Młodzi Brytyjczycy chcą więcej sportu elektronicznego w szkołach
Badania przeprowadzone zostały przez Tencent we współpracy z British Esports Federation oraz Ukie. Proces objął aż 2000 respondentów w wieku od 16 do 27, którzy przyznali, że z chęcią naprowadziliby swoje kariery zawodowe na branżę kreatywną i rozrywkową. 40% badanych zgodnie stwierdziło, że rozważa karierę w branży gier wideo. Więcej niż co druga osoba uczciwie przyznała, że esport jest powszechniejszy i lepiej osiągalny niż tradycyjne dziedziny jak inżynieria czy prawo.
Aż 75% studentów Wielkiej Brytanii chciałoby wprowadzenia esportu do programu nauczania w szkołach i na uczelniach. Raport wskazuje, że 64% z nich angażuje się i podejmuje akademickie działania skorelowane silnie z sektorem sportu elektronicznego. Póki co jednak esportowe rozrywki to domena płci męskiej.
W badaniu ujęto jednak kilka tzw. barier wejścia do świata sportu elektronicznego. Wyróżniono przede wszystkim problemy finansowe, niejasne ścieżki kariery oraz stygmatyzację społeczeństwa. To bodźce, które skutecznie mogą zahamować drogę rozwoju młodych i ambitnych ludzi.
Od sceny do ekranu i transmisji, Generacja Z jest pierwszą generacją, w której kariery w esporcie są dostępne od samego początku ich życia zawodowego. Esport ewoluował poza hobby — jest teraz bramą do możliwości zawodowych i na nowo definiuje branżę rozrywkową
Pomimo barier rynek Wielkiej Brytanii dostrzega potężny potencjał w sporcie elektronicznym. Wolumen tego rynku ma osiągnąć 304,4 mln dolarów do 2029 roku, co być może otworzy pewne ścieżki kariery jeszcze szerzej.
Esport w polskich szkołach?
A co ze sportem elektronicznym i jego powszechnością w Polsce? Pozytywnym trendem jest wzrost liczby esportowych profilów klas w szkołach średnich. Powstają specjalne licealne szkoły, gdzie młodzi ludzie mogą rozwijać swoje zamiłowanie do esportu i szlifować swoje talenty.
Temat jest znacznie szerszy, choć to oczywiście świetny zalążek i fundament pod budowanie czegoś więcej.