Phantom Doctrine - recenzja

Phantom Doctrine /materiały prasowe

​Patrząc na screeny z Phantom Doctrine, można pomyśleć, że to jakiś spin-off XCOM-a. Owszem, gra czerpie z tamtej serii garściami, ale jeszcze więcej dodaje od siebie.

Pierwszą rzeczą, dzięki której Phantom Doctrine wyróżnia się na tle (znikomej) konkurencji, jest osadzenie jej w realiach zimnej wojny. W produkcji polskiego studia CreativeForge Games stajemy na czele siatki wywiadowczej o nazwie Cabal, a do naszych zadań należą między innymi: zarządzanie naszą placówką, werbowanie i szkolenie agentów, praca nad rozmaitymi gadżetami, planowanie misji oraz dbanie o to, by kryjówka nie została wykryta. Na papierze wygląda to świetnie, w praktyce niestety gorzej, choć po kilkunastu godzinach spędzonych z Phantom Doctrine to całkiem niezła gra, która może się podobać i zapewnić dziesiątki godzin zabawy.

Reklama

Podobnie jak XCOM, rozgrywka w Phantom Doctrine dzieli się na dwie zasadnicze części - strategiczną oraz taktyczną. W tej pierwszej różnice między omawianą produkcją a jej największą inspiracją są bardzo wyraźne. Pomiędzy misjami zajmujemy się zupełnie innymi sprawami, takimi jak analizowanie dowodów (fajnym pomysłem jest wprowadzenie tablicy dowodów rodem z filmów czy seriali detektywistycznych), wybieranie celów dla poszczególnych agentów, przerywanie działań prowadzonych przez wroga, a nawet pranie mózgów naszych podwładnych (jeśli nie będziemy pewni, czy są wobec nas lojalni). Z czasem rozwijamy także agentów, dając im coraz lepsze wyposażenie oraz ucząc nowych umiejętności. To wszystko, co robimy w części strategicznej, potrafi wciągnąć.

Więcej podobieństw do XCOM-a dostrzegamy w części taktycznej, czyli podczas samych misji. Okazuje się, że kamerę ustawiono niemal identycznie, prawie tak samo prezentuje się także interfejs. Jednak szybko zaczynamy dostrzegać zmiany. Przede wszystkim w Phantom Doctrine nie oddajemy się swobodnej - taktycznej, ale jednak bez przesady - walce, a skupiamy się na bezszelestnej infiltracji. Co prawda, możemy sięgać po broń i robić jatkę, ale to się po prostu nie opłaca. O wiele lepiej skoncentrować się na tym, jak osiągnąć do cel, co najwyżej obezwładniając przeciwników i nie wszczynając alarmu. Gdy wrogowie zorientują się, że jesteśmy w pobliżu, natychmiastowo przepadnie cały nasz kamuflaż i będziemy musieli się zaangażować w walkę. Dlatego warto pamiętać o częstym zapisywaniu stanu gry.

Początkowo pomysł na rozgrywkę w Phantom Doctrine (mówimy cały czas o misjach) się nam podobał, ale z czasem doszliśmy do wniosku, że czegoś mu brakuje. To "coś" to chyba przede wszystkim tempo i emocje, które towarzyszą potyczkom w XCOM-ie, a których tutaj brakuje. Koncepcja rozgrywki, która koncentruje się na skradaniu, a jest osadzona w systemie turowym, według nas nie do końca wypaliła - zwyczajnie szybko się nudzi. Poza tym Phantom Doctrine cechuje wysoka powtarzalność. Po kilkunastu godzinach naprawdę można mieć dość zakradania się za plecami czy obezwładniania, tym bardziej, że także same zadania w kółko się powtarzają. Prawie zawsze musimy coś wykraść lub kogoś zabić (dziwne jest także to, że jest to osoba od początku oznaczona na mapie).

Sytuację tylko w nieznacznym stopniu poprawia to, że wraz z rozwojem naszej siatki otrzymujemy dostęp do kolejnych gadżetów (np. do tłumików, które okazują się nieocenionym przyjacielem podczas praktycznie każdej misji) oraz rodzajów broni (nie są one sztywno przydzielone do klas postaci, których w Phantom Doctrine - o dziwo - nie ma), a także np. do agentów w przebraniach, którzy zdecydowanie ułatwiają inflitrację.

Phantom Doctrine cierpi na szereg bolączek, które utrudniają czerpanie przyjemności z rozgrywki, ale pomimo tego uznajemy produkcję CreativeForge Games za wartą uwagi. Jeśli lubicie strategie turowe w stylu XCOM-a, powinniście ją wypróbować, szczególnie jeśli kręcą was także takie klimaty, jak te w niej przedstawione (zimna wojna, kino szpiegowskie itp.).

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Phantom Doctrine
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama