Wywiad z jednym z twórców Polskiej Ligi Esportowej

​Kilka tygodni temu cały kraj obiegła informacja o powstaniu inicjatywy pod nazwą Polska Liga Esportowa, która ma być odpowiedzią na rosnące potrzeby graczy, a także społeczności skupionej wokół League of Legends oraz Counter Strike: Global Offensive. O aspektach jej planowania funkcjonowania rozmawiamy z jednym z organizatorów, Krzysztofem Stypułkowskim, który jest członkiem zarządu FantasyEXPO.

Interia: Polska Liga Esportowa to kolejny projekt związany z rodzimymi sportami elektronicznymi. Skąd wziął się pomysł na rozgrywki?

Reklama

Krzysztof Stypułkowski: Pomysł wziął się z potrzeby rynku. Od początku istnienia agencji słuchamy czego oczekują gracze i w jakim kierunku idą ich potrzeby. Naszymi działaniami staramy się na nie odpowiadać. Rozmowy o regularnej lidze przewijały się przez społeczność e-sportową już od dłuższego czasu. Polski rynek wciąż poszukuje stabilności, a taki projekt, w którym każda z drużyn ma szansę pokazać się w mediach oraz wygrać pieniądze daje na to szansę. Tego oczekiwał rynek.

Liga opiera się na dosyć nietypowych zasadach - przynajmniej jak na polskie warunki. Możesz pokrótce o nich opowiedzieć?

Tak naprawdę zasady są dość proste i w naturalny sposób przełożone z innych lig sportowych. Mamy po 8 drużyn w każdej grze. System polega na tym, że każda drużyna musi się zmierzyć z każdą drużyną w systemie BO2 (best-of-two -> najlepszy z dwumeczu). W związku z tym mamy szanse również wynik spotkania w postaci remisu. Na podstawie wyników tworzymy tabelę znaną choćby z rozgrywek piłkarskich, gdzie zwycięzca dostaje 3 punkty, a przegrany 0. Oczywiście w przypadku remisu każda z drużyn dostaje po 1 punkcie. Dodatkowo w każdym meczu drużyny grają o minimalną pulę nagród wynoszącą 1200 zł. Wygrany zgarnia wszystko, a w przypadku remisu drużyny dzielą się tą kwotą. Liczymy, że będzie to dobra motywacja dla drużyn do grania.

Przygotowywanie nowych inicjatyw tego typu to zawsze ryzyko. Nie boicie się, że wasz projekt zakończy się klęską?

Oczywiście, że takie inicjatywy niosą ryzyko. Wierzymy w to, że nasze działania spowodują, że ten projekt się rozwinie. W początkowej fazie projektu skupiliśmy się na pozyskaniu długoterminowych partnerów Ligi. Dzięki temu mamy pewność, że kolejne sezony będą miały miejsce. Reszta zostaje po stronie graczy oraz widzów. Jeżeli odbiór będzie pozytywny, a na razie wszystko na to wskazuje, to będziemy zmotywowani do tego, żeby konsekwentnie rozwijać ten projekt.

Mam wrażenie, że wraz z zawodami chcecie przyspieszyć nieco rozwój e-sportu w naszym kraju - w końcu dla mniejszych zespołów rozgrywki wydają się niezłą szansą na wybicie. Rzeczywiście to jeden z waszych celów?

To był nasz główny cel. Tak jak wspominałem wcześniej, w Polsce główny problemy to stabilność ekip. Mamy nadzieję, że długotrwały projekt, w którym regularnie można wygrywać pieniądze wpłynie na poprawę ich sytuacji. Dodatkowym, również istotnym, celem jest promocja drużyn. Będziemy tworzyć na ich temat reportaże i promować je w mediach. Regularność transmisji wpłynie także na wzrost grona kibiców każdej z drużyn. Naszym marzeniem jest oglądać, jak ekipy kształtują się, wymieniają między sobą zawodnikami, aż do momentu, gdy powstaną na tyle zgrane i stabilne zespoły jak Złota Piątka czy Team Kinguin.

Na każdą z gier przypadają trzy zespoły wyłonione w ramach kwalifikacji, co jednak jest niewielką liczbą. Czy w kolejnych edycjach planujecie powiększyć grono ekip z eliminacji?

Długo się zastanawialiśmy nad tym jaką ilość zaproszeń rozdać na rynku. Byliśmy przekonani, że pula nagród i tak przyciągnie mnóstwo chętnych do grania w kwalifikacjach, co zresztą się potwierdziło. Zadecydowaliśmy jednak o wyróżnieniu ekip, które w naszym odczuciu przejawiają ambicje do bycia stabilnymi projektami. Stąd zaproszenia dla drużyn, które od dłuższego czasu grają i promują się w Social Mediach. To jest ważny element rozpoznawalności drużyn, dlatego chcieliśmy promować tego typu zachowania. Co do przyszłości, to jeszcze nie mamy konkretnych planów. W pełni świadomie uznaliśmy, że musimy przejść przez pierwszy sezon i zebrać jak najlepszy feedback z rynku. Na podstawie tego chciemy kreować system rozgrywek w kolejnym sezonie. Nic jeszcze nie jest przesądzone.

W pierwszym sezonie ograniczyliście się tylko do dwóch produkcji - CS: GO i LoL. Wybór był podyktowany zapewne popularnością obu tytułów, ale czy w przyszłości zamierzacie dodać do nich inne gry?

Od samego początku pojawiły się dyskusję, aby dodać do PLE kolejne tytuły. Na tę chwilę jest odrobinę za wcześnie, aby o tym mówić. Prywatnie mogę potwierdzić, że bardzo mi zależy, żeby pula gier w najbliższej przyszłości znacznie się rozrosła. Wszystko natomiast w rękach graczy i widzów :)

Wasz projekt ma szansę zmienić sposób, w jaki Polacy postrzegają sporty elektroniczne, choć i tak pod tym względem jest już dużo lepiej niż jeszcze kilka lat temu. Widać to po zainteresowaniu zagadnieniem ze strony głównych mediów. Myślisz, że nasi rodacy rzeczywiście zaczęli traktować zmagania w LoL-a czy CS-a poważniej?

Cieszę się, że tak oceniacie nasz projekt. Właśnie takiego odbioru oczekiwaliśmy. To bardzo miłe, że media traktują naszą pracę jako pozytywny wpływ na rozwój esportu w Polsce. Myślę, że co do traktowania przez Polaków esportu jako poważnych zmagań, jest jeszcze długa droga, wymagająca czasu i ewolucji. Na razie musimy skupić się na tym, żeby ludzie, do których już docieramy z esportem, zaczęli regularnie interesować się rozgrywkami. Później nastąpi etap poszerzania grona fanów.

Swoją drogą - uważasz, że relacje z zawodów e-sportowych powinny być ograniczone tylko do internetu? A może próby wkroczenia rozgrywek na anteny tradycyjnych stacji telewizyjnych są dobrym pomysłem?

Esport w telewizji od zawsze jest tematem wielu dyskusji. W moim odczuciu internet na początku tej drogi był naturalnym miejscem do oglądania. W tej chwili jesteśmy trochę dalej i mnóstwo telewizji interesuje się tematem esportu. Niestety wciąż problemem są prawa intelektualne do gier. To developerzy są właścicielem gier i wciąż starają się trzymać gracza przy komputerze. W końcu tam go monetyzują. Niestety nie jest to piłka nożna, do której gry wystarczy piłka i kawałek przestrzeni. Aby brać udział w sportach elektronicznych trzeba kupić grę, za którą stoją developerzy i biznes.

Co jednak dalej? Jakie perspektywy rozwoju rysują się przed polskimi sportami elektronicznymi?

Rynek esportu to w tej chwili szybko rosnąca branża. Fani gier dorastają i zaczynają sami podejmować decyzje zakupowe. Przez to zaczynają być na celowniku działów marketingowych największych marek. To dobry znak, ponieważ dzięki partnerom takim jak Sprite czy Play realizujemy tak duże projekty jak Polska Liga Esportowa.

Dowiedz się więcej na temat: e-sport

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje