Weird West - recenzja

​Pierwsze, z czym skojarzyło mi się Weird West, to polska gra Hard West z 2015 roku. Jednak studio WolfEye stworzyło jednak dzieło w lwiej części inne. I lepsze.

Miłośnicy Dzikiego Zachodu nie są rozpieszczani przez twórców gier wideo, choć trzeba przyznać, że same serie Red Dead Redemption od Rockstara i Call of Juarez od Techlandu zapewniły w sumie setki godzin przedniej zabawy (szczególnie RDR2, rzecz jasna). Jeżeli jednak spojrzymy nieco szerzej i do klasycznego Dzikiego Zachodu dodamy także produkcje osadzone na tzw. Dziwnym Zachodzie - w tym wspomniane Hard West - sytuacja zaczyna wyglądać odrobinę lepiej. Szczególnie teraz, po tym, jak światło dzienne ujrzało Weird West.

Dziwny Zachód to konwencja, w ramach której twórcy (nie tylko gier) mieszają klasyczny western z elementami nadnaturalnymi, inspirowanymi fantastyką, science fiction czy horrorem. Weird West wpisuje się w nią perfekcyjnie, przenosząc nas do świata, który z Dzikiego Zachodu czerpie dużo, ale wzbogaca to wszystko o szereg oryginalnych dodatków z wilkołakami i zombiakami na czele. Efekt jest bardzo dobry.

Reklama

A fabuła to jedna z głównych zalet tej gry. Historię podzielono na pięć części, z których każda ma innego głównego bohatera. Nie dość, że poznawanie ich losów samo w sobie sprawia przyjemność, to jeszcze twórcy pozwolili nam w wielu miejscach decydować o tym, jak przygoda będzie meandrować dalej. Jeśli chcemy, możemy nawet zabić jedną z kluczowych postaci. Ale oczywiście musimy się liczyć z fabularnymi konsekwencjami takiej decyzji.

Weird West to RPG i - jak na RPG przystało - daje nam dużo swobody. Nie tylko w kwestii kształtowania dalszych losów bohaterów, ale także eksploracji świata czy aktywności, których się podejmujemy. Jeśli chcemy, możemy przeć przez wątek główny, nawet nie oglądając się na to, co dookoła, ale zdecydowanie nie polecam takiego podejścia. Świat gry ma do zaoferowania tyle interesującej zawartości opcjonalnej, że wręcz nie sposób machnąć na nią ręką.

WolfEye nie pominęło żadnego elementu, który musi trafić do każdego szanującego się RPG-a. W Weird West każda postać została opisana parametrami, które z czasem możemy podnosić. Jednak rozwój bohatera nie odbywa się poprzez gromadzenie punktów doświadczenia. Wykorzystujemy do tego relikty Nimphów oraz złote karty. Pierwsze odblokowują specjalne umiejętności, a drugie rozszerzają perki, takie jak sprawniejsze leczenie czy szybsze przeładowanie broni.

W rozwoju postaci kluczowy jest także ekwipunek, który odnajdujemy na naszej drodze. Kamizelki, amulety czy broń wszelkiej maści: pistolety, rewolwery, strzelby, łuki, noże maczety... Giwery możemy też ulepszać. Przyjemnie patrzeć, jak nasza postać się rozwija. Jakby tego wszystkiego było mało, autorzy wtłoczyli do gry nutkę survivalu (musimy pamiętać o jedzeniu czy spaniu) oraz system reputacji (za dobre uczynki otrzymamy na przykład zniżki w sklepach, a za te złe możemy trafić za kratki). Weird West to naprawdę rozbudowana produkcja.

Na Dziwnym - podobnie jak na Dzikim - Zachodzie nie mogło zabraknąć walki. Starcia z przeciwnikami występują w Weird West naprawdę często i stanowią okazję do wykazania się całym zdobytym arsenałem oraz umiejętnościami naszej drużyny (wszak głównemu bohaterowi - bądź bohaterce - towarzyszą kompani). Gdy przystępowałem do zabawy, spodziewałem się, że będą bardziej taktyczne. Przede wszystkim nastawiałem się na system turowy. A tu niespodzianka - potyczki rozgrywają się w czasie rzeczywistym. Jednak możemy w nich spowolnić na chwilę czas, by pokombinować i opracować plan działania. Ostatecznie taka forma mierzenia się z przeciwnikami przypadła mi do gustu. To udane połączenie dynamicznego strzelania z elementem taktycznym.

Weird West byłoby grą jeszcze lepszą, gdyby nie pewne niedoróbki. Najbardziej doskwierała mi chyba sztuczna inteligencja kompanów. Ci są głupi jak kowbojski kapelusz. Podczas walk przeszkadzała mi też czasami praca kamery. Z kolei skradanie, które też się tutaj pojawiło, najlepiej byłoby według mnie wyciąć.

Jednak największą wadą dla wielu potencjalnych odbiorców będzie raczej i tak brak polskiej wersji językowej. W grze, w której fabuła pełni kluczową funkcję, może to być dla niektórych przeszkoda nie do pokonania. Ale jeśli znacie dobrze angielski, lubicie RPG-i i westerny (szczególnie te udziwnione) - nie wahajcie się, tylko bierzcie lasso i idźcie upolować własną kopię Weird West!

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy