The Technomancer - recenzja

​Wiedźmin 3 zawiesił konkurencji poprzeczkę tak wysoko, że prawdopodobnie długo poczekamy na RPG-a, który będzie w stanie mu dorównać.

Choć recenzowany przez nas The Technomancer to zupełnie inna bajka, jeśli chodzi o uniwersum i opowiadaną historię, to jednak mieliśmy nadzieję, że będzie to pierwszorzędne RPG, które przyciągnie nas przed ekrany na długie wieczory.

Niestety, francuskie studio Spiders - dotychczas znane z przeciętnego Mars: War Logs - także tym razem nie podołało wyzwaniu. Jego produkcja ma kilka naprawdę sporych zalet, ale równoważy je równie dużymi mankamentami. W efekcie otrzymujemy mocno przeciętną propozycję, która zainteresuje wyłącznie zagorzałych miłośników gatunku. Ale od początku...

Reklama

W The Technomancer przenosimy się - podobnie jak w Mars: War Logs - na Czerwoną Planetę i poznajemy historię tytułowego technomanty, Zachariasa. To osobnik potrafiący posługiwać się mocą elektryczną, należący do elitarnego, marsjańskiego zakonu. Jego głównym przeznaczeniem jest odszukiwanie pochodzących z Ziemi artefaktów.

Jeśli pomyśleliście w tej chwili, że jest to postać ważna, charyzmatyczna, o silnym charakterze, to przykro nam, ale jesteście w błędzie. Zaprojektowany przez Spiders protagonista ani nie wygląda za dobrze, ani nie daje się polubić, ani nie pozwala specjalnie się wczuć w jego skórę. Jest dość płaski i w większości przypadków występuje w roli człowieka od brudnej roboty, który potrafi jedynie przytakiwać. Pozostałe postacie, które napotykamy na naszej drodze, także nie zachwycają. Łagodnie rzecz ujmując...

A co z drugim ważnym filarem RPG-a, czyli fabułą? Nie najlepiej. Grając w The Technomancer, nie potrafiliśmy - mimo szczerych starań - zainteresować się jakoś szczególnie tym, co scenarzyści mieli nam do opowiedzenia. Opowieści brakuje dynamiki, ciekawych wątków pobocznych, zwrotów akcji... Ot, trafiamy na Marsa, wcielamy się w technomantę, który musi wykonywać kolejne misje, jednocześnie odnajdując się w świecie polityki.

Po tym, co przeżyliśmy w Wiedźminie 3 (w podstawce i w dwóch dodatkach), naprawdę trudno napisać nam cokolwiek dobrego na temat fabuły w The Technomancerze. Przepraszamy, że tak często odwołujemy się do produkcji CD Projekt RED, ale na długo będzie ona dla nas wzorem do naśladowania i najlepszym odniesieniem, gdy mowa o RPG-ach.

Przeciętny jest także świat gry. To właśnie na ten element liczyliśmy najbardziej. Mieliśmy nadzieję, że Mars nas zachwyci - i projektem lokacji, i klimatem - ale nic z tego. Przygotowane przez Spiders uniwersum nie jest w pełni otwarte, a jedynie półotwarte. Nie macie więc co marzyć o tak swobodnych podróżach, jak w Wiedźminie czy Skyrimie - musicie nastawić się na eksplorację oddzielnych plansz, podobnie jak na przykład w serii Dragon Age. Osoby odpowiedzialne za ich zaprojektowanie nieszczególnie się przyłożyły. Brakuje im szczegółowości, wiele elementów wygląda zbyt podobnie do siebie...

Jednak The Technomancer ma się też czym pochwalić. Jednym z tych elementów są zadania, których znalazło się w grze od groma. Co prawda tylko niektóre z nich trzymają poziom, ale mimo wszystko warto docenić twórców za wprowadzenie tak dużej liczby questów. Dzięki temu możecie być pewni, że na Marsie spędzicie kilkanaście - a może i więcej - wieczorów.

Kolejnym atutem The Technomancer są wybory, przed którymi stajemy tutaj co i rusz. No i decyzje, które podejmujemy (czasem dotyczące czyjegoś życia, czasem przyłączenia się do jednej z frakcji, czasem jeszcze czego innego), nie są tylko "pokazówką" ze strony autorów, ale mają rzeczywisty wpływ na dalszy ciąg zabawy. Ponadto są one komentowane przez naszych kompanów, co pozwala przynajmniej w pewnym stopniu wczuć się w wydarzenia toczące się na ekranie.

Skoro mowa o plusach, to nie można pominąć stworzonego przez Spiders systemu walki (całe szczęście, bo starć w The Technomancerze jest bez liku). Autorzy przygotowali aż trzy style walki, pomiędzy którymi możemy wybierać. Pierwszy skupia się na kosturach, drugi na buławie i tarczy, a trzeci na sztylecie i pistolecie. Każdy ma swoje silne strony i każdy możemy rozwijać, korzystając z sensownie zaprojektowanych drzewek umiejętności (osobne przygotowano dla technomancji, czyli dla wspomnianego władania elektrycznością). Aż trudno uwierzyć, że tak dobry system znalazł się w tak przeciętnej grze, jak The Technomancer.

Studio Spiders po raz drugi uraczyło nas przeciętnym RPG-iem. Zawarło w nim kilka naprawdę dobrych rozwiązań (jak system walki czy wyborów), ale też popełniło kilka poważnych błędów, spośród których część znamy już z Mars: War Logs. Pomimo tego wierzymy, że Francuzom w końcu uda się stworzyć RPG-a, który będzie w stanie nawiązać walkę z najlepszymi. A tymczasem The Technomancer polecamy wyłącznie zagorzałym miłośnikom gatunku, w szczególności tym, którzy lubują się klimatach science-fiction.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy