Devil's Hunt - recenzja

Devil's Hunt /materiały prasowe

​Devil's Hunt na papierze prezentowało się wybornie. Połączenie God of War z Devil May Cry, oparte o powieść "Równowaga" Piotra Leśniaka... No, to naprawdę mogło wypalić!

Mogło, ale nie wypaliło. Niestety, obawy związane z maleńkim doświadczeniem studia Layopi Games, które stworzyło Devil's Hunt, okazały się słuszne. Pod względem koncepcji gra wygląda ciekawie, ale jej realizacja pod wieloma względami wypada po prostu miernie. Nawet historia, na którą tak bardzo liczyłem, ma problem, by wzbić się ponad przeciętność (a dodajmy, że to sam Paweł Leśniak odpowiada za powstanie Layopi Games i za adaptację swojej powieści!).

W Devil's Hunt wcielamy się w Desmonda Pearce'a - młodego, inteligentnego i dobrze zbudowanego mężczyznę, pracującego na stanowisku dyrektora w ogromnej firmie swojego ojca. Jego życie wygląda na wymarzone. Luksusowy apartament w Miami, przepiękny widok na morze, supersamochód w garażu, czas na rozwijanie bokserskiej pasji... Jednak pewien splot okoliczności powoduje, że Desmond budzi się pewnego dnia w piekle i otrzymuje propozycję od samego szatana. Zamiast cierpieć katusze aż do końca świata, ma zostać egzekutorem dusz. Jest to jedna z tych ofert, których nie sposób odrzucić.

Reklama

Desmond od teraz służy jako posłaniec Lucyfera, odwiedzający ponownie ziemskie strony, aby zbierać dusze nieszczęśników. Początkowo wydaje się, że to dość łatwe zajęcie, ale już wkrótce główny bohater zostaje uwikłany w piekielne gierki, musi wybierać między aniołami i demonami, a do tego pragnie uratować swoją dawną ukochaną.

To wszystko brzmi dość interesująco, ale sposób, w jaki twórcy rozwijają historię, nie wzbudza większych emocji. Poza tym brakuje w niej większych elementów zaskoczenia - w zasadzie większość wydarzeń da się przewidzieć sporo przed ich nastąpieniem. Nie potrafiłem także wczuć się w głównego bohatera, który - pomimo ciekawego tła - okazuje się postacią raczej płaską. Gwoździem do trumny jest zakończenie, które można było rozwiązać na milion lepszych sposobów.

A jak wypada rozgrywka? Naszym głównym zajęciem w Devil's Hunt jest walka. Nie ma tu nawet zbyt wiele eksploracji, bo prawie cały czas podążamy po ściśle wytyczonej ścieżce, nie mając niemal wcale okazji do skoków w bok. A więc można by się spodziewać, że starcia będą na tyle dobre, że nie sposób będzie się od nich oderwać. W rzeczywistości okazują się... przeciętne. W walkach wykorzystujemy jedynie siłę własnych pięści (to znaczy Desmonda). Poza wyprowadzaniem ataków możemy wykonywać uniki oraz kontrataki. Są jeszcze umiejętności, które zdobywamy i ulepszamy z czasem, wykorzystując prosty system rozwoju. Jednak już te pierwsze wystarczą, by przejść całą grę. W związku z tym bardzo szybko straciłem zainteresowanie i motywację do dalszego rozwijania Desmonda.

Tak więc walka sama w sobie jest przyjemna, ale na dłuższą metę jest jednorodna i monotonna. Autorzy próbowali ją urozmaicić, wprowadzając elementy platformowe i łamigłówki, ale są one tak grubo ciosane, że już chyba lepiej byłoby je wyciąć. Skakanie polega na tym, że podchodzisz do krawędzi i wciskasz guzik, a skok wykonuje się sam. A łamigłówki polegają głównie na znalezieniu i wykorzystaniu jakiegoś przełącznika. Przeważnie zajmuje to dosłownie chwilę. Warto wspomnieć jeszcze o znajdźkach: notatkach mówiących nam więcej o świecie gry, lustrach Lucyfera oraz kryształkach zwiększających przypływ dusz. Fajnie, że są, ale to nic nadzwyczajnego.

Graficznie Devil's Hunt prezentuje nierówny poziom. O ile postać głównego bohatera, niektóre lokacje (szczególnie te piekielne) i efekty specjalne wyglądają ładnie, o tyle czasem można odnieść wrażenie, jakby patrzyło się na grę sprzed dekady. Na przykład Miami odwzorowano tak, jakby nie było w nim ani jednej żywej (albo chociaż martwej) duszy. Kuleje także optymalizacja - liczba klatek potrafi spaść drastycznie, na przykład z 60 do 30 FPS-ów.

Demoniczna przygoda nie trwa długo. Devil's Hunt można ukończyć w ciągu pięciu-sześciu godzin. To niedługo, ale dobrze, że twórcy nie postanowili wydłużać tego czasu, bo już na te pięć-sześć godzin zabrakło im pomysłów. Pierwszy poważny projekt Layopi Games wypadł mocno przeciętnie, ale wierzę, że następnym razem będzie dużo lepiej!

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy