Civilization IV: Colonization

Nie traćmy jednak czasu na dociekania, czy to jedynie kaprys Sida, czy sprytny zabieg marketingowy Firaxis. Skupmy się na rozłożeniu na czynniki pierwsze ich najnowszej produkcji.

Witaj, stary Nowy Świecie

Najnowszej nie oznacza jednak w tym przypadku "zupełnie nowej". I nie chodzi tu bynajmniej o podobieństwa do Civilization, lecz o kolejny powrót Meiera do starych, sprawdzonych pomysłów. Pierwsza gra zatytułowana Colonization miała bowiem swoją premierę w 1994 roku, i pomimo że odniosła jedynie umiarkowany sukces, dla wielu graczy stała się przyjemną odskocznią od maltretowanej godzinami Cywilizacji. Kwestia odgrzewania starych kotletów przez Sida to zresztą zupełnie osobny temat, choć dla wielu osób jest to dość niepokojąca tendencja. Czyżby jednemu z najbardziej sympatycznych ludzi branży powoli kończyły się pomysły? Od kilku lat obserwujemy jedynie reanimację kolejnych, starych koncepcji. Choć może w tym szaleństwie jest metoda - nowi Piraci spotkali się z ciepłym przyjęciem, a najnowsza Cywilizacja wręcz ocieka grywalnością.

Tutaj informacja, która z pewnością zainteresuje miłośników klasycznej Kolonizacji - nowa odsłona jest niemalże w stu procentach tą samą grą, co poprzedniczka. Zmian pojawiło się tak naprawdę bardzo niewiele i w większości przypadków mają one jedynie kosmetyczny charakter. Osoby znające dobrze starszą wersję i mające jednocześnie kontakt z interfejsem znanym z czwartej Cywilizacji, mogą na dobra sprawę w tym momencie przejść do podsumowania niniejszej recenzji - wielu nowych informacji tu nie znajdą.

Reklama

Oparcie gry na silniku znanym doskonale z Cywilizacji - łącznie z zaadoptowaniem niemalże identycznego interfejsu - może u wielu osób wywołać wrażenie, iż mamy do czynienia rzeczywiście z kolejnym dodatkiem do tej gry. Jak już jednak zostało wcześniej wspomniane, jest to zupełnie niezależny tytuł, prezentujący diametralnie inny niż w przypadku epickiej CIV styl rozgrywki. Tym, co najbardziej rzuca się w oczy, jest... bardziej kameralny charakter zabawy. Wynika to z koncepcji gry, która opowiada o jednym ledwie, choć niezwykle ważnym epizodzie w historii naszej cywilizacji - podboju Nowego Świata i narodzinach nowych państw.

Czterej pazerni (królowie)

Do wyboru mamy jedynie cztery kraje: Anglię, Hiszpanię, Francję i Holandię. Reprezentujemy ich interesy (a dokładniej: interesy ich władcy) na nowo odkrytym kontynencie. Gra jest tak wierna oryginałowi, iż po raz drugi zabrakło w niej miejsca dla Portugalczyków, którzy wszak byli jedną z najbardziej liczących się potęg morskich i kolonialnych starej Europy. Do każdej z nacji przypisanych jest po dwóch przywódców, z których każdy dysponuje dwoma cechami oferującymi nam dodatkowe bonusy. Podobnie jak w przypadku protoplastki, określają one zazwyczaj przewagę danej nacji w jednej z dziedzin. I tak np. Anglicy szybciej zdobywają nowych kolonistów, Francuzi mają lepsze układy z tubylcami, Hiszpanie dla odmiany łatwiej ich pokonują, zaś Holendrzy mogą liczyć na bardziej stabilne ceny na europejskich rynkach. Odpowiednie wykorzystanie tych bonusów może walnie przyczynić się do naszej wygranej, jednak gra oferuje oczywiście pełną swobodę w wyborze stosowanej przez nas taktyki. Nic nie stoi na przeszkodzie, by grając Hiszpanami prowadzić przyjazną politykę wobec Indian, przepraszamy, rdzennych mieszkańców Ameryki, czy też uczynić z Holendrów potwory, przy których Lope de Aguirre zda się być aniołem. Niezależnie jednak od sposobu gry, naszym nadrzędnym i najważniejszym celem - a zarazem warunkiem zwycięstwa - jest doprowadzenie do podpisania deklaracji niepodległości, a następnie skuteczna obrona przed nieuniknioną interwencją królewskiego korpusu ekspedycyjnego. To również jedna z wad gry, którą otrzymaliśmy w spadku po pierwszej Kolonizacji - warunek zwycięstwa jest w zasadzie tylko ten jeden, choć tym razem przewidziano pewną alternatywę. Możemy mianowicie (opcjonalnie) włączyć zwycięstwo na punkty po upływie określonego czasu. Mimo wszystko, to i tak niewiele w przypadku gry o tak otwartym charakterze.

Rozgrywka podzielona jest z tego właśnie względu na dwa podstawowe etapy - podbój i umacnianie naszych struktur oraz ostateczną obronę obwieszczonej światu samodzielności. Na samym początku - czyli w roku 1492 - otrzymujemy do dyspozycji wyłącznie jeden statek z zaokrętowanymi na nim żołnierzem i pionierem. Po dotarciu do lądu możemy w niemalże dowolnym miejscu założyć pierwsza osadę, co między innymi zainicjuje w Europie proces "tworzenia" nowych emigrantów. Nie należy przejmować się losem postaci zakładającej nową osadę - w przeciwieństwie do CIV nie znika ona, lecz pozostaje w mieście jako pierwszy jego mieszkaniec i pracownik. Kolejna różnica to fakt, iż w Kolonizacji miasta nie rozrastają się same. Nadwyżki żywności wpływają jedynie na płodność mieszkańców, co owocuje narodzinami nowych kolonistów, zaś populacja osad zależy wyłącznie od ilości przydzielonych w nich do pracy mieszkańców.

Gdzie kowal nie da rady, tam drwala pośle

W pierwszym etapie gry dominuje silny nacisk na elementy związane z ekonomią, która jest tutaj bardziej niż w Cywilizacji rozbudowana. Oczywiście w granicach rozsądku i nie zaburzając grywalności, będącej kwintesencją meierowskich projektów. Wszystko jest przejrzyste i skonstruowane w oparciu o bardzo proste zasady - z wydobywanych i zbieranych surowców możemy tworzyć gotowe produkty, które z kolei sprzedajemy na europejskim rynku. Z czasem rynek ten oczywiście będzie się nimi nasycał; choć nie zanotujemy spadków popytu, zaowocuje to niższymi cenami, a więc mniejszym zyskiem. Do tego dochodzą, narzucane przez króla, coraz to wyższe podatki oraz "prośby" o wspomożenie królewskiego skarbca gotówką. Odmowa wiążę się oczywiście z rozłoszczeniem króla, który może w takim wypadku nawet na wczesnym etapie rozgrywki zdecydować o zaprowadzeniu porządku w koloniach metodą siłową. Oprócz tego, odmawiając płacenia wyższego podatku i fundując sobie bostońskie picie herbaty zamykamy na zawsze rynek zbytu dla jednego z towarów.

Podstawową i chyba najciekawszą częścią gry jest odpowiednie zarządzanie posiadanymi zasobami ludzkimi, w szczególności zaś wszelkimi specjalistami. Nie od dziś wiadomo przecież, że zawodowcy są w swych dziedzinach znacznie efektywniejsi i produktywniejsi niż nie przyuczony, szary obywatel. Stąd też to specjaliści właśnie stanowią podporę naszego rodzącego się w bólach imperium. Niekiedy dostajemy takowych zupełnie za darmo, w ramach napływu emigrantów, ma to jednak charakter losowy i z czasem coraz dłużej musimy czekać na kolejnych. Dlatego też otrzymaliśmy możliwość opłacenia wybranego specjalisty i ściągnięcia go z Europy, oraz późniejszego szkolenia ich we własnym zakresie w naszych szkołach i na uniwerkach. Odpowiednie żonglowanie tymi mistrzami rzemiosła to klucz do sukcesu i jeden z najlepszych elementów zabawy.

Oczywiście, jak to u Meiera, ważny jest tak naprawdę każdy jej aspekt oraz planowanie działań z odpowiednim wyprzedzeniem. Poczynając od wyboru odpowiednich miejsc na nasze osady, poprzez zrządzanie nimi, politykę wobec Indian, konkurencji i króla, a skończywszy na decyzjach strategicznych podczas nieuchronnej wojny z byłą ojczyzną. Wszystkie te elementy wzajemnie się zazębiają i uzupełniają, mechanika jest tak skonstruowania, iż wymaga jednoczesnego kontrolowania wielu różnorodnych aspektów, pozostając przy tym wciąż przejrzystą i łatwą do opanowania. Choć globalnie elementów składowych jest nieco mniej niż w Cywilizacji, to ze względu na bardziej rozbudowany micromanagement gra wymaga od nas częstokroć dużo większej uwagi.

Po trupach do niepodległości

Ostatecznym celem zabawy jest ogłoszenie deklaracji niepodległości, co automatycznie oznacza wejście w stan wojny z naszym europejskim władcą. Co najciekawsze, da się poprowadzić rozgrywkę w taki sposób, by była to jedyna wojna w trakcie całej zabawy, co może okazać się wcale rozsądnym rozwiązaniem. Tym bardziej, iż korpus ekspedycyjny jest zazwyczaj bardzo liczny - częstokroć król ma nad nami przygniatająca przewagę liczebną. Jednakowoż naszym zadaniem jest przede wszystkim obrona, co dzięki wszelakim fortyfikacjom znacznie podnosi nasze szanse. Same batalie rozgrywane są w sposób identyczny jak w przypadku Cywilizacji, czyli w oparciu o bardzo uproszczony model. Aby jednak doszło do wojny musimy rzeczoną deklarację niepodległości ogłosić, do czego potrzebujemy przynajmniej 50% poparcia ludności naszych miast. Jest ono określane za pomocą tak zwanych Liberty Bells (Dzwonów Wolności), generowanych przez miejskie ratusze oraz niektórych Founding Fathers.

Tym ostatnim warto poświęcić osobny akapit, stanowią bowiem jeden z najciekawszych elementów rozgrywki. Jako że nie mamy w grze postępu technologicznego - wszystkie jednostki i budynki są dostępne od początku zabawy - stanowią oni swoisty substytut Cudów Świata. Są to znane z historii postaci kilkudziesięciu wielkich ludzi, którzy po zdobyciu przez nas w danej dziedzinie odpowiedniej liczby punktów, są gotowi przyłączyć się do naszego Kongresu Kontynentalnego. Każda z tych postaci - jest tam miedzy innymi słynna Pocahontas - oferuje w zamian pewne bonusy dla naszych kolonii. Może to być zwiększenie wydobycia któregoś surowca, szybsze generowanie Liberty Bells, darmowi koloniści lub choćby skrócenie czasu podróży do Europy.

Z technicznego punktu widzenia mamy w zasadzie do czynienia z nieco podrasowaną Cywilizacją - ot, dodano nowe shadery, poprawiające zdecydowanie jakość odwzorowania wody, niewielkim zmianom uległ interfejs i ikony surowców. Najważniejsze jednak, iż gra zachowuje się dużo stabilniej niż jej starsza i większa siostra, mająca niekiedy tendencje do pokazywania nam pulpitu, szczególnie w trybie hot-seat. Podczas wielogodzinnych sesji ani razu nie zdarzyło się, aby gra się zawiesiła, bądź też w jakikolwiek inny sposób odmówiła współpracy. Dało się też zaobserwować, iż działa ona przez cały czas bardzo płynnie, bez znanych z CIV problemów z frameratem po kilku godzinach intensywnej zabawy.

Stare, ale jare

Bardzo trudno jest jednoznacznie ocenić ten tytuł. Trudność ta wynika w dużej mierze z faktu, iż ocena ta jest ściśle uzależniona od grupy odbiorców. Dla zdeklarowanych fanów poprzedniej gry, zazwyczaj nie lubiących rewolucyjnych zmian, będzie to gwiazdka z nieba - niemalże dokładnie to samo, co tak polubili, jednak w znacznie nowocześniejszej oprawie audiowizualnej. Dla miłośników czwartej części Cywilizacji może to być ciekawa odskocznia od ulubionego tytułu, chociaż bardziej kameralny charakter zabawy nie każdemu musi przypaść do gustu. Jedno jednak jest pewne - grywalności temu tytułowi nie brakuje, choć w trybie hot-seat lepiej sprawdza się jednak "matka Cywilizacja".

Z drugiej jednak strony, nowe Colonization to najlepszy dowód na to, że niekiedy nawet absolutny brak jakiejkolwiek oryginalności nie musi wcale stanąć na przeszkodzie w stworzeniu dobrej, solidnej pozycji. W świecie, w którym pod pozorem innowacji odświeżane są wciąż stare pomysły, Sid Meier z sobie tylko właściwą bezpretensjonalnością proponuje nam po raz kolejny stare danie na nowym półmisku. I co najciekawsze, może się po raz kolejny okazać, że trafi tym w gusta wielu graczy. Pod warunkiem wszakże, że nikt nie będzie grzebał w zasadach rozgrywki. Po cóż bowiem ulepszać coś, co już jest dobre?

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: rozgrywki | zabawy
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy