdziwy kolos wielkości 9-pietrowego budynku. Tymczasem na pobliskiej radzieckiej stacji badawczej "Pole 21" prowadzi swoje eksperymenty radziecki meteorolog, niejaki Alexander Nesterov. Dostaje on zlecenie - ma wyruszyć w kierunku North Wind, aby zbadać, co tak naprawdę przytrafiło się kapitanowi i jego załodze. Do końca życia będzie przeklinał dzień, w którym podjął decyzję o wymarszu.

Reklama

A wraz z nim oczywiście i my, bowiem - jak nietrudno się domyślić - Nesterov to bohater gry produkowanej przez Action Forms. Chłopaki mają już na koncie choćby średnią strzelaninę Vivisector: Dusza Bestii czy klon Quake'a - Chasm: The Rift. Cryostasis: Sleep of Reason będzie horrorem zrealizowanym w konwencji FPS. Największy nacisk autorzy kładą na gatunkowe wyznaczniki swego dzieła. Ma być strasznie do szpiku kości, nieprzewidywalnie, bardzo tajemniczo i odrobinę paranormalnie. Abstrahując od paranormalnych zjawisk, o których za chwilę, gra ma być jednak dość realistyczna. Ma to być zauważalne choćby w doborze broni i ekwipunku. Zabawę rozpoczniemy z gołymi rękoma, potem znajdziemy pistolet, następnie shotgun, karabin, snajperkę i kultowy tommy gun (rulez!). Będzie też coś bardziej nietypowego - mianowicie ogromny topór, który służył marynarzom do rozłupywania lodu. Do tego dojdą wszelkie ciężkie przedmioty, które da się wziąć w rękę - zawory, śruby czy wielkie żelazne sztaby. Będzie można z ich użyciem mocniej pokiereszować wrogów, bowiem coś na wzór boksu (jest nawet możliwość trzymania gardy) również zostanie w grze zaimplementowane. Największą perełką, do której części zbierane będą przez całą grę, ma być jednak maszyna zwana "heat gun". Rozgrzeje ona po prostu zimnych jak skała przeciwników, doprowadzając do ich eksterminacji. W sumie broni ma być osiem, co nie jest jakąś oszałamiającą liczbą, ale raczej standardem. Nie spodziewajcie się jednak jakiś laserów, mieczy świetlnych czy spawarek. To nie ta bajka.

Zresztą ów minimalizm w przypadku dostępne narzędzia zagłady ma istotnie przyczynić się do budowania atmosfery napięcia i grozy. Naboi nie będzie za dużo i trzeba będzie je oszczędzać. Jak to w takich opowieściach zazwyczaj bywa, North Wind z pozoru wydaje się opuszczony. Szybko jednak okazuje się, że na pokładzie są istoty, które chcą nas zgładzić, jak również takie, którym można jeszcze pomóc.

Pokaż mi swe myśli, a ci pomogę

I tu dochodzimy do kwestii wspomnianych już zjawisk paranormalnych. Na potrzeby gry wyposażono bohatera w system, który nazwano Mental Echo. Można pod tym lakonicznym sformułowaniem rozumieć coś na wzór mocy psionicznych, jakimi dysponuje nasz meteorolog - Nesterov. Owe moce wywołają intrygujące flashbacki. W kluczowych momentach zabawy spotka on bowiem kilka niezwykle ważnych postaci NPC, które pomogą mu pchnąć dalej opowieść. A co mają z tym wspólnego moce mentalne? Otóż każda z postaci będzie hm... w niezbyt dobrej kondycji fizycznej. Mówiąc wprost - będzie martwa... Dzięki swojej umiejętności Nesterov będzie w stanie wniknąć w umysły marynarzy i odkryć, co wydarzyło się na pokładzie statku.

Takie wnikanie będzie zresztą miało i bardziej praktyczny wymiar. Dla przykładu, w jednej z kajut napotkamy zwłoki pewnego jegomościa. Jak się okaże, przeszedł on bliskie spotkanie z jednym z ciężkich zaworów lodołamacza. Ot, nieprzewidziane wydarzenie, które doprowadziło do śmierci delikwenta, a może podstępny i zaplanowany zamach... Ponieważ mamy możliwość wnikać w jego przeszłość, możemy dzięki wspomnianym mocom pokierować nią w ten sposób, aby do tragedii nie doszło. Albo inny przykład. Jednemu z marynarzy w szyję wbiło się szkło z rozbitej szyby. Możemy sprawić, by ten moment nigdy nie nastąpił. Brzmi jak powtórka z Prince of Persia i Timeshifta? Nie do końca. Wpływanie na rzeczywistość ma bowiem w Cryostasis: Sleep of Reason jedynie wymiar symboliczny.

Dowiedz się więcej na temat: skutek | mróz | wzór

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje