Might & Magic: Heroes VII - recenzja

​Liczyliście na powrót "Herosów" do czasów świetności? No to przykro nam, ale się przeliczyliście...

Od samego początku mocno ryzykowne wydawało nam się zlecenie prac nad Might & Magic: Heroes VII tak niedoświadczonemu zespołowi, jak Limbic Entertainment, które na swoim koncie - poza dość udanym Might & Magic X: Legacy (które jednak jest RPG-iem, a nie strategią z elementami RPG) - takie tytuły, jak Dungeon Empires, TV Giant oraz... Zemsta Urzędasa. Jednak zaufaliśmy Ubisoftowi, że wie, co robi. W końcu można było wzmocnić studio doświadczonymi pracownikami i powiedzieć wyraźnie: "panowie, ten projekt to wasza wielka szansa, ale jeśli wam się nie uda...". No, niestety, jaka nie była historia powstawania Might & Magic: Heroes VII, to nie zakończyła się ona dobrze.

Reklama

W Might & Magic: Heroes VII przenosimy się tradycyjnie do fantastycznego świata Ashan. W grze czeka na nas sześć kampanii fabularnych, które pozwalają nam poznać uniwersum z perspektywy różnych stron konfliktu. Scenariusze są rozbudowane i oferują zabawę łącznie na kilkadziesiąt godzin, ale co z tego, skoro większość z nich jest mało interesująca? Historie przedstawione przez poszczególnych bohaterów nie porywają, a sporo czasu spędzamy na bezsensownym bieganiu po planszy. Możemy natomiast pochwalić pomysł z ekranem sali narad, w której obradują przedstawiciele wszystkich sześciu ras, a który oglądamy przed wyborem scenariusza do rozegrania. Podoba nam się także to, że wszystkie kampanie są dostępne od razu i nie musimy kończyć pierwszej, aby uzyskać dostęp do drugiej etc. Z kolei oglądanie przerywników pomiędzy scenariuszami to raczej przykry obowiązek. Już dawno nie widzieliśmy czegoś tak sztucznego. Wyobrażacie sobie, że przemawiające postacie nie poruszają nawet ustami?!

Might & Magic: Heroes VII pod względem rozgrywki wraca może nie do korzeni (bo te sięgają bardzo głęboko), ale do odsłon wcześniejszych niż "szóstka", która niektórymi rozwiązaniami wzbudziła sporo kontrowersji. Na ostateczny kształt gry spory wpływ mieli sami gracze, w których głos autorzy wsłuchiwali się chętnie i uważnie. W ten oto sposób do "Herosów" powróciło siedem surowców, koło umiejętności czy dwuwymiarowe, ładnie narysowane plansze miast. Siódma część serii jest więc mocno klasyczna i powinna zadowolić wszystkich tych, którzy najlepiej bawili się za czasów "trójki" czy "czwórki". To znaczy zadowoliłaby bez wątpienia, gdyby nie niektóre wady najnowszych "Herosów". O przeciętnych kampaniach i kiepskich przerywnikach już wspomnieliśmy, ale idźmy dalej...

Rdzeń rozgrywki w Might & Magic: Heroes VII - jak pewnie się domyślacie - nie uległ zmianom. Zabawa w dalszym ciągu polega na eksplorowaniu mapy, zbieraniu surowców, przejmowaniu i rozbudowie miast, rekrutowaniu jednostek, powoływaniu i rozwijaniu herosów oraz oczywiście walce. Nie oznacza to jednak, że Might & Magic: Heroes VII pozbawione jest nowinek. Te pojawiły się między innymi właśnie w mechanice starć. Limbic Entertainment zdecydowało na przykład, że jednostki powinny zadawać większe obrażenia, atakując od boku albo od pleców. To prowadzi do komicznych sytuacji, w których wojska obiegają się nawzajem, starając wyprowadzić cios od innej strony niż od frontu. Ponadto autorzy wprowadzili cechy specjalne, które nagradzają nas za korzystanie z wojsk danej frakcji. Jednak zasady funkcjonowania tego mechanizmu są dość niezrozumiałe i przynajmniej przez kilka pierwszych godzin wprawiają w zakłopotanie (ogólnie w grze przydałby się jakiś rozbudowany samouczek albo instrukcja dostępna gdzieś w menu). Nowością są także różne oskryptowane wydarzenia, rozgrywające się na planszach w określonych momentach, takie jak ogry niszczące znajdujący się na naszej drodze most. To akurat trafiony ruch.

Oprawa graficzna Might & Magic: Heroes VII budzi naprawdę mieszane uczucia. Wspomniane już wcześniej ekrany miast prezentują się naprawdę ładnie, ale już modele postaci oraz sposób ich animacji pozostawiają wiele do życzenia. Plansze są może i różnorodne oraz bogate w szczegóły, ale tych szczegółów jest tak dużo, że trudno odróżnić elementy interaktywne od zwykłych "upiększaczy". Ponadto fatalnie wypada optymalizacja. Gra sprawia wrażenie niedokończonej, wydanej gdzieś na etapie bety. Długo się wczytuje, potrafi się zawiesić (i to wcale nie tak rzadko), a podczas zabawy natkniecie się na dziesiątki mniejszych lub większych błędów (takich jak chociażby szwankująca podczas potyczek kamera). Przykro nam to pisać, ale Ubisoft po raz kolejny wydał niedokończony produkt.

Znacznie równiej wypada ścieżka dźwiękowa, przywodząca na myśl najlepsze czasy serii. Zarówno podczas przemierzania krainy oraz przeglądania ekranu miasta, jak i podczas walk słuchamy utworów, które doskonale pasują do klimatu "Herosów". Do tej części gry trudno się przyczepić. Wręcz przeciwnie, można ją tylko chwalić.

Might & Magic: Heroes VII może przypaść do gustu fanom serii, którzy oczekiwali, że powróci ona do rozwiązań znanych z wcześniejszych odsłon (czwartej czy piątej). Jednak nie ulega wątpliwości, że jest to chyba najmniej udana część cyklu. Jeśli więc chcecie pograć w "Herosów", to zdecydowanie lepiej zrobicie, kupując którąś z poprzedniczek, a "siódemkę" kupicie, gdy nieco stanieje.


INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy