BattleForge

O zachowawczej polityce wydawniczej Electronic Arts napisano swego czasu setki, jeśli nie tysiące postów na każdym chyba forum poświęconym grom komputerowym. Większości graczy ten potentat branży kojarzył się przez lata wyłącznie z wydawanymi hurtowo grami sportowymi opatrzonymi w nazwie aktualnym rokiem, kolejnym dodatkiem do Simsów czy coraz mniej grywalnymi odcinkami serialu Need For Speed.

Co jednak najciekawsze, te powszechnie znane marki przez cały czas dobrze się sprzedawały, więc chyba nikt nie spodziewał się rewolucji, jaka miała miejsce w minionym roku. Już pierwsze zapowiedzi nowych tytułów wywołały niemałe zamieszanie - spoczywający wygodnie na tronie gigant najwyraźniej obudził się z kilkuletniego otępienia wywołanego nieprzerwanym strumieniem zielonych papierków z wizerunkami amerykańskich prezydentów.

W ciągu kilkunastu miesięcy logo EA przyozdobiło pudełka z kilkoma zupełnie nowymi tytułami. Spore, Mirror's Edge czy Dead Space nie były może tytułami, które wywołały wielką rewolucję w obrębie poszczególnych gatunków, okazały się jednak tytułami oryginalnymi i solidnymi. W tym samym czasie "elektronicy" weszli też mocno na rynek gier cRPG, co było konsekwencją nabycia przez koncern utytułowanego studia BioWare. Po latach stagnacji przerywanej rzadkimi i pojedynczymi przebłyskami, potentat elektronicznej branży ponownie zwrócił na siebie uwagę światka graczy. Na początek 2009 roku zapowiedziano także premierę kolejnej, kto wie czy nie najbardziej oryginalnej produkcji wydanej pod szyldem Electronic Arts - BattleForge, gry łączącej w sobie elementy znane z kolekcjonerskich karcianek i klasycznych RTS-ów.

Reklama

May Be A Price To Pay

O BattleForge mogliście na portalu przeczytać już kilkukrotnie, nadszedł więc czas na zebranie wszystkich wrażeń z rozgrywki w pełną wersję gry i ostateczną ocenę tego, nie ukrywam, wielce interesującego tytułu. Koncepcja rozgrywki oparta jest o trzy kluczowe słowa: Internet, gra karciana i RTS. Są to również podstawowe aspekty zabawy, przy czym właśnie słowo "Internet" jest spoiwem łączącym dwa pozostałe elementy. Dlatego też na samym początku należy wspomnieć o rzeczy najważniejszej - całość zabawy oparta jest na aktywnym połączeniu z siecią, bez niego nie uda nam się nawet uruchomić gry. Oczywiście może stanowić poważny minus dla osób mających problemy z Internetem, gdyż uniemożliwia zabawę nawet na mapach dla jednego gracza. Wynika to jednak między innymi z faktu, iż każdy z posiadanych przez nas profili zapisywany jest bezpośrednio i wyłącznie na serwerze, co ma przede wszystkim zapobiegać wszelakim formom manipulacji i próbom oszustw.

Jest to o tyle istotne, że choć gra nie wymaga opłacania żadnego abonamentu, to jednak choćby zakup kolejnych wirtualnych boosterów z kartami wymaga od nas wydania całkiem realnych i prawdziwych pieniędzy. Oczywiście nabywanie nowych kart nie jest obowiązkowe - równie dobrze możemy bawić się jedynie startowym zestawem, tudzież je wymieniać czy korzystać z wbudowanej w grę giełdy. Ekonomia w BattleForge oparta została o sprawdzone w grach MMO wzorce - naszymi kartami możemy się wymieniać, wystawiać je na sprzedaż, czy też kupować nowe od innych graczy. Wirtualną gotówką są specjalne punkty (BFP - BattleForge Points), zaś poza standardowymi boosterami i ich zestawami (tzw. Tomy po sześć boosterów) o cenach poszczególnych kart decydują wyłącznie graczy, czyli normalne mechanizmy popytu i podaży.

Na początku zabawy otrzymujemy losowy zestaw 64 kart oraz 3000 BFP, którymi możemy w dowolny dopuszczalny przez mechanizmy rozgrywki sposób dysponować. Zdobywać nowe BFP możemy zaś w dwojaki sposób - wystawiając nasze karty na sprzedaż lub nabywając pakiety punktów za realną gotówkę. Jest to rozwiązanie o wiele lepsze niż stały abonament, pozostawia bowiem graczom wolność wyboru i pozwala na zabawę także osobom nie mającym ochoty wydawać kolejnych pieniędzy na nowe karty. W przypadku premierowej edycji sprawdza się to doskonale, jednak niemalże od razu nasuwa się kolejne pytanie: Jak wyglądać będzie dystrybucja nowych zestawów kart, których wprowadzone zostaną podczas zapowiadanego rozwoju gry? Na odpowiedź będziemy musieli jednak poczekać do czasu pierwszego rozszerzenia.

The Turn Of A Friendly Card

Właściwa rozgrywka toczy się na dwóch płaszczyznach. Pierwsza z nich, to szeroko pojęte zarządzanie posiadanymi kartami, tworzenie z nich talii, ulepszanie czy też wspomniane już wcześniej aspekty ekonomiczne. Trzeba przyznać, że jest to jeden z najlepszych elementów całej zabawy, a otwarcie nowo nabytego boostera jest tak samo ekscytujące, jak w przypadku klasycznej karcianki. W pierwszej edycji dostępnych mamy potencjalnie dokładnie 200 unikalnych wzorów kart, co daje nam po 50 różnorodnych kart dla każdego z czterech żywiołów. Stworzenie naprawdę skutecznego i przemyślanego decku, to godziny eksperymentów, podczas których odkrywamy mocne i słabe strony każdej z talii, czy zależności między poszczególnymi kartami. Rewelacyjnym pomysłem jest oddanie nam do dyspozycji tytułowej Kuźni, czyli obszaru ćwiczebnego, na którym bez żadnych ograniczeń możemy zagrywać wszystkie posiadane karty oraz przyzwać kilkunastu zróżnicowanych przeciwników.Choć przeglądanie posiadanych kart mogłoby być nieco bardziej przejrzyste, samo zarządzanie deckami jest już bardzo przyjazne dla użytkowników. Większość operacji wykonujemy metodą drag & drop, po prostu przeciągając karty do odpowiednich slotów. Dla zapalonych eksperymentatorów niezwykle przydatną opcją jest również możliwość wielokrotnego sklonowania dowolnego decku, co pozwala na szybkie wprowadzanie kosmetycznych poprawek bez konieczności układani wszystkich kart od nowa. Gra pozwala nam na stworzenie dowolnej liczby decków, przy czym istotne jest, iż możemy w ich obrębie umieszczać karty dowolnych kolorów. W praktyce, ze względu na mechanizmy rozgrywki (kolorowe kule mana) rzadko kiedy opłaca się jednak mieszać ze sobą więcej niż dwa żywioły.

Kiedy ułożymy już swój pierwszy deck, możemy przystąpić do drugiego, nie mniej ekscytującego etapu zabawy - sprawdzenia go w ogniu walki. Zamiast jednak, jak w klasycznej karciance, wykładać karty na wirtualny stół, tutaj używamy ich do przyzywania na pole walki różnorakich stworzeń, budynków i czarów. Przypomina to nieco rozwiązanie znane z Etherlords, jednak w tym wypadku mamy do czynienia z niezwykle dynamicznym RTS-em. Rozgrywka jest chwilami tak szybka, iż na początku możemy mieć wrażenie totalnego i niemożliwego do ogarnięcia chaosu. Z czasem jednak, ucząc się poszczególnych mechanizmów oraz zdobywając doświadczenie, zaczynamy coraz lepiej panować nad bitewnym zgiełkiem i zamieszaniem.

Games People Play

BattleForge, to wręcz wzorcowy przykład odpowiedniego wyważenia poszczególnych elementów rozgrywki. Na wymagające dłuższego zastanowienia planowanie strategiczne mamy w zasadzie nieograniczoną ilość czasu. Możemy godzinami nasze karty układać, przekładać, ulepszać, kupować i sprzedawać. Kiedy zaś przystąpimy do walki, możemy w pełni skupić się na taktyce, zamiast zadręczać się pytaniami, czy w fabryce na drugim końcu mapy na pewno wydaliśmy rozkaz ulepszenia konnicy do trzeciego poziomu. Rozwiązanie wprost genialne w swej prostocie, a jednocześnie poprzez przesunięcie aspektu planowania na inną płaszczyznę, pozwalające na uczynienie rozgrywki RTS wyjątkowo dynamiczną.

Wysoki poziom grywalności jeszcze bardziej podbijają dostępne tryby zabawy. Choć mamy do dyspozycji kilka map PvE przeznaczonych dla jednego gracza, to najwięcej rozrywki dają nam te, które wymagają współpracy między kilkoma osobami. Ekipa Phenomic poszła tutaj na całość, tak więc w trybie kooperacji może współpracować ze sobą na jednej mapie nie tylko dwóch czy czterech, ale nawet... dwunastu graczy jednocześnie. Co najważniejsze, scenariusze te zostały skonstruowane w taki sposób, aby każdy z uczestników miał w czasie zabawy zupełnie inne zadania, których wykonanie jest wszakże konieczne do osiągnięcia sukcesu. Za zrealizowane misje PvE otrzymujemy punkty doświadczenia, złoto oraz specjalne karty, pozwalające na upgrade tych już posiadanych. Choć mamy w grze klasyczny czat, przy tak dynamicznej rozgrywce zabrakło tylko jednego, niezwykle istotnego elementu - wbudowanej komunikacji głosowej. I tak naprawdę, to chyba najpoważniejsza wada tego tytułu.

Oczywiście typowo sieciowa gra nie miałaby szans na żaden sukces, gdyby nie pozwalała na sprawdzenie swoich sił w walce z żywymi przeciwnikami. W trybie PvP możemy wziąć udział zarówno w pojedynkach, jak i walkach "dwóch na dwóch", przy czym mechanizmy rozgrywki podobne są do tych z trybu PvE - aby zagrywać karty zajmować musimy kolejne kule mana i kryształy energetyczne. O sukcesie decyduje tutaj przede wszystkim doskonała znajomość kart oraz szybkość działania. Sprawia to, iż w trybie tym bardzo szybko zauważamy przydatność kilkunastu zaledwie kart, a najskuteczniejszą taktyką jest klasyczny "rush", czyli spamowanie przeciwnika tanimi lecz skutecznymi i szybkimi jednostkami. Co prawda od czasu bety wprowadzono kilka zmian, jednak wciąż można w ten właśnie sposób bez większych problemów osiągnąć zwycięstwo. Niezwykle przydatny jest system zapisu powtórek, dzięki czemu po druzgoczącej klęsce jesteśmy w stanie obejrzeć cała bitwę i przeanalizować taktykę przeciwnika oraz własne błędy.

I Don't Wanna Go Home

Choć bajecznie kolorowa i obfitująca w świetnie niekiedy efekty czarów, grafika nie powala jakimiś szczególnie wyrafinowanymi rozwiązaniami - wręcz przeciwnie, sporo w niej różnorodnych uproszczeń. Wiele osób narzeka na ten aspekt gry, co moim zdaniem jest jednak nieco niesprawiedliwe. Otrzymujemy bowiem to, co przy tym poziomie dynamiki rozgrywki jest najważniejsze - przejrzystą i ułatwiającą orientację grafikę. W trakcie gry, choćbyśmy tego bardzo chcieli, nie mamy praktycznie choćby chwili wolnego czasu na "podziwianie widoków" czy "zadumę nad pięknem świata przedstawionego". Pochwalić należy również muzykę (różną w zależności od używanej aktualnie talii) oraz wszelkie odgłosy otoczenia. Ze szczególnym naciskiem na rewelacyjne głosy przyzywanych lub odpowiadających na rozkaz jednostek, będące klasą samą w sobie.

BattleForge to jeden z nielicznych przykładów na to, że wciąż można stworzyć bezpretensjonalną, wciągającą i oryginalną grę. Tak naprawdę nie mamy tu niczego specjalnie odkrywczego, każdy ze składników mogliśmy niejednokrotnie sprawdzić, przetestować i ograć do znudzenia. Prawdziwą sztuką jest stworzenie z doskonale znanych klocków zupełnie nowego, i co najważniejsze, niezwykle grywalnego produktu. A studiu EA Phenomic ta sztuka się właśnie udała. Nam pozostaje tylko kibicować grze i jej twórcom z nadzieją, że mają równie dobre pomysły na zapowiadany, ciągły rozwój tytułu.

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: zabawy | rozgrywki | karty
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy