Titanfall 2 - recenzja

Jako jedni z pierwszych na świecie mieliśmy okazję pograć w finalną wersję Titanfall 2 /materiały prasowe

​Respawn Entertainment przedstawia naprawdę atrakcyjną wariację na temat pewnej biblijnej przypowieści - co by było, gdyby Goliat był wyposażony w wyrzutnię rakiet, a Dawid zamiast procy miał jetpacka i karabin? Co więcej - co by było, gdyby ramię w ramię walczyli z podobnymi sobie duetami?

Odpowiedź jest bardzo prosta - świat zobaczyłby kawał interesującej kampanii dla jednego gracza. Jako że jestem człowiekiem podatnym na patos, słysząc podniosłą muzykę, narrację głównego bohatera i oglądając towarzyszące im sceny walki podczas intra żarliwie zacierałem ręce. Niestety, fabuła opowiadająca o Dzielnych Żołnierzach, Którzy Muszą Pokrzyżować Plany Tym Złym, By Uratować Świat okazała się być najsłabszym ogniwem całej gry - ale nie uprzedzajmy faktów i odpowiedzmy sobie na najważniejsze pytanie: "jak w to się w ogóle gra?"

Ano wybornie!

Podobnie jak wydany dwa lata temu poprzednik, Titanfall 2 stawia na dynamizm, i robi to bardzo, bardzo dobrze. Piloci są szybcy i zwinni, skaczą wysoko, potrafią biegać po ścianach, a na dodatek są w miarę celni nawet podczas ruchu. Nie zabrakło też miejsca na specjalne umiejętności, jak np. chwilowa niewidzialność, przyklejenie się do ściany, po której biegniemy, czy lewitacja. W multiplayerze pojawiła się też linka z hakiem, która nie wlecze nas do celu za włosy, a raczej delikatnie koryguje nasz tor lotu, pozwalając się huśtać. Nie musimy jednak tańczyć palcami na klawiaturze (czy też po padzie) - wiele aktywności korzysta z tych samych przycisków, co pozwala na bezboleśne wdrożenie się do gry. Automatyzacja ciągnie jednak za sobą oczywiste niedogodności - czasem chcemy wykonać double jumpa, by dorwać kogoś przyczajonego za skałą, a nagle zaczynamy zasuwać po ścianie.

Reklama

Potężnym Tytanom również nie można odmówić mobilności. Potrafią sprintować i raz na parę sekund wykonać szybki "skok w bok", a niektóre modele - nawet wzbić się w powietrze. Ich najmocniejszą stroną są jednak zdolności do dziesiątkowania piechoty i dziurawienia innych blaszaków. Siedzenie za sterami Tytana jest już nieco bardziej problematyczne, gdyż w ich przypadku każda umiejętność ma swój dedykowany przycisk (mówimy tu o systemie obronnym, ataku dodatkowym i dwóch umiejętnościach specjalnych). Opanowanie wszystkiego nie zajmuje co prawda wiele czasu, ale początkowo walki gigantów są po prostu chaotyczne. Zwłaszcza gdy zechcemy przetestować różne modele - tych znajdziemy 9 w kampanii i 6 w multi.

Najlepszy w tym wszystkim jest fakt, że grając w Titanfalla 2, zawsze czujemy Moc - czy to pędząc na złamanie karku niczym nieślubne dziecko Faith i Petera Parkera, czy to siejąc spustoszenie za sterami giganta ze stali. Piloci nie są zresztą wobec tych drugich bezbronni - w ich wyposażeniu znajdziemy broń przeciwpancerną, potrafią też wskoczyć olbrzymowi na grzbiet i ukraść mu baterię, momentalnie pozbawiając go tym samym tarcz. Martwi mnie jednak balans Tytanów, bo choć są zróżnicowane i każdy ma swoje wady i zalety, to plujący salwami rakiet o krótkich cooldownach Tone czy dzierżący olbrzymiego miniguna Legion wyraźnie odstają od reszty swoich blaszanych kolegów.

Ty druha we mnie masz

No więc jak w końcu wyszła ta kampania? Miejmy z głowy formalności: tak, jest liniowa i da się ją skończyć w niecałe 8 godzin. Wyróżnia się jednak na tle pozostałych shooterów. By tego dokonać, ekipa z Respawn Entertainment uciekła się nie do wrzucania dziesiątek skryptów, a do specyficznego dla gatunku projektowania poziomów. Tym samym powstała cała masa torów przeszkód łączących typowe areny z przeciwnikami. Titanfall 2 stoi w rozkroku pomiędzy Mirror’s Edgem i Call of Duty, nie boi się też czerpać inspiracji z gier pokroju Raymana czy Singularity. Łamigłówki (to zdecydowanie przesadzone słowo) przestrzenne sprowadzają się do wymyślenia odpowiedniej trasy i sporadycznego ustawiania platform za pomocą dźwigów. Często spędzimy ładnych parę minut na bieganiu i skakaniu, zanim na pełnej damie lekkich obyczajów wskoczymy do intensywnej wymiany ognia. I komponuje się to naprawdę dobrze!

Ratując świat, przemierzymy lasy, bazy wojskowe, będziemy zasuwać na przód pędzącego konwoju, a nawet trafimy do zautomatyzowanej fabryki domów. Ta ostatnia lokacja jest szczególnie ciekawa - początkowo przemieszczamy się wzdłuż taśmy produkcyjnej, która rozbudowuje domek i dodaje do niego elementy pełniące rolę osłon i piętra, a na końcu trafiamy do niedużego osiedla przypominającego Nuketown. Projektantom poziomów nie mogę odmówić pomysłowości - a tam, gdzie jej zabrakło, z pomocą przychodzą mechanizm przeskakiwania między wymiarami czy działko podnoszące wiszące platformy na chwilę przed tym, jak na nich wylądujemy (bądź po nich przebiegniemy).

Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to do charakteru części potyczek. Wśród przeciwników znajdziemy tu m.in. roboty wybuchające po śmierci i plączące się pod nogami "kleszcze", które eksplodują na chwilę po otrzymaniu obrażeń lub zbliżeniu się do gracza. Jak podczas wywiadu przyznał mi lead designer odpowiedzialny za kampanię - twórcy potrzebowali czegoś, co zmusi gracza do ruszania się. W praktyce sprowadziło się to do przytłaczającej liczby wybuchów - nie ma tu miejsca na kampienie i zachowawcze wyciąganie wrogów zza osłon. Jako że w grze poruszanie się to sama przyjemność, nie uważam, by wypychanie gracza na siłę było konieczne - zwłaszcza że większość moich zgonów była spowodowana właśnie wybuchami, a powtarzane w kółko fragmenty skutecznie zwalniały tempo całej kampanii.

W singlu znalazło się też miejsce dla kilku walk z bossami. Nie są złe, ale pochwalić ich też nie mam za co - ot, gra wrzuca nas na arenę, gdzie za sterami własnego Tytana ścieramy się z wrażym (bądź wrażymi). Dawno jednak nie widziałem bardziej kliszowych i papierowych antagonistów, od których więcej charakteru mają nawet gadające głowy z NfS: Carbon. Titanfall 2 próbuje też wytworzyć więź pomiędzy protagonistą Jackiem Cooperem i jego blaszanym przyjacielem, zwanym pieszczotliwie BT. Jest tu trochę humoru sytuacyjnego, sprowadzającego się głównie do sytuacji, gdy duże dziecko bierze nasze przenośnie zbyt dosłownie. Nierzadko mamy też do wyboru mniej lub bardziej żartobliwe (i opcjonalne) opcje dialogowe. Nie powiem, słuchając dialogów faktycznie można się czasem uśmiechnąć, ale o faktycznym przywiązaniu do którejkolwiek postaci nie może być mowy. Szkoda też, że "small talk" z BT z reguły występuje podczas wymagających skupienia biegów i strzelanin, co najzwyczajniej w świecie rozprasza.

Ogólne wrażenia z kampanii bledną przez absolutnie nieangażującą fabułę i płytkie postacie. Jako że mamy jednak do czynienia z shooterem zogniskowanym na intensywnej akcji - jeśli już coś miało pójść nie tak, to lepiej w tę stronę. Developerzy wykorzystali potencjał formuły w stu procentach - i choć po wskoczeniu w wir multiplayerowych rozgrywek szybko o kampanii zapomnicie, to zdecydowanie zachęcam do jej przejścia (tym bardziej, że ostatnie misje to już naprawdę jazda bez trzymanki).

Mój jest większy od twojego

Multi również nie zawodzi. Niezależnie od trybu gry rozgrywka nie zwalnia tempa, przez co zawsze trzeba mieć oczy dookoła głowy - nigdy nie wiemy, czy wraży piloci będą do nas strzelać zza winkla, z okna budynku, czy też z postawionego kilka metrów nad ziemią billboardu. Do designu map nie można się przyczepić - Tytani mają swoje otwarte przestrzenie i szerokie ulice, jednocześnie nigdzie nie brak zaułków, budynków i budyneczków, na ścianach których mogą spełniać się piloci. Proste sterowanie i konstrukcja poziomów pozwalają tym ostatnim wręcz płynąć z jednego końca mapy na drugi, co jest satysfakcjonujące zwłaszcza w trybach takich jak capture the flag czy bounty hunt.

Skoro już przy trybach jesteśmy - powróciło genialne attrition (deathmatch łechcący ego, bo podsuwający mięso armatnie w postaci botów), doszedł ciekawy, acz nieprzekonujący mnie bounty hunt (obie drużyny walczą ze sobą nawzajem i z botami, zbierając pieniądze i deponując je w specjalnych miejscach w określonym czasie. Bogaci gracze muszą więc bardzo uważać, by nie utracić kredytów po śmierci). Powróciły też wymysły pokroju pilots vs. pilots (deathmatch bez tytanów) czy last titan standing (walki 5 na 5 trwające do zniszczenia ostatniego wrażego tytana), acz niespecjalnie widzę sens grania w coś takiego - w końcu to wielowarstwowość rozgrywki stymuluje ośrodki przyjemności podczas grania w drugiego Titanfalla.

Obawy budzi we mnie tylko ilość dostępnego wyposażenia. Jasne, bronie są różnorodne, to samo perki i tytani - wszystko to zapewnia szerokie pole do eksperymentów i pozwala na przystosowanie loadoutów nie tylko do swoich preferencji, ale i wybranego trybu. Rzeczy do odblokowania jest jednak stosunkowo mało, więc po parunastu godzinach gra nie tyle nie zachęca do dalszych kombinacji, co wręcz je uniemożliwia. Uboga zawartość to główna przyczyna szybkiego upadku pierwszej odsłony serii i mam szczerą nadzieję, że mimo to losy "dwójki" potoczą się inaczej.

Do dwóch razy sztuka

Titanfall 2 przeszedł moje najśmielsze oczekiwania. Po niewykorzystanym potencjale "jedynki" podszedłem do niego bardzo chłodno, w szczególności do kampanii. Gra okazała się jak najbardziej pozytywnym zaskoczeniem - na tyle silnym, że po kilkunastu godzinach grania (samemu i z innymi dziennikarzami) czułem po prostu niedosyt. Nieporozumieniem jest też fakt, iż data premiery praktycznie pokrywa się z tą Battlefielda 1, co z pewnością katastrofalnie odbije się na sprzedaży - wielka szkoda, bo choć Titanfalla 2 można z czystym sumieniem nazwać "tylko" podrasowaną "jedynką", to wciąż jest to kawał grywalnego FPS-a, którego wszystkim szczerze polecam. No, wszystkim poza kamperami - dla reumatyków nie ma tu miejsca.

Autor: Dawid Kozłowski

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Titanfall 2
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy