Call of Cthulhu - recenzja

Call of Cthulhu /materiały prasowe

Wygaśnięcie praw autorskich do twórczości Howarda Philipsa Lovecrafta otworzyło twórcom wrota do świata przedwiecznej i nieopisanej grozy. Każdy chce uszczknąć coś z tortu, jakim są opowiadania słynnego pisarza, którego sztandarowy twór - Wielki Przedwieczny Cthulhu - zadomowił się na stałe w popkulturze. Nie dziwi zatem fakt, że na rynku zaczynają ponownie pojawiać się gry inspirowane prozą dziwaka Z Providence.

Call of Cthulhu od studia Cyanide jest jednak pod tym względem trochę inne. Twórcy korzystają bowiem, z wydanej przez Chaosium, gry fabularnej o tym samym tytule, przenosząc elementy jej mechaniki do świata rozrywki elektronicznej.

Efekty połączenia sił są niezwykłe. Mamy bowiem do czynienia z produkcją, która wywołuje mocne kontrowersje. Łączy fatalną warstwę wizualną z wciągającą historią rodem z horroru. Dodatkowo jest rzadkim przypadkiem gry stosującej nowatorskie rozwiązania mechaniczne z elementami, które twórcy starali się wyplenić lub chociaż ukryć już dwie generacje temu. Tak pełna sprzeczności produkcja na pewno nie przejdzie bez echa. Przyjrzyjmy się jej zatem bliżej.

Reklama

Siła tkwi w fabule

Osią opowieści jest śledztwo prowadzone przez prywatnego detektywa Edwarda Pierce’a. Na zlecenie bogatego bankiera ma zbadać śmierć Sarah Hawkins, jej męża i syna. Zrozpaczony ojciec i dziadek chce dotrzeć do sedna całej sprawy i zrozumieć naturę tragicznych wydarzeń. Wskazówkę ma stanowić obraz namalowany przez Sarah. Mamy zatem do czynienia z typowo Lovecraftowskim zawiązaniem akcji. Sprawa powoduje, że detektyw wyrusza na położoną u wybrzeży stanu Massachusetts wyspę Darkwater. Tam odkryje przerażającą prawdę i stawi czoła pradawnemu złu.

Opowieść podzielono na 14 rozdziałów, które łączą w sobie elementy znane z gier przygodowych, RPG i  skradanek. Korzystając z rozwijanych umiejętności naszego bohatera rozwiązujemy tajemnicę i odkrywamy prawdę, kryjącą się za wydarzeniami na wyspie. Historia jest niezwykle wciągająca, pełna nieoczekiwanych zwrotów akcji i interesujących, choć niespecjalnie skomplikowanych zagadek logicznych. W trakcie rozgrywki nie występuje praktycznie walka. Pojawia się w szczątkowej formie dopiero w jednym z ostatnich rozdziałów gry.

Bluźnierczość obrazu

Powiedzmy to jasno i wyraźnie. Call of Cthulhu jest grą brzydką. Dziwi to tym bardziej, że została zbudowana w oparciu o Unreal Engine, który to silnik we właściwych rękach potrafi czynić cuda. Nie wiem czy twórcom zabrakło umiejętności, czy jest to kwestia presji czasu, ale tytuł wygląda niczym produkcja z początków poprzedniej generacji konsol. Paskudne modele postaci, odpychają powtarzalnością elementów i ziarnistością tekstur twarzy. Do tego większość postaci porusza się w dziwnych pląsach oraz wykonuje nieskoordynowane ruchy kończynami. O synchronizacji ruchu ust z wypowiadanymi kwestiami można niestety tylko pomarzyć. Nieco lepiej jest w renderowanych przerywnikach filmowych, ale to jest co najwyżej średnia półka.

Nieco lepiej wyglądają tła, ale też jest tu zadziwiająco wiele powtarzalności i niedopracowanych tekstur, nieudolnie maskowanych dziwaczną, zielonkawą kolorystyką, która przyprawia o mdłości. Widać było to już w udostępnianych przez twórców fragmentach rozgrywki i po cichu liczyłem, że do premiery pewne niedociągnięcia zostaną poprawione. Informuję zatem, że nie zostały. Gra otrzymała już co prawda pierwsze poprawki, ale nie wpłynęły one znacząco na wygląd gry. O ile twórcy poradzili sobie z zaimplementowaniem efektów światła zapalniczki czy lampy, o tyle pozostałe efekty cząsteczkowe to czysta kpina. Latające w powietrzu pyłki wyglądają jak popioły z wulkanu, a rozpryskujący się na kamieniach deszcz przypomina bombardowanie meteorytami. Pod tym względem Call of Cthulhu straszliwie rozczarowuje.

Nieokreśloność dźwięku

Call of Cthulhu ma za to całkiem dobrą warstwę muzyczną. Niepokojąca, utrzymująca odpowiednie tempo ścieżka dźwiękowa wpasowuje się w fabułę. Trochę gorzej jest z warstwą dialogową, bo o ile same głosy bohaterów są dobrane bardzo sensownie, to już ich niektóre kwestie są nagrane wyraźnie ciszej. Do tego rozmowy osób postronnych są zapętlone i powtarzalne. Dość powiedzieć, że stojący w porcie rybacy wyczerpują repertuar kwestii po około minucie. Gra jest dostępna w oryginalnej wersji językowej, ale z polskimi napisami. Przekład stoi na wysokim poziomie i tylko raz zauważyłem, że pomylona została płeć opisywanej osoby.

Mechaniczne perełki...

Siłą gry, poza fabułą, są interesujące i często nowatorskie rozwiązania mechaniczne. Rozdzielanie punktów postaci pod najważniejsze cechy odblokowuje nie tylko nowe linie dialogowe, ale także dodatkowe informacje i przedmioty, które pomagają w śledztwie i ujawniają mroczne sekrety wyspy.

Jedyne umiejętności, których nie da się rozwijać ze zdobywanych punktów postaci, to medycyna oraz okultyzm. Tę wiedzę zdobywamy czytając książki czy oglądając dziwne zjawiska. W dodatku rosnąca wartość okultyzmu wpływa na poczytalność naszego bohatera, a to determinuje później jego zachowania, a także odblokowuje kilka interesujących informacji. Gracz sam podejmuje decyzję czy chce czytać bluźniercze tomiszcza. Co ciekawe, w rozwijanym menu informacje na temat przedmiotów czy wydarzeń zmieniają się w miarę zdobywanej wiedzy. Dzięki niej, możemy dowiedzieć się czym są pewne stwory oraz zrozumieć naturę niektórych zjawisk. Bez lektury okultystycznych ksiąg, pozostają one zagadką. Odpowiednie rozwinięcie umiejętności może mieć też wpływ na rozwój fabuły, a konkretnie na sposoby dotarcia do wyznaczonych miejsc czy ucieczki przed zagrożeniem.

Świetnym motywem jest też odtwarzanie minionych wydarzeń w specjalnym trybie śledztwa. Poruszamy się wtedy po zamkniętym obszarze, badając wskazówki i próbując zbudować spójny obraz wydarzeń. Oczywiście im wyższe są nasze umiejętności śledcze, tym lepiej połączymy fakty i zdobędziemy więcej informacji. Wyjście z tego trybu możliwe jest tylko po znalezieniu wszystkich dostępnych dla naszego bohatera wskazówek. To pewne ograniczenie, ale z drugiej strony powoduje, że nie przegapimy istotnych treści.

... oraz kompletne kiksy

Niestety jest też druga strona medalu. W zakresie mechaniki penetracji świata gra zatrzymała się jakieś dwie generacje temu. Obszary, które możemy zwiedzać są nieduże i pełne sztucznych ograniczników, których nasz bohater nie potrafi za nic ominąć. Jest kompletną fajtłapą, która nie umie nawet skakać, a przejście przez stertę kamieni jest dla niego zadaniem niewykonalnym. Takie sztuczne ograniczenia przestrzeni rażą na każdym kroku już od pierwszych minut rozgrywki. Wzorcowym przykładem może być stojący na nabrzeżu niewielki tłumek marynarzy, przez który nie da się przecisnąć. Postaci rozejdą się dopiero, gdy wykonamy pewne przewidziane przez scenarzystów działania.

W grze nie napotkamy żadnych QTE, choć w wielu sytuacjach aż by się o nie prosiło. Natomiast autorzy zastosowali znaną m.in. z gier Telltale mechanikę pokazującą, że dany wybór wpłynie na nasze losy. Oczywiście jest to wpływ znikomy, a jego niewielkie znaczenie jest zdecydowanie gorzej zamaskowane niż w przypadku produkcji konkurencji.

Podczas rozmów z postaciami niezależnymi, zastosowano znane z wielu gier koło dialogowe. Pewne opcje odblokowują się dopiero, gdy mamy odpowiedni poziom umiejętności. Niestety nie jest jasne, które odpowiedzi czy reakcje są nacechowane ładunkiem pozytywnym, czy negatywnym. Czasami da się to wywnioskować, ale w wielu przypadkach bywamy zaskoczeni tonem i kierunkiem rozmowy, wynikłym z niewinnego z pozoru pytania.

Pod koniec gry, nasz bohater ma już rozwinięte dość wysoko umiejętności, co pozwala mu na sprawne rozwiązywanie zagadek. Szkoda, że nie da się rozpocząć nowej gry z rozwiniętą w ten sposób postacią, co pozwoliłoby poznać inne ścieżki dialogowe i potencjalnie inne kierunki rozwoju fabuły.

Dla fanów gatunku

Mam poważny problem z oceną Call of Cthulhu. Z jednej strony, jest to świetna opowieść grozy, która w ciekawy sposób pokazuje staczanie się głównego bohatera w szaleństwo. Z drugiej, mamy do czynienia z graficznym koszmarem, którego nie da się niestety wytłumaczyć przyjętą konwencją. Fakt, że większość postaci wygląda, jak Istoty z Głębin, nie jest w żaden sposób uzasadniony fabularnie, to po prostu braki warsztatowe twórców. Tytuł spodoba się wszystkim miłośnikom grozy, ceniącym sobie dobre, rozbudowane opowieści, którzy potrafią przymknąć oko na niedoskonałości graficzne. Dla miłośników prozy Lovecrafta i grających w bazującą na jego prozie grę fabularną jest to pozycja obowiązkowa.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy