Wiek Złodziei - recenzja

Wiek Złodziei - fragment grafiki z pudełka gry /materiały prasowe

Fani gier typu "stealth" w ostatnich latach nie byli specjalnie rozpieszczani. Tytuły opowiadające historie rabusiów można policzyć na palcach jednej ręki. Z pomocą przychodzi wydawnictwo Galakta ze swoją najnowszą propozycją - Wiek Złodziei. Czy Polakom udało się z powodzeniem przenieść mroczne klimaty takich produkcji, jak Thief na planszę? Sprawdziliśmy to podczas testu.

Reklama

Gry o złodziejach, które mieszczą się w kategorii tzw. skradanek od wielu lat cieszą się sporą popularnością wśród graczy. Sztandarowym przedstawicielem tego gatunku jest kultowa seria Thief. Doskonały klimat, rozległy, ciekawie zaprojektowany świat, wciągająca fabuła w połączeniu z różnorodnymi zadaniami przez lata gwarantowały długie godziny rozgrywki w kolejnych odsłonach produkcji.

Marka Thief, co prawda nie jest jedyną grą tego typu, od jakiegoś czasu na rynku triumfy święci inny, ale równie emocjonujący i serwujący wymagającą zabawę reprezentant - marka Styx. Jednak poza tymi dwoma grami ostatnimi czasy produkcji o złodziejach w wirtualnym świecie niestety, nie było zbyt wiele. Na szczęście nie musimy ograniczać się do cyfrowej dystrybucji - pod koniec ubiegłego roku na rynku pojawił się Wiek Złodziei - nowa polska gra planszowa, dzięki której fani będą mogli zanurzyć się w świecie profesjonalnych rzezimieszków, a my postanowiliśmy ją sprawdzić.

Reklama

Wiek Złodziei klimatem przypomina ciepło przyjętą na całym świecie markę Thief Eidosu, ale na tym porównania się kończą. Ze zrozumiałych przyczyn planszówka nie jest w stanie zagwarantować takich samych doznań, co gra wideo. Wiek Złodziei mieści się w kategoriach strategiczno-przygodowych, zamiast refleksu premiowane są tu umiejętności analityczne, matematyka.

Zacznijmy jednak od fabuły. Ta rozgrywa się w mieście Hadria, portowej metropolii, zamieszkałej przez bogatych kupców, pracowitych mieszczan i błyskotliwych wynalazców, do której przyjeżdża cesarz Lucius IV wraz z możnowładcami. Z tej okazji w mieście wyprawiany jest festyn, który osłabia czujność strażników, pilnujących kosztowności magnatów oraz najważniejszego: okrytego niesamowitą sławą klejnotu cesarzy.

Jak łatwo można się domyślić - taka wiadomość nie przechodzi bez zainteresowania wśród członków przestępczego półświatka Hadrii. Kierując się rozmaitymi motywacjami: Chciwością, wolą dowiedzenia swoich umiejętności,  chęcią łatwego wzbogacenia się, zaczynają rozplanowywać skok życia. I w tym miejscu pojawia się gracz, który wchodząc w rolę złodzieja musi zdobyć możliwie największą ilość skarbów. Co stanie się dalej, jest rezultatem odpowiednio planowania z wyprzedzeniem i przemyślanej strategii.

Wiek Złodziei oferuję rozgrywkę wieloosobową maksymalnie dla czterech graczy. Każdy z nich wciela się w innego rabusia, losując odpowiadającą danej postaci kartę (w sumie sześć różnych bohaterów do wyboru). Jednak nie są to zwykłe uliczne opryszki, a doświadczeni w swoich fachu specjaliści, którzy odznaczają się rozmaitymi umiejętnościami specjalnymi. Dla przykładu: Morius, król podmiasta może w łatwiejszy sposób poruszać się po kanałach, Joanne, zbuntowany kapitan, potrafi wpływać na strażników, zmniejszając ich czujność, a Jasmine, przebiegła kurtyzana, nie otrzymuje karnych punktów za pobyt w lochach.

Od tego momentu rozpoczyna się zwiedzanie planszy i stawianie czoła przeciwnościom napotkanym podczas wędrówki - unikanie strażników i przeszkadzanie pozostałym graczom - aż do wykonania głównego zadania, które polega na wykradnięciu klejnotu cesarza i ucieczce przez jedną z czterech bram miasta (podczas gry tylko jedna pozwala na wyjście).

Po wyborze bohatera każdy gracz otrzymuje te same dwie karty akcji: Ruchu i Zasadzki oraz jedną specjalną, przypisaną do postaci - np. Jasmine w danej turze może stać się nieuchwytna dla straży. Ponadto wszyscy dostają po 10 niebieskich kryształków oznaczających punkty akcji, a jeden gracz po wyrzuceniu na kościach największej ilości oczek - znacznik pierwszego złodzieja (daje pierwszeństwo w grze, przechodzi na pozostałych graczy po upływie tury). Wszystkie ww. elementy powinny zostać zakryte specjalną zasłonką, na której odwrocie znalazła się legenda tłumaczącą poszczególne żetony miasta, porozrzucane po Hadrii - kolejny element gry generujący nieprzewidziane sytuacje. Przykładowo zbierając po taki żeton po drodze można odkryć nowe wejście do kanałów, zdobyć jednorazowe umiejętności poruszania się o dodatkowe pola na planszy lub odsłonić pozycję nowego strażnika.

Każdy z uczestników rozpoczyna grę z innej części miasta - dostępne są cztery punkty startowe na mapie. Początkowa faza polega na wyciągnięciu karty wydarzenia i zastosowaniu się do informacji zamieszczonych na odwrocie. Później gracz posiadający znacznik pierwszego złodzieja rzuca ośmiościenną kością - wynik przypisywany jest inicjatywie straży. Następna faza polega na dobraniu przez każdego z graczy po jednej karcie akcji, za którymi kryć mogą się takie przedmioty, jak: Granaty dymne, automatyczne wyniki, wabiki, liny z kotwiczkami, płaszcze cieni czy pieniądze na łapówki - pozwalają one wpływać na strażników oraz pozostałych uczestników gry. Przykładowo gracz ubierający płaszcz cieni staje się całkowicie niewidzialny w danej turze, a wnyki użyte na strażnikach lub graczach blokują ruch. Możliwości jest naprawdę wiele.

Po zaznajomieniu się z treścią nowo nabytej karty akcji, gracze odkładają je za zasłonki, gdzie następnie dokonują rozdzielenia punktów na wybrane akcje: w tym ruch, użycie przedmiotu lub umiejętności. Warto mieć na uwadze, że ilość przeznaczonych punktów na daną akcję odpowiada jej kolejności względem straży (wynik rzutu kością gracza ze znacznikiem pierwszego złodzieja) i pozostałych graczy (ich rozplanowaniu punktów). Na przykład, jeśli graczowi ze znacznikiem pierwszego złodzieja podczas rzutu kością za straż wypadło 5 oczek, to żeby być od nich szybszym i wykonać akcję przed nimi, należy danej czynności przydzielić min. 5/6 punków - w trakcie korzystania z talii niebieskiej remisy rozpatrywane są na korzyść gracza i odwrotnie w przypadku czerwonego odpowiednika. Jednak to nadal nie gwarantuje pierwszeństwa, bowiem pozostali uczestnicy mogą dla przykładu poświęcić nawet całą pulę punktów na jedną akcję i tym samym rozpocząć swoje eskapady po Hadrii przed nami.

Przedstawiciele straży rozmieszczeni są w różnych rejonach miasta, pilnują danej strefy, poruszają się wyłącznie, kiedy gracz znajdzie się w zasięgu (odpowiednia odległość na planszy). W takiej sytuacji rozpoczynają patrol, który polega na przemieszczaniu się o wyznaczoną ilość miejsc (przypisanych do danego strażnika) w stronę namierzonego złodzieja. Jeżeli taki delikwent zostanie zapędzony w tzw. kozi róg i ostatecznie schwytany natychmiast wyląduje w prawdopodobnie najmniej przyjemnej lokalizacji na mapie - lochu - automatycznie, tracąc jeden klejnot (najtańszy), kartę akcji oraz możliwość zaplanowanych wcześniej dalszych czynności. Jednak niewola nie trwa długo - w następnej turze złodziej może znów cieszyć się wolnością i dodatkowo nietykalnością (przez jedną turę nie może zostać schwytany przez straż).

Łatwizna? Niekoniecznie, bowiem czas na zrobienie main questa jest ograniczony, odmierzają go karty wydarzeń - 10 niebieskich kart ciszy oraz 5 czerwonych kart alarmu. Jako pierwsza losowana jest talia niebieskich - podczas których można jeszcze względnie swobodnie przemieszczać się po Hadrii. Prawdziwa gra rozpoczyna się po wyczerpaniu tej kupki i rozpoczęciu kolejnej, czerwonej. Zadania serwowane przez karty maja na celu utrudnić pracę złodziejom - na planszy nie pojawiają się dodatkowe klejnoty, a ponadto strażników nie tylko przybywa, ale stają się bardziej czujni, gorliwiej tropiąc graczy.

Jeżeli przed upływem piętnastej rundy nikomu nie uda się zdobyć klejnotu cesarzy i bezpiecznie uciec z miasta, bramy wjazdowe zostają zamknięte, a zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą uzbieranych skarbów (wartość klejnotów: żółte - 1 punkt, zielone - 2 punkty). Tym, którzy nie zmieszczą się w wyznaczonym czasie i nie przejdą przez bramę grozi przegrana.

Wbrew pozorom, Wiek Złodziei to stosunkowo lekka i przyjemna gra, co nie oznacza, że mało rozbudowana. Zasady nie są skomplikowane - w skrócie: Od momentu wyboru postaci gracze muszą starać się przemykać po ulicach Hadrii niezauważeni, zbierając cenne świecidełka oraz starając się ukraść główny klejnot. Tempo gry jest uzależnione od dwóch czynników: Ilości graczy oraz ich podejścia - czy bardziej skupią się na odgrywaniu przygody, czy obliczaniu prawdopodobieństw zdarzeń, co prowadzić będzie do wydłużania tury w nieskończoność. Pojedyncza rozgrywka zajmuje około 1,5 godziny, ale wystarczy jeden gracz, który zapomni o przygodzie, a skupi się na planowaniu i całość wydłuży się nawet dwukrotnie.

Od strony wizualnej Wiek Złodziei prezentuje się świetnie. Wszystkie elementy znajdujące się w pudełku zostały wykonane z solidnych materiałów. Plansza do gry została zmyślnie zaprojektowana - pomimo wielu zawiłych uliczek i przejść można się całkiem zgrabnie po niej poruszać. Karty bohaterów przyozdobione zostały pięknymi grafikami prezentującymi ich wizerunki, a dodatkowo każdy z nich został odwzorowany w 3D, w formie plastikowej figurki. Jest różnorodnie i kolorowo. Właściwie jedyną rzeczą, do której można by się przyczepić (ale to bardziej na siłę) są niewielkich rozmiarów znaczniki na planszy, które w niektórych przypadkach zlewają się z tłem i są trudne do zauważenia czy odczytania na pierwszy rzut oka.

Wiek Złodziei dostarcza mnóstwo frajdy i potrafi wciągnąć na długie godziny. Co prawda, jak już pisaliśmy, pojedyncza partia trwa ok. 2 godziny, ale mechanika zabawy i cała otoczka są tak ujmujące, że trudno się oderwać. Dla miłośników serii Thief oraz innych skradanek ze złodziejami w rolach głównych pozycja obowiązkowa. Dodatkowym atutem może być cena, która wynosi ok. 179 złotych, czyli mniej niż gra na konsole w momencie premiery.

Dowiedz się więcej na temat: Wiek Złodziei

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje