Chiny opodatkowały wirtualne transakcje

O chińskich farmerach złota, nabijających dzielnie wirtualną kasę przeznaczoną na sprzedaż graczom na całym świecie, krążą już legendy.

Ten proceder, jak i kilka innych sieciowych typów transakcji, dokonywanych przy użyciu cyfrowej waluty, okazał się na tyle poważnym zagrożeniem dla gospodarki Chin, że postanowiono wprowadzić specjalny podatek.

Cała sprawa pojawiła się nie z powodu niesławnych chińskich farmerów złota, chociaż odnosi się także do nich. U źródeł całego problemu leży natomiast głównie cyfrowa waluta, zwana monetami QQ, stworzona przez twórców popularnego w Chinach komunikatora, oferującego możliwość czatowania z ludźmi oraz kilka dodatkowych funkcji. Za pomocą punktów QQ, kupowanych zresztą za realne pieniądze, można było początkowo nabywać elementy związane z programem (chociażby awatary), jednak szybko okazało się, że są one wykorzystywane i w inny sposób.

Reklama

Wirtualne złoto: zanim podniesiesz zastanów się czy chcesz płacić podatek!

Ogromna popularność programu, szczególnie z polskiej perspektywy, którego używa podobno ponad 300 milionów aktywnych użytkowników, sprawiła, że monety QQ szybko stały się swoistą cyfrową walutą, respektowaną przez wielu sprzedawców. Zachodnia prasa poświęcona biznesowi podawała wzrost wartości tego pieniądza o 70%, w marcu ubiegłego roku. Sprawą zainteresowała się oczywiście chińska strona rządowa - przedstawiciele Banku Centralnego zapowiedzieli monitorowanie tego zjawiska i podjęcie odpowiednich kroków w przypadku wykorzystywania sytuacji do nieuczciwych celów (pranie wirtualnych pieniędzy?). Firma Tencent, twórczyni całego zamieszania, zapewniła jednak, że QQ to tylko niewymienialny na prawdziwe pieniądze towar (takich operacji zabroniono w Chinach już w zeszłym roku) a nie waluta, więc nie ma się czym martwić.

Pomimo tego sprawą zajął się biurokratyczny moloch współpracujący ściśle z ministerstwem finansów, czyli chiński urząd do spraw opodatkowania (State Administration of Taxation). Za sprawą ustaleń chińskiego rządu postanowiono bowiem nałożyć 20% podatek na zyski otrzymane z operacji dokonywanych przy użyciu wirtualnych walut. Podatek dotyczyć ma przede wszystkim osób kupujących wirtualne pieniądze od graczy i internautów, by sprzedać ją później po większej cenie. Sprawa dotyczy tylko i wyłącznie osób indywidualnych, pomijając zupełnie korporacje czy organizacje.

Wirtualne pieniądze służą także celom artystycznym: układamy z nich napisy lagując serwery.

Trudno zgadywać jaki skutek będzie miał powyższy podatek. Na pewno problematycznym procesem będzie ocenianie wartości danej wirtualnej waluty elektronicznej, od której przecież zależeć będzie wysokość podatku. Tutaj pole do popisu otrzymał urząd - wobec braku dowodów ze strony zainteresowanego, urzędnicy mają prawo sami ocenić wysokość danego cyfrowego pieniądza.

Podatek spotkał się z nieprzychylną reakcją samych zainteresowanych, czyli chińskich podatników, którzy wskazywali między innymi właśnie na powyższy problem. Część osób sugeruje jednak, że to rozwiązanie zwiększy bezpieczeństwo w wirtualnych relacjach biznesowych - do tej pory były one przecież niejako poza prawem, co miało także swoje negatywne strony, przykładowo w postaci powszechnie występujących oszustw, czy kradzieży kont, które zgłoszone chociażby na lokalnym posterunku policji, spotkałyby się na pewno z pełnym politowania uśmiechem.

Tego typu sprawy będą powracały prawdopodobnie coraz częściej, bo wszędzie gdzie zarabia się pieniądze są i podatki. Gry sieciowe stały się dużym biznesem i choć wiele źródeł wskazuje, że baza użytkowników tej części elektronicznej rozrywki nie powiększa się, tylko "wędruje" pomiędzy tytułami, to wciąż pojawiają się nowe usługi i pomniejsze waluty, a sam handel wirtualnymi dobrami przybiera na sile. Ciekawe czy wobec powyższych doniesień należy się spodziewać wzrostu cen złota w najpopularniejszych grach sieciowych.

Gry-Online
Dowiedz się więcej na temat: złota | Chiny | podatek
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy