Half-Life: Alyx - recenzja

Half-Life: Alyx /materiały prasowe

​Gdy Valve ogłosiło, że pracuje nad nowym Half-Life'em, ale tylko w wersji na VR, część graczy była zachwycona, a część - zasmucona, zawiedziona czy też wręcz zła.

Oczywiście ta pierwsza grupa była znacznie liczniejsza, bo od razu było wiadomo, że aby zagrać w Half-Life: Alyx, trzeba będzie dysponować komputerem za grube tysiące, a do tego zainwestować w gogle VR za kolejnych kilka tysięcy. Jednak szybko okazało się, że nietypowa kontynuacja przeboju sprzed lat może być prawdziwym system (czy też gadget) sellerem. Sprzedaż Index VR (autorskiego zestawu do wirtualnej rzeczywistości od Valve) wystrzeliła już pod koniec ubiegłego roku, a tuż po premierze liczba graczy bawiących się jednocześnie przy Half-Life: Alyx dobiła do 43 tysięcy. Jak na VR-owe standardy, to świetny rezultat. Czy rzeczywiście gra jest aż tak dobra, żeby tylko/głównie z jej powodu myśleć o zakupie gogli wirtualnej rzeczywistości? Nie mogliśmy tego nie sprawdzić osobiście!

Reklama

Jak sugeruje sam tytuł, Half-Life: Alyx nie jest pełnoprawną kontynuacją, tylko spin-offem, w którym wcielamy się w Alyx Vance. To dzielna buntowniczka, która wspólnie ze swoim ojcem stawia czoło bezwzględnemu Kombinatowi. W pierwszych chwilach po uruchomieniu gry orientujemy się, jak bardzo sytuacja jest niewesoła, a już wkrótce... staje się jeszcze gorsza. Eli - ojciec Alyx - zostaje porwany. Główna bohaterka wyrusza mu na ratunek, musząc pokonać po drodze kilka obszarów kwarantanny na terenie City 17. Na szczęście pomaga jej Doktor Russell, będąc z nią cały czas w kontakcie i udzielając wskazówek, gdy tylko trzeba.

Half-Life: Alyx to nie żadne technologiczne demo, tylko pełnoprawna gra, w której fabuła pełni równie ważną - a być może jeszcze ważniejszą - rolę, co chociażby w Half-Life 2. To jeden z jej mocniejszych aspektów, choć nie potrafiłbym ukryć, że siadając przed komputerem (Predatorem Helios 700) z goglami VR (HTC Vive Cosmos Elite) na głowie, byłem najbardziej ciekaw tego, jak się w nią gra. Nie potrzebowałem dużo czasu, by przekonać się, że to bodaj najlepsza VR-owa produkcja, z jaką miałem do tej pory do czynienia. Choć nie pozbawiona mankamentów, o których za chwilę.

Większość czasu w Half-Life: Alyx spędzamy, eksplorując kolejne części City 17, rozwiązując różne łamigłówki (przeważnie fizyczno-przestrzenne) oraz strzelając do wrogów znanych z poprzednich części serii. Grając zarówno na Valve Index i na HTC Vive Cosmos Elite, możemy uruchomić tryb Room VR, który pozwala na wyznaczenie obszaru rozgrywki o powierzchni około 3 metrów kwadratowych. Gdy już go skonfigurujemy, możemy dość swobodnie się poruszać, zaglądać w różne zakamarki czy chować się przed przeciwnikami. Poziom immersji staje się wręcz niewyobrażalny. Chwilami zapominałem, że jestem w swoim mieszkaniu, w salonie, a nie w City 17.

Aby ułatwić interakcję z otoczeniem, twórcy wprowadzili aż cztery metody poruszania się: Blink (teleport z efektem przejścia obrazu), Shift (teleport skokowy, bez efektu przejścia), Continuous (płynny chód oparty o ustawienie głowy) oraz Continuous Hand (płynny chód oparty o ustawienie kontrolera). To pozwala także dostosować sposób rozgrywki do naszych upodobań i możliwości naszego błędnika. Co więcej, niedługo po rozpoczęciu zabawy ubieramy rękawice grawitacyjne Russella, dzięki którym możemy chwytać różne przedmioty na odległość - i te potrzebne (jak amunicja), i te zupełnie zbędne (jak papierośnica czy pudełko). Model fizyczny sprawuje się świetnie, a ponarzekać można jedynie na to, że od czasu do czasu gra ma problem ze zinterpretowaniem, co chcemy zrobić, oraz na to, że podczas dłuższej zabawy trudno uniknąć nudności (jeśli ich doświadczacie, lepiej ustawcie tryb poruszania się na skokowy). Ale to problemy, z którymi mierzą się cały czas wszyscy VR-owi producenci.

Najwięcej przyjemności podczas zabawy w Half-Life: Alyx sprawiała mi bez wątpienia eksploracja oraz towarzyszące jej łamigłówki. To pierwsze to zasługa przede wszystkim rewelacyjnie zaprojektowanych i zrealizowanych lokacji. Dzięki świetnym teksturom, obiektom i takiemu też oświetleniu niektóre z nich wyglądają, jakby były prawdziwe. W grze na każdym kroku jest co oglądać, co odkrywać i co podziwiać. Spodobał mi się także klimat z dużym naciskiem na horror (kilka razy przestraszyłem się nie na żarty). Z kolei zagadki - co i rusz zaskakujące pomysłowością - to świetna sprawa głównie ze względu na wykorzystanie VR-u. Bawiłem się przednio nawet podczas zwyczajnego manipulowania przedmiotami.

Nieco gorzej oceniam strzelanie, które z początku dostarcza mnóstwo frajdy (szczególnie, jeśli gramy w trybie Room VR), ale z czasem staje się nieco monotonne i irytujące - wrogowie bywają po prostu zbyt silni w stosunku do możliwości Alyx oraz... naszych. W końcu dostosowanie się do rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości wymaga trochę czasu.

Half-Life: Alyx to najprawdopodobniej najbardziej kompletna, najbardziej pełnokrwista i najładniejsza gra, jaka do tej pory powstała z myślą o wirtualnej rzeczywistości. Jeśli tylko możecie sobie pozwolić na to, aby w nią zagrać, polecam wam z czystym sumieniem - to fantastyczne doświadczenie. A jeżeli nie, to spokojnie, wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że za jakiś czas zagramy w Half-Life: Alyx w klasycznym wydaniu, bez VR-u. Gra dołączana jest bezpłatnie do zestawu HTC Vive Cosmos Elite.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Half-Life: Alyx
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy